Pertemuan 11 Model Kognitif Pemodelan Kognitif memperkirakan pikir
- Slides: 34
Pertemuan 11 Model Kognitif
Pemodelan Kognitif memperkirakan pikir dan reaksi �Peranan Manusia dalam IMK & Evaluasi �Pemodelan Kognitif Ø Model Human Processor Ø GOMS Ø Cognitive Complexity Theory Ø Keystroke Level Model UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Pemodelan Kognitif memperkirakan pikir dan reaksi �Peranan Manusia di pandang dari sisi pendekatan dalam pembuatan sistem , adalah : • Sensory processor (berkaitan dengan keterbatasan manusia) • interpreter/predicter (berkaitan dengan pengetahuan) • aktor / pelaku ( berkaitan dengan tugas dan konteks sosial) UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Pemodelan Kognitif memperkirakan pikir dan reaksi �Teknik Evaluasi: 1. Human = Sensory processor ( percobaan kuantitatif) 2. Human = Interpreter/ predicter ( analisa tugas / proses kognitif) 3. Human = actor / pelaku ( Participatory Design , ethnographic) UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User Membedakan pendekatan: HCI dalam pembuatan sistem - Manusia sebagai Mesin pemroses informasi (Machine Side) - Manusia sebagai Pelaku dalam konteks (Human Side) UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user, untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface Komponen: - membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan, maksud dan pemrosesan - beragam dalam level representasi : rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress) UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User 1. Model Human Processor (MHP) Dari Card, Moran, dan Newell (1980 an) Adalah model yang menganggap manusia sebagai sistem pemrosesan informasi Komponen MHP: • kumpulan memori dan pemrosesan bersama • kumpulan Prinsip Operasi • model diskrit dan berurutan • setiap tahapan mempunyai karakteristik waktu (tambahkan waktu tiap tahapan untuk memperoleh total waktu kerja) UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User Subsystem: - Perceptual, Kognitif dan Motorik (masing-masing memiliki prosessor dan memori ) - isi memori kerja menyulut aksi yang tersimpan dalam long-term memory • Sistem Persepsi : - terdiri atas banyak sensor dan memori pendukung. - memori terpenting adalah pada penyimpanan visual dan audio image ; - menunda output sistem sensor ketika sedang dikodekan (simbolik) ; • Sistem Kognitif: - Menerima kode 2 simbolik (informasi) dari penyimpanan sensor image pada memori kerja-nya. - Menggunakannya dengan informasi (yang telah tersimpan sebelumnya) pada long term memory untuk memutuskan aksi/respon. • Sistem Motorik: menjalankan response yang sesuai UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User 2. GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card, Moran dan Newell) • Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan. • Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer • Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih) contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse • Selection Rules: - dipakai ketika ada pilihan cara - ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu. UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User 2 Asumsi : – Expert user melakukan operasi pada user interface – Berinteraksi dengan sistem adalah problem solving – Penguraian/dekomposisi subproblem – Menentukan goals untuk mengatasi problem – Mengetahui urutan operasi untuk mencapai goal/tujuan. – Nilai waktu untuk setiap operasi UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User Prosedur GOMS: - menganalisa urutan langkah - perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas) Batasan: - GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkahnya kurang dipahami - bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman. Varian GOMS : GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level Analysis (KLM) KLM : hanya dapat menganalisa step seperti keypress, pergerakan mouse; (GOMS tingkat rendah) UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User Tugas terbagi jadi 2: Akusisi tugas Eksekusi tugas (prediksi tugas) Cara Kerja KLM : perhitungan waktu tiap operator ditambah aturan nilai M (pada keadaan tertentu) K keystroke B press mouse button P pointing (menggerakkan mouse ke target) H homing (perpindahan antara tangan dan keyboard) D menggambar garis dengan mouse M Mental preparation R Respond system (dihitung hanya bila mengakibatkan user menunggu respon sistem tsb) UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User Contoh: Memilih kalimat: meraih mouse 0. 40 menunjuk ke kata pertama 1. 10 menekan tombol mouse 0. 60 tahan dan bawa ke kata akhir 1. 20 lepas tombol mouse 0. 60 3. 90 secs UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User Model Kognitif • Situated action • Activity Theory • Distributed Theory UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User • Situated Action : - Teori mengenai ‘aksi’ yang selalu ada dalam konteks sosial ataupun fisikal - Situasi memegang peranan dalam aksi user - Dapat terjadi problem dalam komunikasi mesinmanusia, sehingga situasi tidak lagi berarti. - Merupakan teori sosial, karena tidak hanya mempertimbangkan bagaimana seorang user berinteraksi dengan sebuah sistem. . tapi juga bagaimana berinteraksi dengan user dan sistem lain di sekitar Contoh: kegiatan pada mesin fotokopi. - instruksi baru berarti respon sebelumnya sudah sesuai /cukup - tidak ada respon berarti aksi tidak selesai - tidak ada respon berarti aksi harus diulang atau diperbaiki. UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User Activity Theory