OKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLER Eray L Turul

  • Slides: 78
Download presentation
ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLERİ Eray ÇİL Tuğrul YILMAZ İbrahim SAPMAZ Nurdan SARIKAYA

ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLERİ Eray ÇİL Tuğrul YILMAZ İbrahim SAPMAZ Nurdan SARIKAYA

Çoklu ortam uygulamalarının kuramsal temelleri 1 Çoklu ortam kavramı 2 Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel

Çoklu ortam uygulamalarının kuramsal temelleri 1 Çoklu ortam kavramı 2 Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı 3 Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri 4 Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar 5

1 Ünitenin Amaçları 1 2 3 Çoklu ortam kavramının açıklayabilecek Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel

1 Ünitenin Amaçları 1 2 3 Çoklu ortam kavramının açıklayabilecek Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramını tartışabilecek Çoklu ortamla tasarım ilkelerini sıralayabilecek 4 5 6 Eğitsel yazılım türlerini sıralayıp yapısını açıklayabilecek Eğitsel yazılımın kullanım alanlarını açıklayabilecek Eğitsel yazılımın türlerini ve sınırlılıkların belirleyebilecek Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

1 Çoklu Ortam Kavramı Brooks (1997)’a göre; film, slayt, müzik ve ışıklandırma gibi birkaç

1 Çoklu Ortam Kavramı Brooks (1997)’a göre; film, slayt, müzik ve ışıklandırma gibi birkaç ortamın özellikle eğitim veya eğlence amacıyla bütünleşik olarak kullanımı olarak tanımlanmıştır. Schwartz ve Beichner (1999) ‘a göre; farklı ortam formlarının birlikte kullanılması olarak açıklamaktadır. Alessi ve Trollip (2001)’ e göre; çoklu ortamın, metin, sözel anlatım, çizim, fotoğraf, müzik, animasyon ve sesli/sessiz video içerdiğini söylemektedir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

1 Çoklu Ortam Kavramı Jonassen, Howland, Moore ve Marra (2003)’ e göre; iletişim sürecinde

1 Çoklu Ortam Kavramı Jonassen, Howland, Moore ve Marra (2003)’ e göre; iletişim sürecinde birden fazla ortamın bütünleştirilerek sunulmasıdır. Horton (2000)’e göre; metin, resim, ses ve hareketli resimlerin tek bir sayfada bir araya getirilmesidir. Mayer (2009)’a göre; sözcüklerin ve görsellerin sunum materyalinde kullanılması anlamına gelmektedir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

1 Çoklu Ortam Kavramı Bilgi, sözel semboller ve resimlerle birlikte sunulduğunda, sadece özel sembollerle

1 Çoklu Ortam Kavramı Bilgi, sözel semboller ve resimlerle birlikte sunulduğunda, sadece özel sembollerle sunulduğundan daha etkili bir öğrenme sağlanır. Bir çoklu ortamda bireyin anlamlı öğrenmesi, onun fiziksel etkinliklerinden çok bilişsel etkinliklerine bağlıdır. Ör: herhangi bir konuşma ya da hikâye anlatma etkinliği, bilgisayar ekranındaki yazı ya da ses efekti, kitaptaki yazılı metin gibi öğelerin hepsi birer özel semboldür. Resimlerden kasıt ise çizimler, grafikler, haritalar, hareketli resimler, animasyonlar, videolar gibi tüm görsel öğelerdir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

1 Çoklu Ortam Kavramı Mayer (2009)’ ın yapmış olduğu bu tanım, bütün çoklu ortam

1 Çoklu Ortam Kavramı Mayer (2009)’ ın yapmış olduğu bu tanım, bütün çoklu ortam uygulamalarını kapsayacak genişliktedir ve materyallerin hem görsel hem de sözle biçimde sunulduğu teknolojiyi ifade etmektedir. Bu tanımlardan yola çıkarak; Çoklu ortam, düz metin yanında, sesin, durağan ve hareketli resimlerin, animasyonların, grafik, tablo vb. formların birden fazlasının, etkili, verimli ve çekici bir bilgi sunumu için bilgisayar ortamında birlikte işe koşulması olarak tanımlanabilir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı, insanların bilgiyi nasıl

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı, insanların bilgiyi nasıl işledikleri ve nasıl öğrendikleri ile ilgilidir. 2 Bir çoklu ortam mesajı oluşturacak kişi, insan zihninin nasıl çalıştığı konusunda bilgi sahibi olmalıdır. Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramına göre, tek kanal üzerinden sınırsız enformasyonun aktarıldığı ve öğrenenin pasif olduğu durumlar insanın öğrenme yapısına uygun değildir. Çünkü bu tür bilgi işleme biçimi, insan zihninin çalışması ile farklılık göstermektedir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

2 Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı Seçilen Sözcükler Çoklu ortam sunumu Sözcük Düzenlenen Sözcükler

2 Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı Seçilen Sözcükler Çoklu ortam sunumu Sözcük Düzenlenen Sözcükler Duygusal kayıt Kulaklar Bütünleştirme Çalışan bellek Sesler Uzun süreli bellek Sözel Önbilgiler Resim Gözler imgeler Görsel Seçilen Sözcükler Düzenlenen İmgeler Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel modeli Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 Şekilde 3 adet kutu; duyusal bellek, çalışan bellek

