Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer Dosen Denny Sagita

  • Slides: 37
Download presentation
Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer Dosen : Denny Sagita R, S. Kom, M. Kom

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer Dosen : Denny Sagita R, S. Kom, M. Kom Asisten Dosen : Fahmi Indrajaya

Deskripsi Mata Kuliah Dalam Matakuliah ini akan memberikan dasar konsep dan praktis tentang interaksi

Deskripsi Mata Kuliah Dalam Matakuliah ini akan memberikan dasar konsep dan praktis tentang interaksi manusia dan komputer, pemahaman bagaimana manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem. Materi yang dibahas meliputi manusia, komputer, interaksi, paradigma dan prinsip penggunaan, proses desain, analisis tugas, desain dan notasi dialog, model sistem, dukungan implementasi, teknik evaluasi, bantuan dokumentasi, serta permasalahan pekerjaan bersama yang didukung komputer.

TUJUAN Mahasiswa dapat Memahami peran, teori dan kerangka kerja Interaksi Manusia dan Komputer. Mahasiswa

TUJUAN Mahasiswa dapat Memahami peran, teori dan kerangka kerja Interaksi Manusia dan Komputer. Mahasiswa mengetahui bagaimana cara mengumpulkan dan memperhatikan kebutuhan pengguna dan menganalisis apa yang terlibat dalam proses desain interaksi. Mahasiswa dapat memahami perbedaan desain antarmuka yang baik dan yang buruk berdasarkan prinsip-prinsip desain ditinjau dari segi kegunaan dan pengalaman pengguna. Mahasiswa dapat menerapkan berbagai teknik desain interaksi. Mahasiswa dapat menganalisis dan mengkritik untuk mengevaluasi kegunaan dan efektivitas berbagai interface, sistem, dan device interaksi.

Sistem Evaluasi Penilaian Pemahaman mahasiswa terhadap topik bahasan yang ditunjukkan melalui proses dan hasil

Sistem Evaluasi Penilaian Pemahaman mahasiswa terhadap topik bahasan yang ditunjukkan melalui proses dan hasil pengerjaan tugas berbasis proyek. Pemahaman mahasiswa terhadap ketercapaian tujuan pembelajaran yang ditunjukkan dari hasil kerja mandiri. Pemahaman mahasiswa terhadap topik bahasan yang ditunjukkan dari skor perolehannya dalam ujian baik kuis, ujian tengah semester atau ujian akhis semester.

PENGUMPULAN TUGAS § Tugas dikerjakan Via Moodle § Setiap Mahasiswa harus sudah register ke

PENGUMPULAN TUGAS § Tugas dikerjakan Via Moodle § Setiap Mahasiswa harus sudah register ke moodle § Tugas dikumpulkan tepat waktu § Tugas yang pengumpulannya terlambat akan mendapat potongan nilai

KEBIJAKAN AKADEMIK Syarat ikut UAS (buku panduan TIF UB, pasal 7 ayat 6): …

KEBIJAKAN AKADEMIK Syarat ikut UAS (buku panduan TIF UB, pasal 7 ayat 6): … c. Telah mengikuti minimal 80% dari kuliah yang diberikan oleh dosen, kecuali bila mahasiswa memprogram KKN-P maka ijin KKN-P diakui sebagai kuliah dengan lama sesuai ijin KKN-P, dan mengikuti kegiatan yang ada surat ijinnya yang dikeluarkan oleh minimal Ketua Jurusan.

KEBIJAKAN AKADEMIK Kecurangan (buku panduan TIF UB, pasal 2): Kecurangan administrasi akademik adalah: Memalsu

KEBIJAKAN AKADEMIK Kecurangan (buku panduan TIF UB, pasal 2): Kecurangan administrasi akademik adalah: Memalsu dokumen akademik dan tanda tangan. Memalsu Surat Puas, menyuap, serta memalsu data dalam proses praktikum, pengerjaan tugas. Mengubah isi KRS dan KHS secara tidak sah.

KEBIJAKAN AKADEMIK Kecurangan dalam kegiatan akademik adalah: Menyontek, mengambil pekerjaan peserta lain, kerjasama selama

KEBIJAKAN AKADEMIK Kecurangan dalam kegiatan akademik adalah: Menyontek, mengambil pekerjaan peserta lain, kerjasama selama kuis/ujian berlangsung. Menjiplak laporan KKN-P, praktikum/ studio, pengabdian masyarakat, pengerjaan tugas, dan skripsi.

