Nueva propuesta para laboratorios IE Propuesta de Innovacin
Nueva propuesta para laboratorios IE Propuesta de Innovación Pilotaje de propuestas para primer y cuarto año Capacitación Docentes IE 30 y 31 de Marzo y 1 ero de Abril, 2016
Presentación equipo de trabajo y de los participantes.
Contextualización del proyecto de renovación de la propuesta.
Temas propuestos para primer año
I Trimestre Primer Grado Participa de una dinámica en el que se enfatiza la importancia de usar palabras clave para proteger o limitar el acceso en diferentes contextos.
I Trimestre Primer Grado Utiliza software con elementos iconográficos que impliquen realizar las acciones del mouse: Clic, Doble Clic, arrastrar y señalar.
I Trimestre Primer Grado Juega en la computadora con aplicaciones o programas que requieran accionar eventos con diferentes teclas.
I Trimestre Primer Grado Resuelve juegos y retos en la computadora que impliquen accionar íconos y otros objetos utilizando el mouse.
I Trimestre Primer Grado Utiliza software para clasificar y ordenar elementos de acuerdo a criterios con reconocimiento de patrones de simbología no convencional.
II Trimestre Primer Grado Los estudiantes participan de una dinámica o juego de grupo que implique diseñar una estrategia para salir avante o ganar el juego.
II Trimestre Primer Grado Utiliza juegos o aplicaciones digitales en los que deba identificar por sí mismo las acciones o retos que se le solicitan resolver orientándose por la simbología gráfica que el software le proporciona.
II Trimestre Primer Grado Los estudiantes exponen al grupo soluciones implementadas, dificultades que tuvieron y cómo lograron resolverlas.
II Trimestre Primer Grado Utilizan juegos o retos lógicos en versión digital en los que deban implementar soluciones que emerjan a partir del análisis de la simbología, audios y otros elementos multimediales presentes en la interfaz de aplicación utilizada
II Trimestre Primer Grado Utilizan juegos o retos lógicos en versión digital en los que puedan realizar análisis previo de la situación problema, de manera que planifiquen una estrategia antes de comenzar a jugar o a resolver el reto.
II Trimestre Primer Grado Utilizan un entorno iconográfico de programación y experimenta con eventos de teclado, eventos del ratón, creación de personajes y dibujo del escenario.
III Trimestre Primer Grado Planifican y elaboran un producto como forma de expresión digital
Gran meta de aprendizaje: Que los estudiantes usen flexiblemente los sensores y los relacionen con un algoritmo de búsquedas secuenciales para localizar el cambio del sensor al alcanzar un valor clave. .
I Trimestre Cuarto Grado Localiza los componentes sensoriales en la categoría de sensores, seleccionando y activando la lectura de la barra de deslizamiento, y construye un programa para movilizar un personaje en la pantalla a cierta velocidad que depende de alguno de los sensores disponibles.
I Trimestre Primer Grado Explora tres o cuatro instrucciones de distintas categorías que incorporen la información sensorial como la entrada numérica. Sugerencia: Relacionar con animación anterior.
I Trimestre Cuarto Grado Construye un programa interactivo que opere con la Makey y que reaccione a los eventos de cierre del circuito con lagartos mediante la captura de eventos del teclado.
I Trimestre Cuarto Grado Construye programa de animación interactivo que combine información sensorial provista por la Scrath. Board y la tarjeta Makey
I Trimestre Cuarto Grado Participa en juegos concretos donde se utilicen en forma intuitiva las estrategias de búsqueda secuencial o binaria de una solución. (1) Unplugged: Adivinar una carta (pag. 46) y Submarinos, búsquedas lineal y binaria (pag. 47 y
I Trimestre Cuarto Grado Construye un programa que implementen la búsqueda repetida o sea secuencial en el tiempo mediante un ciclo que integre un condicional para que un personaje alcance llegar hasta una coordenada específica y se devuelva.