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 Şekilde 3 adet kutu; duyusal bellek, çalışan bellek ve uzun süreli belleği temsil etmektedir. 1 Duyusal Bellek 2 Resimler ve sözcükler, dış dünyadan gözler ve kulaklar ile algılanarak duyusal belleğe aktarılır. Duyusal bellek, resimler ve yazılı metinlerin görsel imgelerini alarak kısa bir süre için işitsel-duyusal bellekte tutulmasına olanak verir. Resimlerden gözlere doğru çizilen ok, gözler aracılığıyla algılanan resimleri; Sözcüklerden kulaklara doğru olan ok, kulaklar aracılığı ile algılanan sesli metinleri, gözlere doğru olan ok da yine gözler aracılığıyla algılanan yazılı metinleri temsil etmektedir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 2 Çalışan Bellek 2 Çalışan bellek, çoklu ortamla

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 2 Çalışan Bellek 2 Çalışan bellek, çoklu ortamla öğrenmenin en önemli bileşenidir. Çalışan bellek, bilgilerin geçici olarak tutulduğu ve bilinçli olarak manipüle edildiği bölümdür. Çalışan belleğe sol taraftan, resimlerin görsel imgeleri ve sözcüklerin işitsel imgelerinden oluşan ham bilgiler girmektedir. Bu, görsel ve işitsel yöntem olarak tanımlanan iki farklı duyusal yöntemi açıklamaktadır. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 2 Çalışan Bellek 2 Çalışan belleğin sağ tarafı

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 2 Çalışan Bellek 2 Çalışan belleğin sağ tarafı ise, çalışan bellekte oluşturulan bilgiyi temsil etmektedir. Bu, görsel ve sözel olarak tanımlanan iki farklı gösterim yöntemini belirlemektedir. Seslerden görsel imgelere doğru olan ok, bir sesin görsel bir imgeye zihinsel dönüşümünü göstermektedir. Görsel imgelerden seslere doğru olan ok ise, bir görselin işitsel bir imgeye dönüşümünü belirtmektedir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 1 Uzun Süreli Bellek 2 Uzun süreli bellek

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 1 Uzun Süreli Bellek 2 Uzun süreli bellek ise, kişini bilgi deposunu belirtmektedir. Çalışan belleğin aksine uzun süreli bellek, daha uzun süreli ve büyük bilgi yığınlarını depolayabilir. Uzun süreli belekten çalışan belleğe doğru olan ok, uzun süreli bir bellekteki bir materyal hakkında düşünmek için öncelikle bu bilginin çalışan belleğe getirilmesi gerekmektedir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 A İki Kanal Varsayımı Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 A İki Kanal Varsayımı Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı; 2 1 2 3 İki Kanal Sınırlı Kapasite Aktif İşleme varsayımlarına dayanmaktadır. (Bransford, Brown, Cocking, 1999; Lambert, Mc. Combs, 1998; Mayer 2009). Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

2 A Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı İki Kanal Varsayımı Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel

2 A Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı İki Kanal Varsayımı Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı varsayımları; 2 Varsayım İki kanal Tanım Makale İnsanlar görsel ve işitsel enformasyonu işlemek Paivio, 1986 için ayrı kanallara sahiptir. Baddakey, 1992 Sınırlı kapasite Her kanalın birim zamanda işleyebileceği Baddaley, 1992 enformasyon miktarı sınırlıdır. Chandler ve Sweller Aktif İşleme İnsanlar, ilgili enformasyona ulaşarak seçilen enformasyonu ilgili zihinsel yapılar ile organize Mayer 2008 eder ve önceki zihinsel yapılar ile Wittrock, 1989 bütünleştirerek aktif öğrenirler. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 A İki Kanal Varsayımı 2 İki kanal varsayımına

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 A İki Kanal Varsayımı 2 İki kanal varsayımına göre, görsel ve işitsel materyaller ile sunulan bilgileri işlemek için insan zihni iki ayrı kanalı kullanmaktadır. Sözcük Kulaklar Sesler Sözel Önbilgiler Resim Gözler imgeler Görsel Şekil 1. 2. İki kanal varsayımı (işitsel/sözel kanal) Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 A İki Kanal Varsayımı Sözcük 2 Kulaklar Sesler

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 A İki Kanal Varsayımı Sözcük 2 Kulaklar Sesler Sözel Önbilgiler Resim Gözler imgeler Görsel Şekil 1. 3. İki kanal varsayımı (görsel/resimsel kanal) Enformasyon gözler tarafından alındığında , (gösterim, benzeşim, video veya ekran metni gibi) bilgi görsel kanalda, kulaklar tarafından alındığında ise (seslendirme gibi) bilgi işitsel kanalda işlenmeye başlar. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 İki kanal arasındaki farklılıkların kavramsallaştırılabilmesi için iki yol

