PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH UNTUK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF BAB I PENDAHULUAN BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB III METODOOGI PENELITIAN
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Identifikasi Masalah H. Manfaat Penelitian G. Definisi Istilah C. Rumusan Masalah D. Tujuan Penelitian Pengembangan F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan E. Spesifikasi Produk yang diharapkan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Minat belajar rendah Media pembelajaran yang kurang memadai PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF Masih kurangnya media pembelajaran yang mempu membuat siswa perpikir kreatif
BAB I PENDAHULUAN B. Batasan Masalah 1. dibatasi pada materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas) 2. Ruang Lingkup penelitian pada siswa kelas VIII SMPN 1 CIKUPA
BAB I PENDAHULUAN C. Rumusan Masalah 1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbantu software macromedia flash professional 8 yang mampu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa? 2. Apakah penggunaan media pembelajaran berbasis macromedia flash professional 8 pada materi bangun ruang sisi datar (Limas) dapat meningkatkan berpikir kreatif siswa?
BAB I PENDAHULUAN D. Tujuan Penelitian Pengembangan 1. Mengetahui proses pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia flash professional 8 yang mampu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. 2. Untuk mengetahui pengaruh pengunaan media pembelajaran berbasis macromedia flash professional 8 dalam meningkatan kemampuam berpikir kreatif siswa.
BAB I PENDAHULUAN Bagi Guru Bagi Siswa Manfaat Penelitian Bagi Peneliti
BAB II TINJUAN PUSTAKA A. Landasan Teori C. Kerangka Berpikir B. Penelitian yang Relevan
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atan ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan
BAB II KAJIAN PUSTAKA Pembelajaran akan lebih menarik Metode mengajar akan lebih bervariasi Memudahkan siswa dalam memahami materi Siswa lebih aktif dalam pembelajaran
BAB II KAJIAN PUSTAKA Praktis Luwes dan Bertahan Pengelompokan Sasaran
BAB II KAJIAN PUSTAKA Macromedia Flash Macromedia flash profesional 8 adalah software yang berisi fasilitas untuk membuat desain, media interaktif secara profesional, serta hal-hal yang berkaitan dengan sarana yang dibutuhkan untuk menyusun sebuah content multimedia.
BAB II KAJIAN PUSTAKA Berpikir Kreatif Berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat bermacam-macam kemungkinan penyelesaian terhadap suatu masalah, merupakan bentuk pemikiran yang sampai saat ini masih kurang mendapat perhatian dalam pendidikan
BAB II KAJIAN PUSTAKA Keaslian Kelancaran Kriteria Berpikir Kreatif kelenturan Terperinci
BAB II KAJIAN PUSTAKA Bangun Ruang Sisi Datar (Limas) Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang sisinya berbentuk datar (tidak lengkung) salah satu bangunnya adalah Limas adalah bangun ruang dengan alas berbentuk segi banyak, bisa segi tiga, segi empat, segi lima, dll dan bidang sisi tegaknya berbentuk segitiga yang berpotongan pada satu titik puncak. Ada banyak macam bangun ruang limas. Penamaannya berdasarkan bentuk alasnya.
BAB II KAJIAN PUSTAKA B. Penelitian yang Relevan No 1. Nama Judul Media Tahun Tuhu Setyono Pengembangan Lusi Eka Afri Matematika Hera Deswita Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang Dengan Pembelajaran 2016 Menggunakan Bahasan Media Hasil Bangun Ruang Sisi Macromedia Layak Datar Kelas VIII Flash digunakan Kelas VIII 2. Hilda Handayani pengembangan media pembelajaran berbasis Yetri macromedia flash Fredi 2018 Ganda Putra 3. Astrid Chandra Pengembangan Perangkatan Pembelajaran Sari REACT Berseting Think Talk Write dengan Naning Bantuan Google Sketch. Up pada Materi Bangun Kurniawati Ruang Sisi Datar SMP 2020
BAB II KAJIAN PUSTAKA C. Kerangka Berpikir MEDIA PEMBELAJARAN MACROMEDIA FLASH KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF BANGUN RUANG SISI DATAR
BAB II KAJIAN PUSTAKA Hipotesis Adapun hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah “adanya peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam proses pembelajaran menggunkan media berbasis softwere macromedia”.
BAB III METODOOGI PENELITIAN Model Penelitian & Pengembangan Desain Uji Coba Prosedur Penelitian & Pengembangan Uji Coba Produk Tempat dan Waktu Penelitian Teknik Analisis Data Instrumen Pengumpulan Data Subjek Uji Coba Jenis Data
BAB III METODOOGI PENELITIAN A. Model Penelitian & Pengembangan Pada metode penelitian dan pengembangan terdapat beberapa jenis model. Model yang digunakan adalah pengembangan model 4 -D. Model pengembangan 4 -D (Four D) merupakan model pengembangan perangkat pembelajaran.
BAB III METODOOGI PENELITIAN Define Design Disseminate Develop
BAB III METODOOGI PENELITIAN Waktu dan Tempat Penelitian dilakukan di SMP NEGERI 3 CIKUPA. Penelitian dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2020/2021, yaitu pada bulan Juni sampai juli 2020. Subjek Penelitian Peserta didik kelas VIII di sekolah UPTD SMPN 3 CIKUPA tahun ajaran 2020/2021, sebanyak 36 peserta didik
BAB III METODOOGI PENELITIAN Wawancara Tes Kelas
BAB III METODOOGI PENELITIAN Analisis kelayakan media pembelajaran interaktif dan respon peserta didik Analisis Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif
- Slides: 25