Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak Safitri Jaya Deskripsi mata

  • Slides: 11
Download presentation
Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak Safitri Jaya

Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak Safitri Jaya

Deskripsi mata kuliah Rekayasa perangkat lunak (Software Engineering) adalah satu bidang profesi yang mendalami

Deskripsi mata kuliah Rekayasa perangkat lunak (Software Engineering) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. Fokus pembelajaran : mempelajari cara mendesain dan menganalisis algoritma dan pemrograman menggunakan struktur data yang efisien serta mengembangkan sistem operasi dan aplikasi berbasis web/mobile. Fokus utama pengembangan : untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.

Latar Belakang Keilmuan q Peningkatan sistem komputer dan banyaknya informasi menyebabkan diperlukannya ketersediaan perangkat

Latar Belakang Keilmuan q Peningkatan sistem komputer dan banyaknya informasi menyebabkan diperlukannya ketersediaan perangkat lunak yang tangguh dalam mengintegrasikan keduanya. q Start-up dalam bisnis digital semakin bertumbuh dan berkembang yang menyebabkan terciptanya beragam model bisnis digital baru. q Ide inovasi bisnis digital serta teknologi membutuhkan Software Engineer yang kreatif dan inovatif.

Mata Kuliah Pendukung 1. Manajemen Proyek Perangkat Lunak 2. Interaksi Manusia Komputer 3. Pengembangan

Mata Kuliah Pendukung 1. Manajemen Proyek Perangkat Lunak 2. Interaksi Manusia Komputer 3. Pengembangan Sistem Berorientasi Objek 4. Arsitektur Enterprise

Kriteria Sumber Daya Software Engineer 1. Detil 2. Teliti 3. Tekun 4. Kritis 5.

Kriteria Sumber Daya Software Engineer 1. Detil 2. Teliti 3. Tekun 4. Kritis 5. Menyenangi Analisis 6. Menyenangi Kalkulasi

Contoh kegagalan software – meledaknya roket ariane 5 Pada tahun 1960 -an hingga 1980

Contoh kegagalan software – meledaknya roket ariane 5 Pada tahun 1960 -an hingga 1980 -an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari : projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak Peluncuran roket penyangga tipe terbaru milik Eropa, Ariane 5 gagal total. Tiga menit setelah lepas landas di Guyana Prancis, tabung bahan bakar meledak dan roket pengangkut dua satelit jatuh ke Samudera Atlantik, Dua pekan silam upaya peluncuran pertama juga gagal karena mesin tidak menyala.

Contoh kegagalan software – meledaknya roket ariane 5 Kronologi : 1. Meledaknya roket Ariane

Contoh kegagalan software – meledaknya roket ariane 5 Kronologi : 1. Meledaknya roket Ariane terjadi pada 22 Juli 1962. Roket pembawa Mariner I ini terpaksa diledakan. 2. Programmer lupa menuliskan sebuah code overbar. Tanpa kode tersebut, software melakukan kesalahan kalkulasi kecepatan roket. 3. Persamaan matematis yang digunakan untuk mengendalikan roket pembawa Mariner I(yang akan digunakan untuk menjelajah Venus) kekurangan tanda “bar” (garis di atas simbol yang digunakan untuk menyatakan “rata-rata” – average). Akibat kesalahan ini, komputer yang digunakan untuk mengendalikan roket menyatakan bahwa roket tak terkendali, meskipun sebetulnya roket tidak apa-apa. Akibatnya, roket terpaksa harus dihancurkan untuk menghindari kecelakaan yang berakibat fatal. 4. Kerugian: $18. 5 juta * Bencana: Roket ini keluar dari jalur peluncuran dan kemudian hancur lebur setelah 293 detik dari peluncuran.

Pengertian Dasar • Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat

Pengertian Dasar • Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. • Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer. • Prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi. • RPL adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak 1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah 2. Menghasilkan

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak 1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah 2. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu 3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform 4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah

Evolusi perangkat lunak • Proses Batch • Distribusi Terbatas • Pembuatan Khusus Era Pioner

Evolusi perangkat lunak • Proses Batch • Distribusi Terbatas • Pembuatan Khusus Era Pioner 1950 - 1960 Era Stabil 1960 - 1980 • • Multi User Real-Time Database Produk Perangkat Lunak • Sistem Tersebar • Penanaman Kecerdasan • Perangkat Lunak Sederhana Era Mikro 1980 - 1990 Era Modern 1990 - 2000 • • Sistem Desktop Teknologi Objek Sistem Pakar Pemrosesan Paralel • Jaringan Komputer

Karakteristik Perangkat Lunak Yang Baik 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Usability Good

Karakteristik Perangkat Lunak Yang Baik 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Usability Good Performance Be Reliable Maintenability Efficient Eye Catching User Interface Long Life Time