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 İki kanal arasındaki farklılıkların kavramsallaştırılabilmesi için iki yol vardır. Birincisi duyusal biçim, ikincisi de gösterim biçimi yaklaşımıdır. 2 Duyusal biçim yaklaşımı, sunulan materyalin gözler ile mi (resimler, video, animasyon veya basılı metinler) yoksa kulaklar ile mi (seslendirilen sözcükler veya arka plan sesleri) alınarak işlenmeye başladığı ile ilgilidir. Duyusal biçim yaklaşımına göre, bir kanal görsel olarak sunulan materyali, diğer kanal ise işitsel olarak sunulan materyali işlemektedir. Bu kavramsallaştırma Baddeley’in görsel ve işitsel döngü arasındaki farklar ile de tutarlılık göstermektedir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 Gösterim biçimi yöntemi ise, materyal içinde sunulan uyarıcının,

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 Gösterim biçimi yöntemi ise, materyal içinde sunulan uyarıcının, sözlü mü (seslendirilen veya basılı sözcükler gibi) olduğu ile ilgilidir. 2 Gösterim biçimi yaklaşımına göre, bir kanal sözel materyali işlerken diğer kanal resimli materyali sözsüz sesleri işlemektedir. Bu kavramsallaştırma, Pavio (1986)’nun sözlü ve sözsüz sistemler arasındaki ayrımı ile tutarlıdır. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 B Sınırlı Kapasite Varsayımı 2 İki kanal varsayımına

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 B Sınırlı Kapasite Varsayımı 2 İki kanal varsayımına göre, her bir kanalın sınırlı işleme kapasitesi olduğu kabul edildiğinde, her bir kanalda ne kadar bilgi işlenebileceğini bilmek yararlı olacaktır. Bilişsel kapasiteyi ölçmek amacıyla yapılan hafıza genişlik testleri (Miller, 1956; Simon, 1974), her ne kadar bireysel farklılıklar olsa da, bireyin ortalama hafıza genişliğinin yaklaşık olarak 5 ile 7 birim/bölüm arasında olduğunu söylemektedir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 B Sınırlı Kapasite Varsayımı 2 Örneğin, basamak genişlik

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 B Sınırlı Kapasite Varsayımı 2 Örneğin, basamak genişlik testinde farklı basamakta sayılar saniyede bir sayı olacak şekilde okunur (8 -7 -5 -3 -9 -6 -4) ve bu sayıların aynı sırada geri söylenmesi istenir. Yanlış yapılmadan söylenen en uzun basamaklı sayının basamağı, bireyin basamak için hafıza genişliği olarak kabul edilir. Aynı şekilde, bireye saniye başına bir çizim gösterilerek (ay, kalem, tarak, elma, sandalye, kitap vb. ) bu çizimlerin sırası ile geri sayması istendiğinde, bireyin yanlış yapmadan saydığı en uzun liste, bireyin resim için hafıza genişliği olarak kabul edilir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 C Aktif İşleme Varsayımı 2 Çoklu öğrenme bilişsel

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 C Aktif İşleme Varsayımı 2 Çoklu öğrenme bilişsel teorisinin üçüncü varsayımı, aktif işlemedir. Aktif işleme varsayımı, insanların deneyimlerinin tutarlı bir zihinsel gösterimini oluşturabilmeleri için bilişsel sürece aktif olarak katılmasını belirtir. Mayer (2001)’e göre bu aktif bilişsel işlemler dikkat çekme, gelen bilgilerin organize edilmesi ve yeni bilgilerin var olanlar bütünleştirilmesidir. Bu bilişsel süreçleri yaşayan insanlar da aktif işlemciler olarak tanımlanmaktadır. Aktif işlemci, tıpkı bir ses kaydedicisi gibi gelen tüm sesleri aynı şekilde belleğine kaydeden, bellekte var olan boşlukları bilgi ile dolduran pasif alıcı değil, kendi biliş yapınsın ve öğrenme özelliklerinin farkında olarak yürütücü biliş ve yürütücü kontrol sistemini kullanan bilgi edinimde sorumluluk sahibi ve etkin bireydir (Senemoğlu, 1997). Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 C Aktif İşleme Varsayımı Çizelge 1. 2. Zihinsel

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 C Aktif İşleme Varsayımı Çizelge 1. 2. Zihinsel Yapıları oluşturmada kullanılan yaklaşımlar Adı Süreç Tanım Neden- sonuç ilişkilerini açıklama Gösterimi Akış diyagramları Örnek Kulağın nasıl çalıştığının açıklanması Karşılaştırma İki veya daha çok öğenin farklı boyutlarda karşılaştırılması Matrix Genelleme Olayların listelenmesi Dallanan ağaç Listeleme Olayların listelenmesi Liste Sınıflama Bir alana ait küme ve alt kümelerin çözümlenmesi Hiyerarşi Yaklaşımları öğrenen ve öğretici açısından karşılaştırılması Bir hastalığın kanıtlarla sunulması Çoklu ortam tasarım ilkelerinin listelenmesi Canlıların sınıflandırılması 2 Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 C Aktif İşleme Varsayımı Öğrenenler, çoklu öğrenme ortamlarında

