Peliohjelmointikurssi koululaisille AnttiJussi Lakanen Vesa Lappalainen Jyvskyln yliopisto

  • Slides: 13
Download presentation
Peliohjelmointikurssi koululaisille Antti-Jussi Lakanen Vesa Lappalainen Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos ja Agora Center Helsinki

Peliohjelmointikurssi koululaisille Antti-Jussi Lakanen Vesa Lappalainen Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos ja Agora Center Helsinki 14. 12. 2009

Taustaa • kesällä 2009 Tietotekniikan laitos järjesti kaksi peliohjelmointikurssia yläkoululaisille • kursseja varten kehitettiin

Taustaa • kesällä 2009 Tietotekniikan laitos järjesti kaksi peliohjelmointikurssia yläkoululaisille • kursseja varten kehitettiin ohjelmointikirjasto 2 D-peleille nimeltä Jypeli • hauskaa oli

Motivaatio kurssien pitämiseen • Luonnontieteet eivät suosiossa koulussa • Mikä kiinnostaa nuoria? PELAAMINEN! 1.

Motivaatio kurssien pitämiseen • Luonnontieteet eivät suosiossa koulussa • Mikä kiinnostaa nuoria? PELAAMINEN! 1. Motivointi fysiikan käsitteisiin: • syy-seuraussuhteet ja kappaleiden väliset riippuvuudet • fysiikan käsitteitä, kuten Maan vetovoima, kitka sekä voimista aiheutuvat liike- ja tasapainoilmiöt, erilaiset liikkeet ja voimien vaikutukset liikkeeseen • kappaleen massa ja sen vaikutukset • tasainen ja tasaisesti kiihtyvä liike • suureita, kuten aika, matka, nopeus, kiihtyvyys ja voima

2. Motivointi matematiikan käsitteisiin: • ongelmanratkaisua • funktion käsite • lukuparin esittäminen koordinaatistossa •

2. Motivointi matematiikan käsitteisiin: • ongelmanratkaisua • funktion käsite • lukuparin esittäminen koordinaatistossa • yksinkertaisten funktioiden tulkitseminen ja niiden kuvaajien piirtäminen koordinaatistoon • geometria: suorat, skaalaukset, erilaiset muodot, esim. kolmiot, nelikulmiot, monikulmiot ja ympyrä • yhtälöt ja niiden ratkaiseminen • todennäköisyys ja satunnaisuus • loogisia elementtejä ja totuusarvoja • tapausten yhtäläisyyksiä ja säännönmukaisuuksia • vektorit ja niiden esittäminen lukuparina tai napakoordinaatistossa • asteet ja radiaanit

Projektin tehtävät ja tavoitteet • • T 1 Kurssin sisällöllinen suunnittelu T 2 Kurssin

Projektin tehtävät ja tavoitteet • • T 1 Kurssin sisällöllinen suunnittelu T 2 Kurssin tekninen valmistelu T 3 Tiedottaminen T 4 Kurssin toteutus – – – 5 päivää, 5 tuntia/päivä (+ruokatauko) mahdollisesti leirimuotoinen opetustuokiot harjoituksia oman pelin suunnittelu ja toteuttamiseen

 • T 5 Kurssin arviointi – kerätyn tutkimusaineiston analysointi – kehittäminen – ohjelmoinnin

• T 5 Kurssin arviointi – kerätyn tutkimusaineiston analysointi – kehittäminen – ohjelmoinnin opetusmenetelmien kehittäminen – miten kurssin elementit ovat hyödynnettävissä matemaattisluonnontieteellisten aineiden opetuksessa

Jypeli-kirjasto • ohjelmoija määrittelee mitä tapahtuu kun peli käynnistyy, kappaleet törmäävät, … • kirjasto

Jypeli-kirjasto • ohjelmoija määrittelee mitä tapahtuu kun peli käynnistyy, kappaleet törmäävät, … • kirjasto hoitaa liikkumisen, kimpoamiset, törmäämiset yms. fysiikan ilmiöt • helppo tehdä yksinkertaiset asiat eli ensimmäiset pelit syntyvät helposti • kuitenkin ”oikeaa” ohjelmointia • pelit pyörivät myös XBox-pelikonsolilla