I Trimestre Cuarto Grado Construye un programa para incluir una búsqueda secuencial hasta conseguir que se alcance una lectura específica (sensor > k) de un sensor como el sensor de sonido o el sensor de luz, para detonar la animación de la estrategia anterior. ( k es un número constante. )
I Trimestre Cuarto Grado Modifica el programa detector del sensor y guarda en una variable del proyecto, el valor del sensor. Además crea una expresión que involucre la variable para activar la animación.
Gran meta de aprendizaje: Que los estudiantes reconstruyan un simulador simple y reconozcan sus distintos componentes: comportamientos de salida, controlador de sensores y modelo de datos. Además realizan modificaciones para ampliar los alcances del simulador.
II Trimestre Cuarto Grado Inicia la reconstrucción de un programa simplificado (1), ejemplo de un simulador de un sistema, implementando dos animaciones: SALUDAR y AVANZAR. (1) Isabelita. Base. sb
(1) Comportamientos en Isabelita. Base. sb http: //bit. ly/1 KTnz. ED
II Trimestre Cuarto Grado Utiliza un circuito de sensor de conductividad eléctrica, de forma que el simulador busca repetidamente un valor sensorial para activar la animación AVANZAR.
II Trimestre Cuarto Grado Con la ayuda de un instructivo (2): (a) Estructura otras animaciones relacionadas con los sensores de luz, sonido, conductividad y deslizamiento. (2) Reconstrucción. Ballet. pdf
II Trimestre Cuarto Grado Con la ayuda de un instructivo: (b) Coordina la activación de los ciclos que verifican el alcance del nivel crítico para cada sensor.
II Trimestre Cuarto Grado Con la ayuda de un instructivo: (c) Introduce una regla de parada para el simulador, que depende de un ciclo de evaluación encargado de observar las variables del sistema, en este caso la variable CANSANCIO.
II Trimestre Cuarto Grado Incorpora modificaciones para que el simulador: (d) permita recuperarse a la bailarina cuando no se acciona ningún sensor. (e) disponga de otro paso nuevo de baile que incorpore una animación creada y que se active mediante otro sensor de conductividad. (f) Disponga del panel de control de la bailarina con las facilidades de la tarjeta MAKEY, para cambiar el fondo del escenario donde se lleva a cabo la danza, o detonar sonidos como aplausos y felicitaciones.
Gran meta de aprendizaje: Que los estudiantes representen alguna temática de su interés y la ilustren mediante la construcción de un simulador con su panel de control para facilitar la interacción y la presentación del tema.
III Trimestre Cuarto Grado Procede a una exploración temática de la situación o fenómeno que le interesa profundizar, fijando su atención en las vertientes más importantes de la temática. Considera además algunos detalles fundamentales de esas vertientes. Se sirve de un mapa mental para registrar sus hallazgos. (1) Consultar Youtube y Wikipedia.
III Trimestre Cuarto Grado Pensar, Hacer, Mejorar: Bosqueje en papel o en un entorno gráfico el escenario que se imagina para encajar la representación simulada del fenómeno y situación. (2) Bosqueje cómo se imagina el panel de control que permitirá manipular los aspectos o factores del fenómeno o situación. (2) Observa 3 imágenes distintas en Google Imágenes para tomar ideas para producir un escenario original.
III Trimestre Cuarto Grado Escoge y programa las animaciones que utilizará el simulador para evidenciar los cambios de estado del fenómeno o la situación.
III Trimestre Cuarto Grado En forma incremental y gradual incorpora la programación que detecta algún sensor en su nivel crítico, relacionando la activación de la animación respectiva.
III Trimestre Cuarto Grado Escoge y programa las animaciones que utilizará el simulador para evidenciar los cambios de estado del fenómeno o la situación.
III Trimestre Cuarto Grado Considera la creación de variables para registrar el estado del simulador y toma en cuenta las relaciones que puedan presentarse entre las variables, ya sea que provoquen posibles animaciones o estados del simulador.
III Trimestre Cuarto Grado Ajusta las reglas de parada para detener el simulador en forma completa.
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