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 C Aktif İşleme Varsayımı Öğrenenler, çoklu öğrenme ortamlarında bilgiyi yapılandırarak ve aktif örenme sağlamak için başlıca üç işlem gerçekleştirirler; 2 1. İlgili materyalin seçilmesi 2. Seçilen materyalin düzenlenmesi 3. Seçilen materyaller ile var olan bilgilerin bütünleştirilmesi (Mayer, 1996, 1999; Wittrock, 1989). Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

2 C Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı Aktif İşleme Varsayımı Çizelge 1. 3. Aktif

2 C Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı Aktif İşleme Varsayımı Çizelge 1. 3. Aktif öğrenmenin bilişsel işlemleri İsim Seçme Tanım Öğrenenin; çoklu ortam mesajı içinde ilgili sözcük ve resimlerle sözcük ve imge tabanı oluşturmak için dikkat göstermesi. Örnek Öğrenmenin, seslendirilen bir animasyonda her adımdaki sözcük ve resimlere dikkat etmesi Düzenleme Öğrenmenin; seçilen sözcükler arasındaki resimler arasındaki tutarlı görsel modeller oluşturmak için iç bağlantılar kurması. Öğrenenin; sözcükler ve resimler için neden-sonuç ilişkilerini düzenlemesi. Öğrenenin; sözel resimli modeller ve ön bilgileri dışsal bağlantılar oluşturması. Öğrenen; sözel ve resimli bağlar içinde gerekli adımları atarak bağlantı kurar ve elektrik hakkında temel bilgileri doğrular. Bütünleştirme Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 C Aktif İşleme Varsayımı 2 Yukarıdaki açıklamaları ışığında;

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 C Aktif İşleme Varsayımı 2 Yukarıdaki açıklamaları ışığında; iki kanal, sınırlı kapasite ve aktif işlem varsayımı üzerine kurulan çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramına göre öğrenen, çoklu ortamla öğrenmede beş bilişsel adımı uygular: Sözel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi, Görsel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi, Seçilen sözcüklerin sözlü zihinsel yapılar ile düzenlenmesi, Seçilen imgelerin görsel zihinsel yapılar ile düzenlenmesi, Sözlü ve görsel edinimlerin var olan bilgiler ile bütünleştirilmesi. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 C Aktif İşleme Varsayımı Sonuç olarak çoklu ortamla

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı 2 C Aktif İşleme Varsayımı Sonuç olarak çoklu ortamla öğrenme, öğrenenin bilişsel bilgi işleme sisteminde gerçekleşmektedir. 2 Bilgi işleme sisteminde görsel ve sözel işlemler için iki ayrı kanal bulunmaktadır. Bu kanalların kapasiteleri sınırlıdır. Aktif öğrenmelerin gerçekleştirilebilmesi için kanallarda meydana getirilen bilişsel işlemlerin birlikte düzenlenmesi gerekmektedir. Seçilen ilgili sözcük ve resimler, sözlü ve resimli gösterimlerin düzenlenmesi ve bunların var olan bilgilerle bütünleştirilmesi ile çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel işlemleri tamamlanmış olacaktır. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri 3 Mayer (2009), etkili bir çoklu öğrenme tasarımında yol

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri 3 Mayer (2009), etkili bir çoklu öğrenme tasarımında yol gösterici 12 ilkeden söz etmektedir. 3 Tasarım İlkeleri Konu işlemleri Azaltma İlkeleri Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri Tutarlılık Parçalara Bölme Çoklu ortam Dikkat çekme Ön-Alıştırma Kişiselleştirme Gereksizlik Biçim Ses Konumsal Yakınlık Resim Zamansal Yakınlık Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 A Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri 1 Tutarlılık

3 A Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri 1 Tutarlılık İlkesi Konu dışı materyalleri öğretim tasarımı dışında tutulduğunda öğrenme daha iyi olur. Konu ile alakası olmayan, birbirinden farklı materyallerin kullanılması öğrenenler üzerinde farklı anlamalara, kavram kargaşasına, konu dışına sapmalara neden olabilir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 A Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri 2 Dikkat

3 A Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri 2 Dikkat Çekme İlkesi Önemli sözcük ve resimler vurgulandığında öğrenme daha iyi olur. Öğrenenin dikkatini dersteki anahtar ögelere, kavramlara çeker ve bu ögeler arasında bağlantılar kurmasını sağlayarak konu dışı işlemleri azaltırız. Dikkat çekme aslında yeni bir şeyler öğretmiyor, sadece anlatılmak istenen konunun daha iyi algılanmasını sağlıyor. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 A Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri 3 Gereksizlik

3 A Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri 3 Gereksizlik İlkesi Öğrenme açısından resimlerin ve sözlü anlatımın birlikte kullanıldığı durumlar; resim, sözlü anlatım ve metnin birlikte kullanıldığı durumlara göre daha iyi sonuçlar vermektedir. Aynı anda yazı, resim ve sesli anlatım olursa bilişsel kanala fazla yükleme olacaktır. Örneğin ; öğrenenler, ekrandaki resim ve yazı arasında bağ kurmaya çalışacağı için bilişsel yüklenme fazla olur. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 A Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri 4 Konumsal

