PENDAHULUAN Ruang Lingkup Mengapa dan Apa Siapa Saja

  • Slides: 32
Download presentation
PENDAHULUAN Ruang Lingkup Mengapa dan Apa Siapa Saja Yang Terlibat Konsep dan Dasar Sejarah

PENDAHULUAN Ruang Lingkup Mengapa dan Apa Siapa Saja Yang Terlibat Konsep dan Dasar Sejarah dan Paradigma IMK 1

 • • • Arian Pratama Arya Wirawan Cifta Raka G. Dedi Santoso Zai

• • • Arian Pratama Arya Wirawan Cifta Raka G. Dedi Santoso Zai Dito Hario S. Feby Dwi Santo Febrian Widyakdo Ibnu Tolhah Mehdy Montazeri Romadhona A. Reslanda 50404098 50404113 50404158 50404183 50404205 50404271 51404009 50404362 50404841 50404671 50402838 2

Gambaran Pembelajaran • • • Kemampuan manusia Evaluasi (tanpa users) Desain Dialog dan interaksi

Gambaran Pembelajaran • • • Kemampuan manusia Evaluasi (tanpa users) Desain Dialog dan interaksi Evaluasi (dengan users) Topik spesial – CSCW, Infovis, Ubicomp, Agents 3

HCI = Interaksi Manusia & Komputer • Apakah itu? – Dapatkah anda mendeskripsikannya? –

HCI = Interaksi Manusia & Komputer • Apakah itu? – Dapatkah anda mendeskripsikannya? – Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas. – Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang iteraktif itu dibuat. 4

Mengapa dan Apa • Dilihat dari faktor manusia yang mempengaruhi pengembangan dan pembuatan software

Mengapa dan Apa • Dilihat dari faktor manusia yang mempengaruhi pengembangan dan pembuatan software • Topik utama : membuat user interface – Tidak hanya tampilan program pada layar monitor 5

Mengapa dan Apa (lanjutan) • IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan

Mengapa dan Apa (lanjutan) • IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian. 6

Yang Terlibat Dalam IMK • Psikologi dan ilmu kognif : persepsi user, kognitif, kemampuan

Yang Terlibat Dalam IMK • Psikologi dan ilmu kognif : persepsi user, kognitif, kemampuan memcahkan masalah • Ergonomi : kemampuan memahami konsep interaksi • Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi • Bisnis : pemasaran • Desain grafis : presentasi interface • Dan lain-lain 7

IMK • Apa yang terjadi jika manusia dan komputer bekerjasama untuk melaksanakan tugas –

IMK • Apa yang terjadi jika manusia dan komputer bekerjasama untuk melaksanakan tugas – Tugas, membuat dokumen, menghitung anggaran belanja, memecahkan persamaan matematika, . . . 8

(lanjutan) Mengapa ini penting? 1. Komputer saat ini mempengaruhi setiap orang – Memudahkan pekerjaan

(lanjutan) Mengapa ini penting? 1. Komputer saat ini mempengaruhi setiap orang – Memudahkan pekerjaan menggunakan komputer 2. Keberhasilan produk tergantung pada kemudahan dlm penggunaan bukan kebutuhan akan tenaga 9

Apa interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interactio)? • IMK meliputi ergonomi dan faktor

Apa interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interactio)? • IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia. Ergonomi UK Faktor manusia USA • Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja dari user. • Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas. • Interaksi + informasi dan = interaksi manusia-mesin teknologi dan komputer 10

Maksud dan tujuan pembelajaran 1. Kesadaran untuk mengembangkan - Membuat anda sadar akan sebuah

Maksud dan tujuan pembelajaran 1. Kesadaran untuk mengembangkan - Membuat anda sadar akan sebuah masalah 2. Kritik desain - Pertanyaan desain yang buruk Mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugasnya - Keamanan - Efektif - Efisien - kenyamanan 11

Yang dibutuhkan • Masalah yang penting • Gabungan dari – – – Pengetahuan yang

Yang dibutuhkan • Masalah yang penting • Gabungan dari – – – Pengetahuan yang menyenangkan Kecepatan tinggi untuk kinerja tugas si pemakai Sedikit user error Kepuasan seorang pemakai Pemakai memilikinya disetiap waktu Dua kesalahan yang menentukan • Mengasumsikan semua user sama dengan pembuat 12

Bagaimana kita meningkatkan interface • Merubah kebiasaan dari software profesional • Mengakumulasikan pengetahuan yang

Bagaimana kita meningkatkan interface • Merubah kebiasaan dari software profesional • Mengakumulasikan pengetahuan yang dengan cepat mengumpulkan tentang desain tampilan H-C • Mengintegrasikan metode & teknik desain UI kedalam standar metodologi pengambangan software sekarang ini 13

