Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma Pemrograman Program Studi

  • Slides: 25
Download presentation
Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan Sekolah Tinggi

Pertemuan 1 Mata Kuliah Algoritma & Pemrograman Program Studi Desain Teknologi Permainan Sekolah Tinggi Multi Media Yogyakarta Tri Anggraeni, S. Kom. , M. Sc. 1

Perkenalan S 1 Sistem Informasi ITS S 2 Information Technology & Telecommunication Program -

Perkenalan S 1 Sistem Informasi ITS S 2 Information Technology & Telecommunication Program - KAIST 2005 : System Analyst & Developer Project Management System PT. ALSTOM Power Energy System Indonesia 2006 - 2007 : System Analyst & Developer SISDMKES 2008 : Laboratorium Oracle Universitas Islam Indonesia 2009 : Staf Subbagian Program STMM 2010 – 2011, 2014 : Staf TIK STMM & Dosen 2015 : Dosen, Sekretaris Pusat Penjaminan Mutu 2016 -sekarang : Dosen, Kapus Penelitian & Pk. M Ruang : Gedung Kantor Lantai 2, selatan Ruang Dosen Game.

Presensi

Presensi

Persentase penilaian Nilai akhir = Rt 2 keaktifn di kelas + Rt 2 N.

Persentase penilaian Nilai akhir = Rt 2 keaktifn di kelas + Rt 2 N. PR/tugas + N. UTS + N. UAS 4 Nilai Huruf A B C Nilai Angka 80 – 100 66 – 79 56 – 65 Bobot Nilai 4 3 2 Predikat Sangat baik Baik Cukup D E 40 – 55 0 – 39 1 0 Kurang Sangat kurang Nilai A : minimal 80 : Rata-rata keaktifan di kelas, rata-rata nilai PR/tugas, nilai UTS, nilai UAS minimal 80 / benar 80%. 4

 • Keaktifan di kelas : – Aktif mencoba – Yang dicoba benar •

• Keaktifan di kelas : – Aktif mencoba – Yang dicoba benar • Paling tidak suka : – Mahasiswa pasif Tidak bisa, tidak memperhatikan, tidak telaten mencoba. • Maksimal ketidakhadiran : Sama seperti di buku panduan akademik : 25% 3, 5 pertemuan ~ 3 pertemuan. • Jika tidak bisa masuk kuliah : minta izin via WA/SMS. • Tapi tetap tidak boleh lebih dari 3 x

Materi Sebelum UTS : 1. Perkenalan, kontrak perkuliahan, pengenalan algoritma, logika berurutan 2. Pseudocode,

Materi Sebelum UTS : 1. Perkenalan, kontrak perkuliahan, pengenalan algoritma, logika berurutan 2. Pseudocode, logika berurutan, logika selection 3. Logika looping 4. Variabel, operator, values 5. while, do while, for 6. nested if, bool, char, sentinel-controlled repetition 7. float, for 2 Setelah UTS : 1. pow, sqrt, break, continue 2. Logical operator and or 3. Array 4. String 5. Class 6. Class 7. Class 6

Referensi Tersedia di perpus: 1 Akan saya share / ada di Google Book: 1.

Referensi Tersedia di perpus: 1 Akan saya share / ada di Google Book: 1. Baviskar, D. P. (2009). Fundamentals of Programming. 2. Deitel, P. & Deitel. H. (2014). C++ How to Program 9 th Edition. 3. Chamillard, A. T. (2016). Beginning C# Programming with Unity Mono. Develop Edition. Belajar buku lain / tutorial di internet ok 7

Algoritma

Algoritma

Algoritma • Prosedur / formula untuk menyelesaikan masalah. • Kumpulan aturan yang tidak boleh

Algoritma • Prosedur / formula untuk menyelesaikan masalah. • Kumpulan aturan yang tidak boleh ambigu & punya titik henti yang jelas. • Elemen dasar logika dan pemikiran manusia. • Algoritma mahasiswa yang akan pergi ke kampus : Bangun tidur mandi ganti baju sarapan jalan/naik kendaraan untuk pergi ke kampus. • Semua aktivitas sehari-hari merupakan algoritma. • Komputer : terdiri dari banyak algoritma.