3 A Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri 4 Konumsal Yakınlık İlkesi Birbiri ile ilişkili metinlerin ve resimlerin sayfada yada ekran üzerinde birbirlerine yakın olması durumunda öğrenme daha iyi olur. Anlatılan konu ile ilgili resim ve metinlerin birbirine yakın konumda aktarılması gerekir. Aksi taktirde konuyu anlama oranı düşecektir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 A Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri 5 Zamansal

3 A Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri 5 Zamansal Yakınlık İlkesi Birbirleriyle ilişkili metinlerin ve resimlerin aynı anda(eşzamanlı) sunulduğu ortamlarda öğrenme, ilgili metin ve resimlerin birbiri ardı sıra(ardışık) sunulduğu ortamlara göre daha iyi olur. Birbirleriyle ilişkili metinlerin ve resimlerin aynı anda(eşzamanlı) sunulduğunda çalışan bellekte aynı zamanda tutabilecekleri ve birbiri arasında zihinsel bağlantılar kurabileceklerdir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 B Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri 1 Parçalara Bölme

3 B Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri 1 Parçalara Bölme İlkesi Konunun uygun biçimde bölümlere ayrıldığı durumlarda öğrenme, konunun bölümlere ayrılmadan verilmesine göre daha iyi olur. Örneğin; 70 slaytlık bir konuyu parçalara bölüp de öğrenenlere aktarmak, öğrenme açısından çok faydalı olacaktır. Aksi takdirde bütün olarak aktarılırsa öğrenenlerin konu ile alakası bir süre sonra kesilecek ve ders amacına ulaşamayacaktır. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 B Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri 2 Ön-Alıştırma İlkesi

3 B Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri 2 Ön-Alıştırma İlkesi Öğrenilecek anahtar kavramlar ve bu kavramların özellikleri önceden bilindiğinde öğrenme daha iyi olur. Öğrenenlere konuyu aktarmadan önce konunun akışını aktaran bir modelleme yapılabilir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 B Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri 3 Biçim İlkesi

3 B Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri 3 Biçim İlkesi Resim ve anlatımın birlikte sunulduğu ortamlarda öğrenme; resim ve yazının birlikte sunulduğu ortamlara göre daha iyi olur. Yazın ve animasyonun birlikte sunulması, öğrenenin bilişsel sistemine gözleri aracılığı ile girerler ve bu da görsel sistemde aşırı yüklemeye neden olur. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 C Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri 1 Çoklu Ortam

3 C Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri 1 Çoklu Ortam İlkesi Resim ve yazının birlikte sunulduğu ortamlarda öğrenme, sadece yazıdan oluşan öğrenme ortamlara göre daha iyi olur. Dikdörtgen Kare Üçgen Çember Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 C Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri 2 Kişileştirme İlkesi

3 C Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri 2 Kişileştirme İlkesi Günlük dil kullanılan ortamlarda öğrenme akademik dil kullanılan ortamlara göre daha iyi olur. Kısaca : «Nabza göre şerbet vermek» Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 C Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri 3 Ses İlkesi

3 C Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri 3 Ses İlkesi Sözlü anlatımın insan sesi ile verilmesi durumunda öğrenme, makine sesi ile verilmesine göre daha iyi olur. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

3 C Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri 4 Resim İlkesi

3 C Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri 4 Resim İlkesi Konuşan kişinin resminin görülmesi, öğrenmenin daha iyi olmasını sağlamaz. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Bireyselleştirilmiş öğretimi sağlamak

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Bireyselleştirilmiş öğretimi sağlamak amacıyla kullanılan yazılımlardır. Özel öğretici yazılımlar; 1 2 3 Herhangi bir başka materyale ihtiyaç duymaksızın öğrenenlere içeriği sunar. Tekrar, alıştırma ve geribildirime olanak sağlar. Öğrenen performanslarını değerlendirebilirler. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Özel öğretici yazılımlar,

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Özel öğretici yazılımlar, sunulan konunun sonunda; Öğrencinin dikkatini çekme, Önbilgileri sunma, Yeni bilgileri sunma, Motivasyonu sağlama, Kılavuzluk yapma, Davranışı ortaya çıkarma, Dönüt verme, Değerlendirme ve kalıcılığı sağlama Gibi başlıca işlevleri gerçekleştirirler. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Özel öğretici yazılımlarının

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Özel öğretici yazılımlarının işleyiş yapısı; Giriş Bilgi Sunumu Soru ve Yanıt Çıkış Dönüt Yanıtın Değerlendirilmesi Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Özel öğretici yazılımlar

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Özel öğretici yazılımlar yapılarına göre ikiye ayrılırlar; 1 2 Doğrusal Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar Dallanmalı Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar 1 Doğrusal Yapıdaki

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar 1 Doğrusal Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar Bu yazılımlar öğrenenlerin bireysel farklılıklarını dikkate almaksızın, her öğrenene aynı öğretimsel süreci, alıştırmaları ve geri bildirimleri sunarlar. 2 Dallanmalı Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar Dallanmalı yazılımlar öğrenenlerin bireysel öğrenme hızlarını ve farklılıklarını göz önünde bulundurarak öğrenen performanslarına göre sürekli değişen alternatif seçenekler sunarlar. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar 2 Dallanmalı Yapıdaki