Menigkatkan Interface • Mengenali pengguna – Kemampuan fisik – Kemampuan teori – Perbedaan kepribadian

Menigkatkan Interface • Mengenali pengguna – Kemampuan fisik – Kemampuan teori – Perbedaan kepribadian – Perbedaan kemampuan – Pembagian kebudayaan – Motifasi – Kebutuhan spesial 14

Paradigma • Kerangka teoriitis utama atau pandangan dunia ilmiah – Contoh: Aristotelian, Newtonian, Einsteinian

Paradigma • Kerangka teoriitis utama atau pandangan dunia ilmiah – Contoh: Aristotelian, Newtonian, Einsteinian (relativitas) paradigma didalam ilmu fisika • Pemahaman sejarah HCI sebagian besar adalah pemahaman tentang suatu perubahan paradigma – Tidak semua yang datang pada peluncuran berikutnya adalah sebuah perubahan paradigma, akan tetapi anda akan mendapatkan ide 15

Tingkatan Paradigma • • • Cards, Tape -> VDU Mainframe -> PC Glass tty

Tingkatan Paradigma • • • Cards, Tape -> VDU Mainframe -> PC Glass tty -> WIMP Interface Commands -> Manipulasi Langsung -> Agents Visual -> Multimedia Linear -> web-like Desktop -> Ubiquitous, Mobile Single User -> CSCW Tujuan Penggunaan -> Situasi Penggunaan 16

Sejarah HCI • Ide Digital Computer muncul pada Tahun 1700 dan 1800 • Teknologi

Sejarah HCI • Ide Digital Computer muncul pada Tahun 1700 dan 1800 • Teknologi mulai tersedia pada tahun 1940 dan 1950 Vannevar Bush • “Seperti yg telah kita pikirkan” 1945 Atlantic Monthly • “…Publikasi telah melewati batas jauh didalam kemampuan kita sekarang untuk membuat record yang dapat di gunakan dalam kehidupan nyata” 17

BUSH • Postulated Memex Device – – – Dapat menyimpan semua rekaman/artikel/komunikasi Mempunyai Memory

BUSH • Postulated Memex Device – – – Dapat menyimpan semua rekaman/artikel/komunikasi Mempunyai Memory yang lebih besar Pengambilan Barang dalam index, cross references Dapat membuat jalan melalu jalur material Dll. • Penglihatan di microfilm bukan komputer 18

 • • • J. R. licklider 1960 -yang mendalilkan “manusia-simbiosis komputer”. Pasangan otak

• • • J. R. licklider 1960 -yang mendalilkan “manusia-simbiosis komputer”. Pasangan otak manusia dan mesin penghitung akurat untuk revolusi penanganan informasi. Visi/tujuan Immed Waktu berbagi Elektronik I/O Interaktif, sistem real time Skala penyimpanan informasi besar 19

 • • • Intermed Pengenalan kombinasi suara, pengenalan karakter, editing cahaya Long-term Pengertian

• • • Intermed Pengenalan kombinasi suara, pengenalan karakter, editing cahaya Long-term Pengertian bahasa alami Pengenalan suara pengguna yang sewenang-wenang Pemrograman heuristik Komputer terlalu mahal untuk timesharing individual – – Penambahan akses masuk Sistem interaktif, bukan pekerjaan Proses teks, perubahan Email, pembagian file sistem 20

Ivan Sutherland • Sketsa – ’ 63 phd thesis oleh MIT – Hirarki –

Ivan Sutherland • Sketsa – ’ 63 phd thesis oleh MIT – Hirarki – gambar dan sub gambar – Gamber asli dengan kejadian (ie, oop) – Kejadian – Icons – Pengkopian – Pena sebagai alat masukan – Operasi berulang 21

Douglas Engelbart (pencipta mouse) • Hal yang menonjol system/demo : – Hirarki hypertext, multimedia,

Douglas Engelbart (pencipta mouse) • Hal yang menonjol system/demo : – Hirarki hypertext, multimedia, mouse, tampilan resolusi tinggi, windows, penggunaan file secara bersamaan, pesan eletronik, teleconferencing Alan Kay • Dynabook – Komputer mini/laptop dilengkapi dengan multimedia dan dapat menyimpan banyak hal 22

Unit Tampilan Video • Media yang lebih pantas dibandingkan dengan sebuah kertas. • Sutherland’s

