Pero Estamos usando la computadora eficazmente La computadora
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Pero. . . ¿Estamos usando la computadora eficazmente? • La computadora: más que una máquina de escribir sofisticada o un aplicador de exámenes. • Pero la reducimos a “usos triviales” (crf. Alvarez Manila) • Y la encerramos en “campos de concentración” en los que no entra el maestro.
Los mitos típicos: • Se requiere una computadora por alumno, en un “laboratorio de cómputo” • La computadora debe ser el contenido, no el medio • Están para uso de los alumnos, con practicadores y pasa páginas. • Las computadoras son difíciles de usar - los maestros deben saber programación para poder usarlas • No existe software disponible para el curriculum
¿De dónde salen estos mitos? • Las computadoras son difíciles de usar. . . – En realidad, eran muy difíciles de usar, y sólo las usaban originalmente los propios programadores. – Se trataba de equipos que ocupaban toda una sala y requerían condiciones especiales (mainframes)
De la mainframe a la mini • Los primeros casos de cómputo educativo involucraban máquinas enormes, hasta que se generalizaron las mini computadoras • Los primeros tutoriales y practicadores, como PLATO, funcionaban en equipos de este tipo
Las minis • El monitor fue un gran avance para facilitar el uso de las computadoras • Las minis lo generalizaron • Pero el uso era complejo todavía
Las micros • Se originaron como máquinas para aficionados • Había que comprar un kit y armarlo • Nadie se imaginó que dominarían el cómputo
Entonces. . . • Originalmente se usaban máquinas muy complejas y difíciles de usar • El cómputo educativo se generalizó con las micros, con interfaces inicialmente de texto, todavía difíciles • Hoy día la interfaz gráfica (Mac, Windows, ) ha facilitado las cosas
De la interfaz de texto a la interfaz gráfica • Pero aún las micros eran complicadas, porque requerían memorizar y reproducir comandos • MS. DOS es un ejemplo de tortura que había que soportar para utilizar una máquina • Pero en los 80’s se generalizó la interfaz gráfica, con menús, ventanas e iconos
Los pioneros • Alan Kay, uno de los generadores de la interfaz gráfica • Doug Engelbart inventor del ratón • Xerox Parc fue un sitio de intenso desarrollo, que luego fructificó en la Macintosh
¿Una computadora por alumno? • El objetivo del primer software conductista era la práctica supervisada (tutoriales y practicadores) y estaba específicamente diseñado para ser una instrucción individualizada • Ejemplo: un practicador “El campeón del teclado”
Los innovadores • Papert, con LOGO y una estrategia constructivista • Snyder y Dockerman con la idea de una computadora en el salón • El desarrollo de los multimedios y el hipertexto • Y hoy día, la red. . .
2. El modelo de Jonassen ¿Computadora sólo para aprender computación? • La cultura informática es importante • Pero inicialmente implicó la enseñanaza de BASIC, y ni siquiera el uso de herramientas de productividad • Se ha abusado incluso de LOGO, como una solución a todos los problemas
El Modelo de Jonassen. . . • No es lo mismo. . . • Aprender sobre la computadora cultura informática • Aprender desde la computadora tutoriales y recursos de autoaprendizaje • Aprender con la computadora como herramienta de docente y del grupo de aprendizaje. La “La computadora en el salón” es un ejemplo
De hecho, para Jonassen Las computadoras son “Mind. Tools”, o herramientas para la mente, y aún el más humilde programa de productividad puede aplicarse educativamente
El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones, y Modalidades de uso) • Se generó como reacción a estos mitos y a los usos triviales • Pretende sistematizar el empleo de esta tecnología • Tiene resultados prácticos de implicaciones inmediatas
El modelo NOM • Tesis básicas - Hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación • Existen ya recursos disponibles para apoyar la docencia y el aprendizaje • ¡Aún una sola computadora puede hacer la diferencia!
Niveles de uso • El grado al que el docente (o el aprendiz) modifican el programa • Hay cuando menos tres niveles: - Uso de programas pre-existentes, sin modificar - Adaptación de programas existentes - Creación (“desarrollo”) de nuevos programas • Por ello, es falso que haya que aprender a programar
Niveles de uso Uso < versatilidad Adaptación Desarrollo capacitación
Orientación de Uso • El punto de continuo del proceso enseñanzaaprendizaje que apoya la computadora - Al docente, como herramienta de presentación y elaboración de materiales didácticos. . . - Pasando por una orientación de uso mixto, colaborativo. . . - Al aprendiz, en autoinstrucción, que requiere que el medio sea autosuficiente en buena medida
Orientación de uso • La computadora apoyando al. . . Docente Aprendiz Ambos
Orientaciones de uso • Producción de materiales para uso sin la computadora • Apoyo en la presentación de multimedios con la computadora • Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora • Es falso que las computadoras sólo sean para alumnos!
El tercer elemento: la modalidad de uso Es la articulación entre los objetivos y/o contenidos educativos que se persiguen, la proporción alumnos-computadoras, el contexto social y espacial, y la intensidad temporal con que se usa la computadora
Componentes de una “modalidad de uso” • Objetivo/contenido educativo • Proporción alumnos-computadoras • Contexto social y espacial • Intensidad temporal de uso
Componentes de una “modalidad de uso” • Objetivo/contenido educativo • Proporción alumnos-computadoras • Contexto social y espacial • Intensidad temporal de uso
La modalidad tradicional • Mecanismos, práctica, evaluación (“drill-tu-kill) • Enseñanza del cómputo, o auto-instrucción programada • Un alumno por computadora, en un “laboratorio de cómputo”, un para de horas a la semana
Modalidades de uso alternativas • el laboratorio virtual • la computadora en el salón • multimedios a distancia • la mediateca • la sala multimedios
El laboratorio virtual • La simulación de propósito específico y general • Aprendizaje por descubrimiento • Control análogo/digital, robótica
La computadora en el salón • La estrategia de Snyder y Doekterman • Aprendizaje colaborativo • Aprendizaje no solamente de contenidos sino de habilidades y valores
Multimedios a distancia • La importancia de Internet • Mas de 450 millones de usuarios • Información oportuna, dinámica • Comunidades de aprendices
La mediateca • Hoy en día el conocimiento ya no está solamente en los libros • La mediateca amplía la biblioteca al incluir - Videotapes - CD-Audio - CD-ROM - Videodisco y ahora el DVD (Digital Versatile Disc) - Conexiones a Internet
La sala multimedia • Adiós a la sala audiovisual? • Los nuevos recursos permiten integrar diferentes medios • Imaginen un carrusel de diapositivas con miles de imágenes accesibles instantáneamente - (videodisco, CD-ROM, DVD) • Puede doblar como computadora en el salón Regrear a página principal
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