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar 2 Dallanmalı Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar Öğrenenler bildikleri konuyu atlayabilirler. Zorluk derecelerine göre konuları seçebilirler. Öğrenenler ya yazılım tarafından ya da eğitici tarafından kendi performanslarına uygun derecelere yerleştirilebilirler. Bu tür yazılımlar okuma – yazma becerisini kazanmış bireysel öğrenmeye hazır bireyler için tasarlanırlar. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Özel öğretici yazılımların

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Özel öğretici yazılımların yararları; Öğrenin konu içeriğiyle birebir etkileşimi, Konunun istenildiğinde tekrar edilebilmesi, Eğiticilerin zamandan kazanç sağlaması, Öğrenim hızını öğrenenin belirlemesi, Alıştırma – uygulama yapılabilmesi, Dönüt alabilme, Kalıcılığı ve transferi sağlama, Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Özel öğretici yazılımların

4 A Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Özel Öğretici Yazılımlar Özel öğretici yazılımların sınırlıkları; 1 Kaliteli özel öğretici yazılımların tasarlanamaması 2 2 Tek bir öğretim yaklaşımını yansıtması Oluşturmacı öğrenmeyi destekleyen eğitimcilerin eleştirileri Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Bu yazılımlar,

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Bu yazılımlar, önceden öğrenilmiş konular hakkında öğrenenin alıştırma ve uygulama yapmasını sağlayarak bu konuları pekiştirmesini ve varsa öğrenilen konularla ilgili yanlış öğrenmelerin ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için tasarlanmış yazılımlardır. Bu yazılımlarda öğrenilenlerin pekiştirilmesi, bilginin kalıcılığının ve transferinin sağlanması, değerlendirme ve dönüt vermenin diğer yazılımlara göre daha kolay olması sebebiyle daha fazla tercih edilirler. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma ve

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma ve tekrar yazılımlarının işleyiş yapısı; Giriş Soru Maddesinin seçimi Soru ve Yanıt Çıkış Dönüt Yanıtın Değerlendirilmesi Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma ve

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma ve tekrar yazılımlarının işleyiş yapısı; Yazılımın İşleyişi Soru maddelerinin sunulması ve soruların güçlük düzeyi üç yolla gerçekleştirilir: 1 2 3 Yazılım tarafından belirlenebilir. Yazılımda bulunan güçlük seviyesi seçilebilir. Yazılımın başında yapılan ön test sonucuna göre seçilebilir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma ve

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma ve tekrar yazılımlarının işleyiş yapısı; Yazılımın İşleyişi Soru maddesinin sunumunun ardından öğrenci soruya yanıt verir ve verilen yanıt kapsamlı olarak değerlendirildikten sonra öğrenciye dönüt verilir. Öğrencinin bir sonraki aşamaya geçmesi için etkinliği başarıyla tamamlaması gereklidir. Öğrenci bir etkinliği tamamlamak için birden fazla denemede bulunabilir. Öğrenci yazılımdan çıkmadan öğrencinin yaptığı etkinlikler kayıt altına alınır ve yazılımdan öğrencinin çıkışına izin verilir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma yazılımları

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma yazılımları hazırlanırken dikkat edilecek hususlar 1 Yazılımdaki yönergeler açık, net ve anlaşılır olmalıdır. Öğrenci ihtiyaç duyduğu her an bu yönergelere ulaşıp yardım almalıdır. 2 Sorulan soruların yanıtlarının kısa olmasına dikkat edilmelidir. 3 Soru maddeleri ekran tasarımına uygun bir şeklide yerleştirilmelidir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma yazılımları

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma yazılımları hazırlanırken dikkat edilecek hususlar 4 Sorulan sorular anlamlı öğrenmeyi gerçekleştirmek için görsel öğeler, animasyonlar, canlandırmalar ve videolar gibi çoklu ortam öğeleriyle desteklenmelidir. 5 Öğrenciye verilen geribildirimler anında, kısa, düzeltici ve olumlu olmalıdır. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma yazılımlarında

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma yazılımlarında kullanılan etkinlikler 1 Şimşek Kart Etkinlikleri Her soru sırayla öğrenciye sorulur ve yanıta göre öğrenciye cevap verilir. 12 Dallanma Etkinlikleri Cevaplanan testleri yazılım saklar en sonunda geri bildirim verilir. 3 Kapsamlı Dönüt Etkinlikleri Verilen her yanıtın doğru ya da yanlış olduğu bildirilir. Yanlış yanıt verilince doğru cevabı bulmak için yeterli düzeyde geri bildirimler verilir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma ve

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma ve tekrar yazılımlarının yararları; Öğrenilen bilgilerin kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarılmasını sağlarlar, Bilgilerin transferini kolaylaştırırlar, Üst düzey becerilerin öğrencilere kazandırılmasına fayda sağlarlar, Dönütler sayesinde anlamlı öğrenmeler gerçekleştirilir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma ve

4 B Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Alıştırma ve Tekrar Yazılımları Alıştırma ve tekrar yazılımlarının sınırlılıkları; Bu yazılımların eğiticiler tarafından öğretici yazılım olarak kullanılması öğrenmeleri olumsuz yönde etkilemektedir. Oluşturmacılık yaklaşımına göre kullanımının uygun olmadığının belirtilmesi. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları, öğretilmesi gereken olgu, olay,