Komponen : - Subyek : yang melakukan aktifitas - Obyek : tujuan kegiatan yang dimaksud - Mediasi : alat untuk mencapai obyek - Hasil : hasil interaksi antara subyek, obyek, dan mediasi Subject Object Mediation - Aktifitas adalah hubungan antara manusia, apa yang hendak mereka capai dan alat untuk mencapainya - ber Orientasi obyek - Setiap bagian dari aktifitas diubah dan dikembangkan dengan mengerjakannya - Aktifitas adalah ‘mesin’ dari pengembangan manusia dan teknologi UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Koginitif/ Model User Distributed Cognition theory - menekankan aspek sosial pada kognisi - pendekatan yang bermanfaat untuk redesign sosial aspek pada kognisi dengan menempatkan tekanan pada individu dan lingkungannya. -Memandang sebuah sistem sebagai sebuah kumpulan representasi dan membentuk pertukaran informasi antara representasi ini. UIB - Interaksi Manusia & Komputer
Evaluasi Pertemuan 12
Pendahuluan Mengapa? Memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan pengguna Untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yg telah dibuat sesuai dengan user
Tujuan Evaluasi Melihat seberapa jauh sistem berfungsi Desain system memungkinkan user melakukan tugas dgn lebih mudah � Melihat efek interface bagi pengguna Kemudahan utk mempelajari sistem, usability dan perilaku user. • Mengidentifikasi problem khusus yg terjadi pada sistem 1. Ketika menggunakan konteks yg diinginkan tapi hasilnya tdk sesuai 2. Terjadi kekacauan diantara user •
Apa yang dievaluasi? Web browser: berapa cepat pengguna temukan item pada produk Ponsel seri terbaru: warna yang paling disukai, rangkain fitur yang disukai Online Catalog: kecepatan menampilkan hasil, variasi fitur pencarian
Di mana evaluasinya? Di laboratorium Di tempat alami pengguna produk Kapan evaluasi? Produk baru Perbaikan produk
EVALUASI Evaluasi yang dilakukan untuk menguji kesuksesan suatu produk yang sudah selesai yaitu mencapai standar yang ditentukan sebelumnya (ISO) → Summative evaluation Evaluasi yang dilakukan selama desain untuk memastikan produk sesuai dengan yang diinginkan pengguna → Formative evaluation
Pendekatan Evaluasi Usability testing Field study Analytical evaluation
Metode Observasi pengguna Interview pengguna Kuesioner Interview ahli Pengujian oleh pengguna Pemodelan kinerja pengguna
Usability Testing Memastikan konsistensi struktur navigasi, penggunaan istilah, dan bagaimana sistem merespon pengguna Mengukur kinerja pengguna untuk selesaikan tugas tertentu Metode: Mengamati pengguna menggunakan sistem dan merekam kesalahan, waktu Interview/kuesioner untuk mendapatkan pendapat pengguna
Usability Testing Dilakukan di laboratorium Contoh aplikasi : wordprocessor, spreadsheet, database.
Field Studies Memahami apa yang orang lakukan dan bagaimana produk terlibat/berperan dalam kegiatan mereka Identifikasi kesempatan adanya teknologi baru Membangun kebutuhan desain Fasilitasi pengenalan teknologi baru atau meluncurkan teknologi dalam konteks yang beda Evaluasi teknologi
Field Studies Metode Interview observasi
Analytical Evaluation Evaluasi tanpa melibatkan end-user Metode: Inspeksi → heuristic evaluation Menggunakan standar untuk identifikasi masalah usability Walkthrough Melibatkan ahli untuk menjalankan skenario pada prototype aplikasi Gunakan simulasi penyelesaian masalah oleh pengguna Fokus pada evaluasi desain kemudahan sistem untuk dipelajari
Paradigma Usability Testing evaluasi Field Studies Analytical Evaluation Peran pengguna Jalankan Berlaku alami serangkaian tugas Tidak terlibat pengontrol Evaluator mengontrol Evaluator dan pengguna Evaluator ahli lokasi laboratorium Situasi alami Laboratorium dengan situasi pengguna digunakan Dengan prototype atau produk Desain awal untuk cek kebutuhan Prototype atau model Tipe data Kuantitatif, statistik, hasil kuesioner Kuantitatif, sketsa, skenario, dll Studi kasus dari ahli Umpan balik untuk Laporan pengujian deskripsi/penjabaran Daftar masalah dari
Kombinasi Pendekatan Field study untuk evaluasi ide desain awal dan dapatkan umpan balik Membuat perubahan pada desain Usability test untuk cek fitur desain khusus Field study untuk melihat apa yang terjadi pada lingkungan alaminya Membuat perubahan akhir
Design VS Implementasi �Evaluasi pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan dianalisa �sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi membawa user sebagai subyek dari eksperimen.
Laboratory VS. Field studies �pada laboratorium merupakan awal tingkatan �sedangkan field studies ditempatkan pada tingkatan implementasi.
- Contoh model kognitif
- Memperkirakan persediaan pegawai
- Contoho
- Isi pikir
- Isi pikir
- Icd 10 trauma tumpul
- Alur pikir pembangunan karakter bangsa
- Isi pikir
- Contoh berpikir vertikal
- Alur pikir
- Kerangka pikir skripsi
- Isi pikir
- Memahami pola pikir orang
- Teori ketidaksempurnaan dan contohnya
- Contoh kesesatan aksidensi
- The future of human computer interaction
- Kerangka pikir variabel intervening
- Jenis-jenis waham
- Entitas asosiatif
- Definisi teknik lingkungan
- Simulasi adalah
- Jelaskan pengertian pemodelan terstruktur
- Pemodelan sistem informasi
- Pemodelan analisis adalah
- Contoh pemodelan matematika dalam bidang industri
- Buatlah definisi sederhana dari model
- Pemodelan transportasi adalah
- Pemodelan matematika program linear
- Pemodelan bpmn
- Mempresentasikan konsep pemodelan berorientasi objek
- Dalam uml, kubus menunjukkan
- Iphov kumala sriwana
- Pemodelan sistem teknik industri
- Tugas pertemuan 9 metode perancangan program
- Bentuk penyajian data yang berupa balok-balok disebut