Pendahuluan Human ComputerInterface HCI Istilah lain manmachine interaction

  • Slides: 24
Download presentation
Pendahuluan

Pendahuluan

Human Computer-Interface (HCI) ► Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI),

Human Computer-Interface (HCI) ► Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI) ► Tujuan: § User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula § WYSIWYG (what you see is what you get) § Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna § Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja

Contoh Program dalam bahasa pascal Var A, B, C : integer; Begin Write (‘Isilah

Contoh Program dalam bahasa pascal Var A, B, C : integer; Begin Write (‘Isilah bilangan pertama : ’); readln(A); Write (‘Isikan bilangan kedua ; ’); readln(B 0; C : = A*B-B Div A; Writeln (‘Hasilnya adalah : ‘, C); End.

Hasil Program setelah dieksekusi Isikan bilangan pertama : 5 Isikan bilangan kedua : 45

Hasil Program setelah dieksekusi Isikan bilangan pertama : 5 Isikan bilangan kedua : 45 Hasilnya adalah : 216

HCI (lanjutan) ► Permasalahan yang muncul: § Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya,

HCI (lanjutan) ► Permasalahan yang muncul: § Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna § Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi § Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan § Para pengguna berbeda dari sebelumnya § Para pengguna berbeda satu dengan lainnya § Para pengguna berbeda dari kita ► Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)

Prinsip Kerja Sistem Komputer Input: Angka, karakter, gambar, dll Proses Interaksi manusia dan komputer

Prinsip Kerja Sistem Komputer Input: Angka, karakter, gambar, dll Proses Interaksi manusia dan komputer Output: Angka, karakter, gambar, suara, dll

Kriteria User Friendly ► Memiliki tampilan yang bagus ► Mudah dioperasikan ► Mudah dipelajari

Kriteria User Friendly ► Memiliki tampilan yang bagus ► Mudah dioperasikan ► Mudah dipelajari ► Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Definisi IMK ► Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi

Definisi IMK ► Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer ► Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena disekitar manusia itu sendiri ► Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

Sistem IMK HCIS = ƒ (h, m, e, i, t) Dimana: HCIS = sistem

Sistem IMK HCIS = ƒ (h, m, e, i, t) Dimana: HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi

Aplikasi IMK ► Perkantoran ► Kendali proses ► Penerbangan ► Komunikasi ► Desain pekerjaan

Aplikasi IMK ► Perkantoran ► Kendali proses ► Penerbangan ► Komunikasi ► Desain pekerjaan ► Pelatihan/seleksi ► dll

Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK Software engineering Computational linguistics Artificial intelligence Cognitive science

Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK Software engineering Computational linguistics Artificial intelligence Cognitive science Social psychology HCI Cognitive psychology Sociology Ergonomics Mathematics Organizational psychology Anthropology

Software Engineering ► Perangkat Keras (Hardware) tidak terlepas dari teknik elektronika, dari bidang inilah

Software Engineering ► Perangkat Keras (Hardware) tidak terlepas dari teknik elektronika, dari bidang inilah kita dapat mempelajari banyak aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Ø Perangkat Lunak (Software) Bidang ini memberikan kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk dapat merancang sistem interaksi manusia-komputer

Psikologi ► Pengguna memiliki psikologi yang berbeda ► Sebagai perancang kita harus mampu mempelajari

Psikologi ► Pengguna memiliki psikologi yang berbeda ► Sebagai perancang kita harus mampu mempelajari aspek psikologi pengguna agar dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya ► Menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif dan serta keterampilan motorik agar dapat menjodohkan nesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi.

Computational Linguistics ► Computational Linguistics adalah ilmu yang berupaya untuk memodelkan bahasa manusia di

Computational Linguistics ► Computational Linguistics adalah ilmu yang berupaya untuk memodelkan bahasa manusia di dalam representasi aturan yang formal, atau grammar formalism. ► Sarana komunikasi berbentuk suatu bahasa khusus misalnya grafis, bahasa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. ► Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika berurusan dengan komputer

Ergonomic ► Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ►

Ergonomic ► Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ► Misalnya, bentuk meja dan kursi, tampilan layar, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan aspek lainnya yang akan mempengaruhi kenyamanan lingkungan kerja

Antropologi ► Antropologi adalah suatu studi ilmu yang mempelajari tentang manusia baik dari segi

Antropologi ► Antropologi adalah suatu studi ilmu yang mempelajari tentang manusia baik dari segi budaya, perilaku, keanekaragaman, dan lain sebagainya. ► Interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor) ► Misal, tata kerja berkelompok

Sosiologi ► Sosiologi merupakan salah satu bidang ilmu sosial yang mempelajari masyarakat. ► Contoh

Sosiologi ► Sosiologi merupakan salah satu bidang ilmu sosial yang mempelajari masyarakat. ► Contoh : hal yang paling menarik dibicarakan seperti kekhawatiran orang tentang akan di PHK-nya meraka dari kantor karena adanya otomatisasi kantor

Artificial Intelligence Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan

Artificial Intelligence Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika ► Kecerdasan fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Piranti Bantu Pengembangan Sistem ► Pertama kali dikembangkan oleh Mac. App oleh Apple pada

Piranti Bantu Pengembangan Sistem ► Pertama kali dikembangkan oleh Mac. App oleh Apple pada pertengahan tahun 1980 an ► Contoh piranti bantu lainnya: Visual d. Base, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll ► Keuntungan: § Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik § Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara

Strategi Pengembangan Antar Muka Program Aplikasi : ► Antarmuka berfungsi sebagai sarana dialog antara

Strategi Pengembangan Antar Muka Program Aplikasi : ► Antarmuka berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer ► Aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi.

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan antarmuka ► Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan antarmuka ► Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. ► Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu dan kecepatan tampilan

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan antarmuka Penggunaan Prototipe yang didasarkan pada spesifikasi

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan antarmuka Penggunaan Prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama (calon) pengguna dan perancang sistem ► Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan analisisn atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuisioner dan beberapa analisi yang dikerjakan oleh ahli antarmuka ►

Kesalahan Mendasar Programmer ► ► ► Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan

Kesalahan Mendasar Programmer ► ► ► Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data

Diskusikan ! Bagaimana user berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu. 2. Buat Kesimpulan

Diskusikan ! Bagaimana user berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu. 2. Buat Kesimpulan dari materi yang telah disampaikan. 1. TERIMA KASIH