P 175 B 314 Programavimo ininerija Treias pristatymas
P 175 B 314 Programavimo inžinerija Trečias pristatymas Pristatymą paruošė: Vilius Ramanauskas, Laisvydas Morkis, Rokas Racevičius
Žaidimo langas
Žaidimo pabaigos langas
Vartotojo sąsajos tobulinimas Esminiai realizuoti vartotojo sąsajos patobulinimai: 1. Pridėta pagrindinė meniu. 2. Vartotojui pateikiama informacija apie statomą bokštelį kuomet ant jo paspaudžiama (bokštelio priešų matomumas, pardavimo pasirinkimas ir kaina). 3. Neįperkamų bokštelių mygtukai patamsinti.
Vartotojo pagalba Šiuo metu, kuriamo žaidimo instrukcijos pateikiamos atskirame dokumente, kuriame aprašome žaidimo tikslą ir žaidėjo užduotį.
Taip pateikiame informacijos apie bokštų ir priešų tarpusavio ryšius.
Patikslinti žaidimo reikalavimai 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Galimybė kurti naujus lygius su tekstinio failo pagalba. Žaidimo eigoje sunkėjantys išbandymai. Sukurtos keturios puolančių priešų rūšys, kurios pasižymi skirtingais bruožais. Priešai turi keliauti pačiu trumpiausiu galimu keliu pagal A* algoritmą. Sukurti keturi skirtingi bokštelių tipai, kurie pasižymi skirtingais poveikiais priešams. Galimybė pastatytus bokštelius parduoti ir tobulinti. Žaidimo naujų versijų leidimas (update). Galimybė pasirinkti skirtingus sunkumo lygius. Kiekvieno žaidėjo taškai išsaugojami.
Žaidimo testavimas Žaidimui testuoti pasirinkome funkcinį testavimo metodą, kuris yra skirtas programinės įrangos funkcionalumui užtinkrinti ir apjungia programos komponentų ir integravimo testavimą.
Realizavome testą kurio esmė – išbandyti visų tipų bokštelius, statant tik vienos rūšies bokštelius vienos sesijos metu. Taip mes siekėmė išbandyti bokštelių unikalias galimybes, aptikti jų trūkumus ir nustatyti kiek lygių galima įveikti statant tik vieno tipo bokštelius. Bakterijos kiekvieno testavimo metu elgėsi identiškai. Taip pat, bokšteliai buvo statomi remiantis viena pasirinkta taktika, kad būtų gaunami tikslūs testavimo duomenys. Su kiekvieno tipo bokšeliais buvo atlikta po 10 testų.
Rezultatai Testuojant A ir B tipo bokštelius nebuvo aptikta klaidų, bokšteliai elgėsi taip kaip buvo aprašyti programiškai, todėl galime teigti jog šių tipų bokšteliai veikia korektiškai. Statant vien tik A tipo bokštelius, maksimaliai pasiektas lygis buvo 9. Statant vien tik B tipo bokštelius, maksimaliai pasiektas lygis buvo 7.
Nors bokšteliai veikė korektiškai, tačiau atlikinėdami testavimą supratome, kad žaidimo sudėtingumas turetų būti koreguojamas. Kadangi pasirodančių priešų tipai parenkami atsitiktinai, gali susidaryti situacija, kurioje visi atsiradę priešai bus atsparūs pastatytiems bokšteliams žaidimo pradžioje. Dėl šios priežasties sumažinome priešų atsparumą tam tikrų tipų bokšteliams. (Prieš tai, su kiekviena silpno bokštelio ataka, daroma žala vis sumažėdavo per pusę. Dabar, netinkamo tipo bokšteliai tiesiog daro per pusę mažiau žalos. )
Testuojant C ir D tipo bokštelius, jų elgsenoje nebuvo aptikta klaidų, bokšteliai elgėsi taip kaip buvo aprašyti programiškai, tačiau išryškėjo kitos klaidos. Statant šių tipų bokštelius dažnai pasikeisdavo bakterijų elgsena. Statant vien tik C tipo bokštelius, maksimaliai pasiektas lygis buvo 9. Statant vien tik D tipo bokštelius, žadimas negalėdavo būti užbaigtas dėl keistos priešų elgsenos.
Keista priešų elgsena: Priešų išėjimas iš lygio ribų; Priešų visiškas sustojimas ir nereagavimas į aplinką;
Abu problemas keliantys bokštelių tipai turėjo vieną bendrą bruožą: jie keitė puolamų priešų judėjimo greitį. Atlikę testavimą supratome, kad priešų greičio pakeitimas buvo atliekamas netinkamai. (Naujai atsirandančių priešų greitis nenustatomas, greitis sumažinamas iki neigiamos vertės) Ištaisę šias klaidas ir pakartoję testus pastebėjome, kad priešai elgėsi tinkamai ir statydami tik D tipo bokštelius maksimaliai pasiekėmė 10 lygi.
Išbandę individualius bokštelių tipus, atlikome testą naudodami visas statomų bokštelių rūšis kartu ir pasiekėmė 57 lygį.
- Slides: 15