Cara menunjukkan algoritma 1. Flowchart 2. Pseudocodes 3. Program

Cara menunjukkan algoritma 1. Flowchart 2. Pseudocodes 3. Program

1. FLOWCHART Gambaran graphical algoritma. Gambaran rangkaian aktivitas pada sistem (proses, operasional, atau fungsi)

1. FLOWCHART Gambaran graphical algoritma. Gambaran rangkaian aktivitas pada sistem (proses, operasional, atau fungsi) yang menggunakan simbol yang dihubung-hubungkan untuk menunjukkan aliran dan pemrosesan informasi. Menggunakan bentuk yang berbeda-beda & memiliki arti standar untuk menunjukkan jenis-jenis instruksi yang berbeda-beda. Memudahkan komunikasi logika program melalui flowchart. (Logika : jalan pikiran yang masuk akal) Setiap orang dapat mudah menerjemahkan logika karena menggunakan bentuk dasar yang sama.

Keuntungan menggunakan flowchart 1. Lebih mudah dikomunikasikan 2. Proper program documentation : dapat digunakan

Keuntungan menggunakan flowchart 1. Lebih mudah dikomunikasikan 2. Proper program documentation : dapat digunakan untuk mengumpulkan, mengatur, menyimpan, dan mempertahankan riwayat historis lengkap program. 3. Efficient coding : dapat memudahkan pembuatan program karena flowchart dapat menjadi road map. 4. Systematic debugging : Dapat memudahkan pendeteksian, perbaikan, & penghapusan kesalahan (bugs) pada program secara sistematis. 5. Systematic testing : Memudahkan perancangan data uji coba yang sistematis.

Simbol flowchart Terminator (Harus mengawali & mengakhiri flowchart) Preparasi/deklarasi semua variabel input & output

Simbol flowchart Terminator (Harus mengawali & mengakhiri flowchart) Preparasi/deklarasi semua variabel input & output Deklarasi input / output Proses Decision Garis indikator aliran arah (harus ada anak panahnya) Konektor jika 1 flowchart harus dilanjutkan pada halaman yang berbeda

Simbol flowchart : (Write to remember) Silakan mengingat 2 ini bagi yang sudah selesai.

Simbol flowchart : (Write to remember) Silakan mengingat 2 ini bagi yang sudah selesai.

Tes Terminator (Harus mengawali & mengakhiri flowchart) : Preparasi/deklarasi semua variabel input & output

Tes Terminator (Harus mengawali & mengakhiri flowchart) : Preparasi/deklarasi semua variabel input & output : Inisialisasi input / output : Proses : Decision : Garis indikator aliran arah : Konektor jika 1 flowchart harus dilanjutkan pada halaman yang berbeda : Lagi?

Struktur logika dasar 1. Sequence logic (logika berurutan) 2. Selection/decision logic (logika pilihan) 3.

Struktur logika dasar 1. Sequence logic (logika berurutan) 2. Selection/decision logic (logika pilihan) 3. Looping logic (logika perulangan)

Sequence logic (logika berurutan) • Berurutan. • Tidak ada percabangan, tidak ada seleksi/pilihan, tidak

Sequence logic (logika berurutan) • Berurutan. • Tidak ada percabangan, tidak ada seleksi/pilihan, tidak ada looping/perulangan. Mulai Preparasi Input Proses 1 Garis aliran arah (harus ada anak panahnya) Proses 2 Proses n Output Selesai 17 Write to remember

Contoh Sequence Logic (Logika Berurutan) Algoritma mahasiswa pergi ke kampus : Mulai • Deklarasi

Contoh Sequence Logic (Logika Berurutan) Algoritma mahasiswa pergi ke kampus : Mulai • Deklarasi semua input & output : • Inisialisasi input : Alarm, sarana mandi & menuju ke kampus, Sampai di kampus Alarm, sarana mandi & menuju ke kampus Bangun tidur • Proses : Mandi Jalan/naik kendaraan menuju ke kampus • Inisialisasi output : • Titik selesai : Sampai di kampus Selesai 18 Write to remember

