Pengaruh Aktifitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Aktifitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas V di MI Daarul Hikmah Kota Tangerang Nama : Rismalia NIM : 1686206025 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TANGERANG 2020
Bab I Pendahuluan A. Latar Belakang Pada data awal yang dijumpai peneliti sebelumnya, bahwa siswa di MI Daarul Hikmah ini hampir seluruhnya sering bermain permainan game online melalui Handphone. Banyak orang tua dan guru mengeluh akibat seringnya siswa bermain game online menjadi kurangnya konsentrasi dalam proses belajar dirumah maupun disekolah. Ada beberapa siswa juga yang mengalami penurunan prestasi dalam belajarnya, terkadang guru tersebut mendapati siswa yang mengantuk di kelas pada saat proses belajar berlangsung.
BAB II KERANGKA TEORITIK, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teori 1. Pengertian Belajar Susanto (2016) Khuluqo (2017) Rusman (2018) Berdasarkan beberapa pendapat ahli, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses di mana seseorang akan mendapat pengetahuan yang baru dan dapat merubah kepribadian serta tingkah laku seseorang menjadi lebih baik.
2. Pengertian Prestasi Belajar Rosyid dkk (2019) Tu’u (2019) Gunawan (2013) Berdasarkan beberapa pendapat ahli, maka dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil maksimal yang diperoleh siswa setelah mengalami proses belajar di sekolah berupa perubahan atau perkembangan aspek pengetahuan (kognitif), sikap (afektif) dan penerapan (psikomotorik) yang dituliskan dalam bentuk angka atau nilai.
3. Pengertian Bermain Susanto (2017) Hamdani (2011) Mulyani (2016) Berdasarkan beberapa pendapat ahli, maka dapat disimpulkan bahwa bermain adalah suatu proses imajinasi yang anak lakukan dengan cara menirukan kegiatan orang dewasa untuk mendapatkan sebuah pembelajaran dan memberikan rasa kesenangan yang kuat tanpa paksaan dorongan dari siapa pun.
4. Pengertian Game Online Kurniawan (2017) Johan (2019) Hijrat & Sainudin (2019) Berdasarkan beberapa pendapat ahli, maka dapat disimpulkan bahwa game online adalah sebuah permainan modern yang banyak dijumpai diwarung internet mana saja dan bisa juga dimainkan melalui hp, laptop atau alat komunikasi lainnya yang bisa terhubung melalui jaringan internet.
B. Penelitian Yang Relevan 1. Ria Susanti Johan pada tahun 2019 2. Eka Rusnani Fauziah pada tahun 2013 3. Zulfikar Ali pada tahun 2019 Dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dengan jurnal yang sudah dikutip adalah sama-sama meneliti tentang pengaruh Game Online.
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ini dilaksanakan di MI Daarul Hikmah Kota Tangerang, yang beralamat di Jl. KH. Hasyim Ashari Gang Majid RT 004/002 Kel. Kenanga Kec. Cipondoh Kota Tangerang Provinsi Banten Kode Pos 15146. Adapun waktu pelaksanaannya yaitu dimulai pada bulan Juli 2019 -Oktober 2020 pada tahun ajaran 2020/2021.
B. Metode Penelitian Peneliti akan mengunakan metode eksperimen tipe rancangan eksperimental semu (Quasi Experimental Design) jenis Nonequivalent Control Group Design. Salah satu karakteristik nyata dari rancangan eksperimen ini adalah “Pemilihan kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara acak (random) karena alasan tertentu”. Sugiyono (2015)
C. Populasi dan Sampel Populasi yang saya akan teliti sebanyak 2 populasi yaitu terdiri dari kelas V A & V B Populasi, Kemudian sampel yang saya akan dapatkan yaitu sebanyak 60 siswa yang tergabung dalam 2 kelas.
D. Teknik Pengumpulan Data Quesioner Wawancara Observasi Dokumentasi
E. Instrumen Variabel Terikat 1. Devinisi Konseptual 2. Devinisi Operasional a. Kisi-Kisi Instrumen b. Uji Validitas Instrumen dan Reliabilitas Pengujian Validitas Instrumen Untuk menguji validitas kontruksi, dapat digunakan pendapat dari ahli (judgement expert). Uji Validitas Uji validitas dalam penelitian ini menggunakan rumus korelasi Product Moment Reliabilitas Untuk menguji Reliabilitas instrumen menggunakan rumus Alpha Cronbach.
F. Teknik Analisis Data 1. Analisis Statistik Deskriptif Penyajian data dalam statistik deskripif berupa tabel distribusi frekuensi, histogram, polygon dan diagram ogive, serta penjelasan kelompok melalui : Modus, Median, Mean, Standar Deviasi, Varian.
2. Analisis Statistik Inferensif Adapun untuk menganalisa statistik inferensial menggunakan: Uji Normalitas Uji Homogenitas Uji Hipotesis Rumus Chi. Kuadrat Uji-F Uji-T
TERIMAKASIH WASSALAMU’ALAIKUM WR. WB
- Slides: 15