Objektorientierung in der ITG Wozu Objekte Objekte identifizieren
Objektorientierung in der ITG
Wozu Objekte? • Objekte identifizieren T 1 Krona Sepp Lena Max
Strukturierung der Umwelt • Objekte beschreiben Krona Lena Farbe = schwarz-weiß Milchleistung = 25 Liter Alter = 28 Monate Milch. Geben() Muhen() Laufen() Fressen() Farbe = braun-weiß Milchleistung = 19 Liter Alter = 22 Monate Milch. Geben() Muhen() Laufen() Fressen() T 1 Farbe = blau PS-Zahl = 100 Geschwindigkeit Fahren() Sich. Beschleunigen(wert)
Strukturierung der Umwelt • Objekte klassifizieren Krona : KUH Farbe = schwarz-weiß Milchleistung = 25 Liter Alter = 28 Monate Milch. Geben() Muhen() Laufen() Fressen() Lena : KUH Farbe = braun-weiß Milchleistung = 19 Liter Alter = 22 Monate Milch. Geben() Muhen() Laufen() Fressen() KUH Farbe Milchleistung Alter Milch. Geben() Muhen() Laufen() Fressen() Nach dem Bauplan der Klasse KUH werden die Objekte Krona und Lena erzeugt.
Klassen Objekte sind nach bestimmten Bauplänen (Klassen) gebaut MENSCH DACKEL Geschlecht Gesicht Haare u. v. a. Fellfarbe Körperhöhe Gewicht u. v. a. denken() u. v. a. fressen() bellen() u. v. a. Attribute beschreiben den Zustand Methoden beschreiben das Verhalten Jedes Objekt hat einen eindeutigen Namen (Bezeichner). Es beherrscht alle Methoden seiner Klasse. Cäsar: MENSCH Berta: MENSCH Geschlecht = männlich Gesicht= lang = weiblich Geschlecht Haare= schwarz Gesicht = rund Haare = lang blond Molly: DACKEL Bello: DACKEL Fellfarbe = schwarz Körperhöhe= Fellfarbe 27 cm = braun Gewicht= 8, 1 kg 25 cm Körperhöhe= Gewicht= 7, 1 kg Attributnamen Attributwerte
Objekte und Klassen Ein Objekt ist eine identifizierbare Einheit der Umwelt oder des Denkens. Jedes Objekt hat einen eindeutigen Namen. Es zeichnet sich aus durch die Werte, die seine Eigenschaften haben. KLASSENNAME Attribut 1 Attribut 2. . . Objektname: KLASSE Attri. 1 = Attributwert Attri. 2 = Attributwert Methode 1 Methode 2. . . Eine Klasse ist der Bauplan für gleichartige Objekte.
Beziehungen Objekte können andere Objekte enthalten enthält Huber: FAMILIE Vater Josef: MENSCH Mutter Maria: MENSCH enthält Berta: MENSCH Kind Haustier Bello: DACKEL Klassen besitzen alle Attribute und Methoden von übergeordneten Klassen HUNDEARTIGE FUCHS HUND DACKEL PUDEL
EOS Einstieg in EOS: ØDeklaration eines Objekts ØCodevervollständigung ØBearbeitungs- und Ausführungsmodus Beispiel: k 1: Kreis k 2. füllfarbe. Setzen(gelb) k 2. mittelpunktsetzen(30, 20) k 2. verschieben(-20, -10) k 2. radius. Setzen(40) k 1. verschieben(-30, -10)
Übungen mit EOS Aufgabe: Schreibe ein EOS Programm, das nebenstehende Gesicht zeichnet!
Lösung: Übungen mit EOS
Strukturanweisungen mit EOS Aufgabe: 1. Erstellen Sie ein Programm, das folgendes Auto zeichnet. 2. Ergänzen Sie das Programm, so dass das Auto nach rechts fährt. 3. Tipp: wiederhole 4. *wiederhole
Lösung: (mit kleiner Abänderung) Rad 1: KREIS Rad 2: KREIS Ladefläche: RECHTECK Ladefläche. ecken. Setzen(10, 30, 10) Ladefläche. füllfarbe. Setzen(rot) Rad 1. mittelpunkt. Setzen(30, 10) Rad 1. radius. Setzen(10) Rad 1. füllfarbe. Setzen(schwarz) Rad 2. mittelpunkt. Setzen(80, 10) Rad 2. radius. Setzen(10) Rad 2. füllfarbe. Setzen(schwarz) wiederhole 180 mal Ladefläche. verschieben(-1, 0) Rad 1. verschieben(-1, 0) Rad 2. verschieben(-1, 0) *wiederhole
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