Contoh 2 : Flowchart untuk menampilkan hasil penjumlahan 2 bilangan • Simbol yang selalu

Contoh 2 : Flowchart untuk menampilkan hasil penjumlahan 2 bilangan • Simbol yang selalu mengawali flowchart : Mulai • a, b, dan c : nama variabel • Deklarasi semua variabel input & output : a, b, c • Variabel : lokasi di memori dimana suatu nilai dapat disimpan untuk digunakan dalam program. • Inisialisasi input: a = …, b =… • Output didapat dari : (Proses) c=a+b • Menampilkan output : c Tips: Mulai dari hasil Selesai Jangan lupa harus ada anak panahnya. Bukan garis biasa. • Simbol yang mengakhiri flowchart : Write to remember

Contoh 3 : Flowchart untuk menampilkan hasil perhitungan luas bidang bujur sangkar Mulai dari

Contoh 3 : Flowchart untuk menampilkan hasil perhitungan luas bidang bujur sangkar Mulai dari hasil • Simbol yang selalu diawali dengan mengawali flowchart : Mulai • Deklarasi semua variabel input & output : sisi, luas • Inputan perlu diinisialisasikan : sisi • Output didapat dari : (Proses) luas = sisi x sisi • Menampilkan output : luas • Simbol yang mengakhiri flowchart : Selesai Write to remember

Preparasi & inisialisasi. Harus pakai? ? Harus. Contoh : Flowchart untuk menampilkan keliling persegi

Preparasi & inisialisasi. Harus pakai? ? Harus. Contoh : Flowchart untuk menampilkan keliling persegi panjang Dalam pemrograman : Alternatif 1 : Mulai panjang, lebar, keliling panjang = 5; lebar = 9; keliling = 2 xpanjang + 2 xlebar keliling Selesai int panjang; int lebar; int keliling; panjang = 5; lebar = 9; preparasi inisialisasi keliling = 2 xpanjang + 2 xlebar; proses tampilkan keliling; output Jika tidak pakai preparasi & inisialiasasi : error. 21

Program alternatif 2: Mulai panjang, lebar, keliling panjang = 5; lebar = 9; keliling

Program alternatif 2: Mulai panjang, lebar, keliling panjang = 5; lebar = 9; keliling = 2 xpanjang + 2 xlebar keliling Selesai int panjang, lebar, keliling; preparasi panjang = 5; lebar = 9; inisialisasi keliling = 2 xpanjang + 2 xlebar; proses tampilkan keliling; output Jika tidak pakai preparasi & inisialiasasi : error. 22

Program alternatif 3: Mulai panjang, lebar, keliling panjang = 5; lebar = 9; int

Program alternatif 3: Mulai panjang, lebar, keliling panjang = 5; lebar = 9; int panjang = 5; int lebar = 9; preparasi & inisialisasi dalam 1 baris keliling = 2 panjang + 2 lebar; proses view keliling; output keliling = 2 xpanjang + 2 xlebar keliling Selesai 23

Latihan 1. Buat 1 flowchart sederhana tentang salah satu aktivitas Anda sehari-hari. Sembarang. Contoh

Latihan 1. Buat 1 flowchart sederhana tentang salah satu aktivitas Anda sehari-hari. Sembarang. Contoh : membersihkan sepatu, mengisi bensin, dll seperti di slide 18. 2. Buat flowchart untuk menampilkan hasil perhitungan keliling persegi panjang. 24

PR 1. Buat 1 flowchart sederhana tentang salah satu aktivitas Anda sehari-hari. Sembarang. Contoh

PR 1. Buat 1 flowchart sederhana tentang salah satu aktivitas Anda sehari-hari. Sembarang. Contoh : membersihkan sepatu, mengisi bensin, dll seperti di slide 18. 2. Buat flowchart untuk menampilkan hasil perhitungan kelilingkaran. 25