KEBIJAKAN AKADEMIK Mahasiswa yang melakukan kecurangan administrasi akademik, maka semua mata kuliah yang diprogram

KEBIJAKAN AKADEMIK Mahasiswa yang melakukan kecurangan administrasi akademik, maka semua mata kuliah yang diprogram dalam semester yang bersangkutan digugurkan. Mahasiswa yang melakukan kecurangan dalam kegiatan akademik, yaitu kuis, ujian, praktikum, pengerjaan hasil tugas, Praktik Kerja, maka seluruh rencana studi semester yang bersangkutan dibatalkan (sanksi sesuai Buku Pedoman Universitas) …

KEBIJAKAN AKADEMIK Presensi minimum 80% Presensi kurang dari 80% tidak diperkenankan mengikuti UAS

KEBIJAKAN AKADEMIK Presensi minimum 80% Presensi kurang dari 80% tidak diperkenankan mengikuti UAS

UNSUR PENILAIAN TUGAS AFEKTIFITAS : 30% : 10% UTS : 25% UAS : 35%

UNSUR PENILAIAN TUGAS AFEKTIFITAS : 30% : 10% UTS : 25% UAS : 35%

Kontrak Kuliah S Kehadiran Mahasiswa 80% dari kehadiran dosen S Perkuliahan dapat dilaksanakan di

Kontrak Kuliah S Kehadiran Mahasiswa 80% dari kehadiran dosen S Perkuliahan dapat dilaksanakan di kelas maupun di laboratorium S Jika dosen terlambat lebih dari 40 menit dan tidak ada konfirmasi, mahasiswa bisa meninggalkan kelas S Plagiarisme Tugas, UTS, dan UAS dikenakan sanksi penilaian S Berpakaian Rapi , Sopan, dan tidak menggunakan sandal S Tidak ada tugas atau ujian remidi untuk MK IMK S Surat sakit(surat dokter)/ Ijin, maksimal diberikan 1 minggu setelah sakit atau ijin berlangsung S Ponsel : Silent Mode

Sub Pokok Bahasan 1. Pengantar Kuliah (Introduction) 2. Manusia (The Humans) 3. Komputer (The

Sub Pokok Bahasan 1. Pengantar Kuliah (Introduction) 2. Manusia (The Humans) 3. Komputer (The Computer) 4. Interaksi (The Interaction) 5. Paradigma-paradigma Interaksi (Interaction Paradigms) 6. Dasar-dasar Perancangan Interaksi (Interaction Design Basics) 7. IMK dalam Proses Perangkat Lunak (HCI in the Software Process) 8. Aturan-aturan Perancangan (Design Rules) 9. Ujian Tengah Semester (UTS) 10. Dukungan Implementasi (Implementation Supports) 11. Teknik-teknik Evaluasi (Evaluation Techniques) 12. Model-model Kognitif (Cognitive Models) 13. Notasi and Perancangan Dialog (Dialog Notations and Design) 14. Analisis Tugas (Task Analysis) 15. Model-model Sistem (Models of the System) 16. Isu-isu Organisasional dan Model Komunikasi dan Kolaborasi (Socio-Organisational Issues, Communication and Collaboration Models) 17. Projek Akhir (UAS)

Pendahuluan Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang,

Pendahuluan Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya. Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.

Pengenalan IMK Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana

Pengenalan IMK Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Pengenalan IMK Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer

Pengenalan IMK Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer = input ? ? proses ? ? output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Pengenalan IMK Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data

Pengenalan IMK Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

HCI

HCI

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

FAKTOR KECERDASAN BUATAN Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik

FAKTOR KECERDASAN BUATAN Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot.

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap

FAKTOR PSIKOLOGI Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

FAKTOR MULTIMEDIA Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan

FAKTOR MULTIMEDIA Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR LAIN FAKTOR ANTROPOLOGI FAKTOR ERGONOMIK FAKTOR SOSIOLOGI TEKNIK PENULISAN FAKTOR MATEMATIKA FAKTOR BISNIS

FAKTOR LAIN FAKTOR ANTROPOLOGI FAKTOR ERGONOMIK FAKTOR SOSIOLOGI TEKNIK PENULISAN FAKTOR MATEMATIKA FAKTOR BISNIS

MANUSIA Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut : 1. Informasi diterima

MANUSIA Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut : 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran (input-output) 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

MANUSIA Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses

MANUSIA Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu : 1. Pemasukan secara fisik dari stimulus 2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

KOMPUTER Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan

KOMPUTER Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

KOMPUTER Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem

KOMPUTER Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.

INTERAKSI Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.

INTERAKSI Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem. Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

ANTAR MUKA PENGGUNA Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan

ANTAR MUKA PENGGUNA Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi

ANTAR MUKA PENGGUNA Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses

ANTAR MUKA PENGGUNA Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Bahasa Tingkat Menengah (Middle

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language) Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi,

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu : Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ? Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut Prinsip Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

TUGAS Mengapa Perlu Mata Kuliah HCI? Siapa yang terlibat dalam proses HCI? Berdasarkan pengalaman

TUGAS Mengapa Perlu Mata Kuliah HCI? Siapa yang terlibat dalam proses HCI? Berdasarkan pengalaman anda menggunakan aplikasi komputer, aplikasi apa yang menurut anda paling mudah dan nyaman anda gunakan ? Jelaskan secara detail tentang deskripsi aplikasi tersebut beserta fitur yang dimilikinya !

Terima Kasih

Terima Kasih