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları, öğretilmesi gereken olgu, olay, varlık ya da sistemlerin gerçek yaşamda karşılabilecek tehlikelerini ya da olumsuzluklarını sınıf ortamına taşımadan, benzeşimleri ile öğrencilere öğretilmesini sağlayan yazılımlardır. Bu yazılım ile öğrenciler konuları istedikleri kadar tekrarlayabilirler. Benzeşim yazılımlarında hedef; öğrencilerin bilgileri yaşayarak ve gerçeğe yakın şekilde öğrenilmesi sağlanmaktadır. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları Benzeşim yazılımlarının işleyiş yapısı;

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları Benzeşim yazılımlarının işleyiş yapısı; Giriş (Tanıtım) Senaryonun Sunulması İstenen Davranış Çıkış Düzeltme ve Eklemeler Öğrencinin Davranışı Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları Benzeşim yazılımları kendi içerisinde

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları Benzeşim yazılımları kendi içerisinde ikiye ayrılır; 1 2 Fiziksel Benzeşimler Tekrarlamalı Benzeşimler Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları 1 Fiziksel Benzeşimler Bu

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları 1 Fiziksel Benzeşimler Bu tür benzeşimlerde fiziksel bir nesne ya da süreç ekranda gösterilir. Öğrencinin bu nesne ya da sürece ilişkin bilgileri kazanabilmesi için yazılım içinde var olan bilgileri ve değerleri değiştirerek uygun öğrenme üniteleri oluşturmasına olanak tanınır. Kimya / fizik deneyleri için kullanılır. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları 2 Tekrarlamalı Benzeşimler Bu

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları 2 Tekrarlamalı Benzeşimler Bu benzeşim yazılımları, öğrencilerin öğrenmeleri gereken süreçleri gözleyebilmelerine olanak tanımak amacıyla olayın zamanını hızlandıran ya da gerçekleşme sürecini yavaşlatan yazılımlardır. Öğrenciler bu yazılımları tekrar çalıştırabilir ve her durumdaki sonuçlarını gözleyebilir. Genetik Bilimleri ve bir bebeğin anne karnındaki gelişimi, Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları Bir olayın nasıl yapılabileceğini

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları Bir olayın nasıl yapılabileceğini anlatan benzeşimler ise ikiye ayrılır; 1 2 Süreçsel Benzeşimler Durumsal Benzeşimler Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları 1 Süreçsel Benzeşimler Bu

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları 1 Süreçsel Benzeşimler Bu yazılımlar belli bir işi gerçekleştirebilmek için yapılması gereken işlem basamaklarını öğretir. öğrencilerin tıbbi ya da mekanik problemlerin kaynaklarını tanımayı öğrendikleri tanı programlarını ve içerisinde bir uçağı ya da diğer araçları kullanmanın benzeşimini uyguladıkları uçak simülatörünü vb. araçları içerir. Uçak Simülatörleri vb. araçlar, Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları 2 Durumsal Benzeşimler Bu

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları 2 Durumsal Benzeşimler Bu yazılımlarda, öğrencilere varsayıma dayalı problem durumları verilir ve onlardan bu problemi çözmeleri istenir. Borsada oynamayı ve işyerini yönetme vb. uygulamalar, Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları Benzeşim yazılımlarının yararları; Deneyleri

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları Benzeşim yazılımlarının yararları; Deneyleri güvenilir kılma, Olanaksızı olanaklı kılma, Zamanı azaltma, Süreci yavaşlatma, Kazanç sağlama, Farklı durumlarda yinelenebilme, Karmaşık süreçlerin gözlemlenebilmesi, Öğrenciyi ortama katma, Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları Benzeşim yazılımlarının sınırlılıkları; Benzeşimlerin

4 C Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Benzeşim Yazılımları Benzeşim yazılımlarının sınırlılıkları; Benzeşimlerin gerçek deneyimleri izlemesi gerekir, Model seçiminin, öğrenci grubunun bireysel özelliklerine uygun bir şekilde yapılmalıdır. Benzeşim yazılımları için belirten bir başka sınırlılıkta, yazılımın yanlış kullanımıdır. Deneme-Yanılma yöntemi kullanılması, Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitsel oyun yazılımları,

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitsel oyun yazılımları, öğrenme-öğretme sürecine oyun kuralları ile eğlendirme ve güdüleme faktörleri eklenerek, öğrencilerin oyun içerisine gizlenen öğretimsel mesajı farkında olmadan almalarını ve içselleştirmelerini sağlayan yazılımlardır. Önceden öğrenilen bilgileri pekiştirme ve oyun içerisinde daha esnek ve rahat ortamda tekrar etmelerinin olanak sağlayan etkinliklerdir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitimsel oyun yazılımlarının

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitimsel oyun yazılımlarının işleyiş yapısı; Giriş (Tanıtım) Senaryonun Sunulması İstenen Davranış Çıkış Düzeltme ve Eklemeler Öğrencinin Davranışı Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitsel oyun yazılımlarının