Unit Tampilan Video • Media yang lebih pantas dibandingkan dengan sebuah kertas. • Sutherland’s sketsa sebagai yang menonjol dari sistem. • Komputer akan menggunakannya sebagai visualisasi dan manipulasi data. 23

Perhitunagan Pribadi • Sistem lebih baik jika mudah digunakan • Kecil, mesin hebat ditujukan

Perhitunagan Pribadi • Sistem lebih baik jika mudah digunakan • Kecil, mesin hebat ditujukan untuk individu • Penting untuk jaringan dan pembagian waktu • Kay’s Dynabook, IBM PC • Personal computer • ’ 70’s IBM PC – Teks dan command-based – Terjual banyak PCs dengan GUIs, Xerox Star – ’ 81 Star, Apple Lisa – ’ 82 Apple Macintosh – ‘ 84 24

WIMP • Windows, Icon Menus, Pointers • Dapat melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan •

WIMP • Windows, Icon Menus, Pointers • Dapat melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan • Terkenal dengan interface GUI • Xerox, Alto, Star; early Apples 25

Metaphor • Semua kegunaan yaitu memecahkan masalah atau belajar ke beberapa tingkat • Menghubungkan

Metaphor • Semua kegunaan yaitu memecahkan masalah atau belajar ke beberapa tingkat • Menghubungkan perhitungan dengan dunia kerja adalah mekanisme belajar yang efektif – Manajemen file pada office dekstop – Analisis keuangan seperti spreadsheet 26

Manipulasi secara langsung • koin dan menyelidiki dugaan tampilan dari manipulasi secara langsung •

Manipulasi secara langsung • koin dan menyelidiki dugaan tampilan dari manipulasi secara langsung • waktu yang lama direktur dari laboratorium HCI di Maryland • shneiderman pada tahun 82 menguraikan pendekatan dari interaksi berbasis grafik – – – penglihatan untuk suatu objek incremental tindakan dan umpan balik cepat reversibilas yang mendorong explorasi menggantikan bahasa dengan manjadikannya sebagai tindakan ketepatan syntatic untuk semua tindakan • WYSIWYG, Apple Mac 27

Multi modal • Mode adalah channel dari komunikasi manusia – Bukan hanya perasaan, e.

Multi modal • Mode adalah channel dari komunikasi manusia – Bukan hanya perasaan, e. g. , berbicara dan non bicara bukan audio suara adalah dua modes – penekanan atas penggunaan yang bersama berbagai saluran untuk input atau output Hypertext – Ted Nelson • Computer dapat menolong seseorang, bukan hanya dalam hal bisnis • Istilah nya adalah “Hypertext” • Berpikir tentang informasi bukan sebagai arus linier tetapi seperti saling behubungan seperti tangkai pohon. • Bush MEMEX, adalah Hypertext dari Nelson’s • Bukan merupakan struktur yang linier • WWW ‘ 93 28

Nicholas Negroponte • Arsitektur mesin MIT dan grup Kecerdasan Buatan sekitar tahun 1969 -1980

Nicholas Negroponte • Arsitektur mesin MIT dan grup Kecerdasan Buatan sekitar tahun 1969 -1980 • Ide : - layar ukuran dinding, video disk, Kecerdasan Buatan dalam antarmuka, pengenal pembicaraan, • multimedia dengan hypertext 29

 • Mark Weiser • Memperkenalkan gagasan “Calm Technology” - Ada dimana-mana, tapi menyurut

• Mark Weiser • Memperkenalkan gagasan “Calm Technology” - Ada dimana-mana, tapi menyurut perlahan ke dasar • Chief technical officer pada Xerox PARC 30

Bahasa (Agen) • Tindakan tidak selalu banyak mempengaruhi daripada kata-kata • Antarmuka sebagai mediator

Bahasa (Agen) • Tindakan tidak selalu banyak mempengaruhi daripada kata-kata • Antarmuka sebagai mediator atau agen • Paradigma bahasa CSCW • Computer-Supported Cooperative Work, Lingkungan Kerja yang didukung oleh Komputer • Sistem yang tidak lagi satu pengguna atau satu sistem • Aspek mikro-sosial menentukan • Email sebagai kesuksesan yang menonjol tapi aplikasi-aplikasi lain masih belum digunakan secara luas. 31

Berada di Beberapa Tempat Sekaligus • Seseorang sudah tidak lagi menggunakan perangkat virtual tapi

Berada di Beberapa Tempat Sekaligus • Seseorang sudah tidak lagi menggunakan perangkat virtual tapi menumpang secara virtual, memiliki lingkungan yang kaya secara komputer • Tidak dapat mengabaikan aspek makrososial • Akhir tahun 1990 – PDA, VE, . . 32