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitsel oyun yazılımlarının özellikleri; Giriş bölümünün yer alması gerekmektedir. Oyun senaryosu yer almalıdır. İpuçları ve yönlendirmeler yer almalı, Çözüme yönelik kararlar alınır ve harekete geçilir Alınan karalar ile senaryo değiştirilir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitsel oyun yazılımlarında

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitsel oyun yazılımlarında dikkat edilecek hususlar; Eğitsel oyun sonrasında hangi becerilerin kazanılacağı İle ilgili bilgiler açık ve net bir şekilde ifade edilmelidir. Bireysel farlılıklar göz önünde bulundurulmalıdır. Hedefler belirlenmelidir. Dikkat çekici özellikler içermelidir. Yardım ve kılavuz menüsü bulunmalıdır. Yazılım, şiddet ve argo içermemelidir. Davranışlara göre hangi ödüllendirmelerin yapılacağı açık ve net bir şekilde ifade edilmelidir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitsel oyun yazılımlarının

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitsel oyun yazılımlarının yararları; Öğrencilere iletilmek istenen öğretimsel mesajın eğitsel oyun içerisinde gizlenerek sunulması; öğrencininde bu eğitimsel süreci sıkılmadan, keyif alarak içselleştirilmesi amacıyla hazırlanan yazılımlardır. Oyunların çekiciliği sayesinde öğrenilecek konuya karşı ilgilerin doğal olarak arttırmaktadır. Eğitsel oyun yazılımları ile öğretmenler, sınıf ortamını eğlendirme ve yarışma özelliği katarak öğrencilerin motivasyonlarını canlı tutabilirler. Okul öncesi öğrencilerine el göz koordinasyonlarını geliştirme ve zihinsel becerilerini arttırma gibi konular da yararlı olmaktadır. Öğrencilerde teknoloji kültürünün gelişmesine yararlı olmaktadır. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitsel oyun yazılımlarının

4 D Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Eğitsel Oyun Yazılımları Eğitsel oyun yazılımlarının sınırlılıkları; Öğrenmeye karşı eğlenme, Oyun kuralları ile gerçek yaşam kurallarının karşılaştırılması, Yetersiz öğrenme, Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 E Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Problem Çözme Yazılımları Problem çözme, bir

4 E Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Problem Çözme Yazılımları Problem çözme, bir problem durumunu; bilimsel yaklaşımla, yaparak ve yaşayarak çözme biçiminde gerçekleşen analiz, sentez, değerlendirme, tümevarım ve tümdengelim gibi üst düzey zihinsel etkinliklerin kazanılması amacıyla işe koşulan, yaratıcı düşünmeyi geliştiren bir öğretim yöntemidir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 E Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Problem Çözme Yazılımları Problem çözme yazılımları

4 E Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Problem Çözme Yazılımları Problem çözme yazılımları ile kazandırılmak istenen beceriler; Kuralların belirlenmesi, Öge ve olgular arasındaki ilişkiler, Sonuç çıkarma, Uzaysal ilişkiler, Çözüm yöntemleri, Hipotez oluşturma, Veri derleme ve düzenleme, Önemli ipuçlarının belirlenmesi, Düşünce ve yöntemlerin karşılaştırılması, Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 E Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Problem Çözme Yazılımları Problem çözme yazılımlarının

4 E Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Problem Çözme Yazılımları Problem çözme yazılımlarının yararları; İlgi çekici ve güdüleyici konulardan oluşma, Öğrencilerin bu süreçte hem daha etkin hem daha başarılı olmalarını sağlayacaktır. Günlük yaşam becerileri ile önceden öğrendikleri konu içeriğini birleştirerek problemin çözümüne yönelik kavramları kendilerine bulma olanağı kazanırlar. Bireysel öğrenmelerine katkı sağlar, Öğrencilerin sosyal gelişimlerine yardımcı olur, Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

4 E Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Problem Çözme Yazılımları Problem çözme yazılımlarının

4 E Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar Problem Çözme Yazılımları Problem çözme yazılımlarının sınırlılıkları; Yazılımı hazırlayan kişilerin; öğretmenin öğrencilere bu problem çözme yazılımını hangi aşamada kullanılabileceğini ve öğrencide hangi becerileri geliştirmek için hazırlandıklarını açıkça belirtmeleri gerekmektedir. Hedef kitlenin bireysel ve gelişim özelliklerine uygun bir tasarım yapılmalıdır. Öğrencilerim bu yazılımları eğlendirici bir unsur olarak görüp problem çözme becerilerini geliştirme amacını göz ardı etmelidirler. Bilgileri gerçek yaşamdaki benzer durumlara aktarmada sıkıntı yaşadıkları da belirtilmiştir. Çoklu Ortam Uygulamalarının Kuramsal Temelleri

Nurdan SARIKAYA - Eray ÇİL – İbrahim SAPMAZ – Tuğrul YILMAZ Bizi Dinlediğiniz İçin

Nurdan SARIKAYA - Eray ÇİL – İbrahim SAPMAZ – Tuğrul YILMAZ Bizi Dinlediğiniz İçin Teşekkür Ederiz.