Notas Educador SEMANA 1 SEMANA 6 SEMANA 11

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Ruta didáctica

Ruta didáctica

Actividad 9: Bosquejando el juego 2 lecciones Actividad 9 Requerimientos del juego (nueva propuesta)

Actividad 9: Bosquejando el juego 2 lecciones Actividad 9 Requerimientos del juego (nueva propuesta) Solicita a los estudiantes elaborar el bosquejo del juego de acuerdo con el protocolo establecido para tal fin (anexo 3). Para la nueva propuesta: (Bitácora del Programador, sección 5, Requerimientos para el juego). Procura que estos bosquejos incorporen las ideas de programación que desean desarrollar los estudiantes Revisa los bosquejos y los realimenta, con el fin de que resulten útiles para orientar la programación del juego. Anexos: Instrumento “Protocolo para el bosquejo del juego” (anexo 3) REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

10. Creando las fichas de los personajes 4 lecciones Introduce el tema de las

10. Creando las fichas de los personajes 4 lecciones Introduce el tema de las fichas descriptivas de los alimentos que usarán los estudiantes en el juego. Indica a los estudiantes que deben realizar una ficha descriptiva por cada alimento que incluirán en el juego. Anexos: Ficha “Posibles estructuras para las fichas técnicas”(anexo 14) Ficha “Guardar las diapositivas como imágenes en Power. Point” (anexo 15) REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

10. Creando las fichas de los personajes 4 lecciones Explica cómo se guardan las

10. Creando las fichas de los personajes 4 lecciones Explica cómo se guardan las diapositivas de Power. Point como imágenes con extensión JPG. Brinda las orientaciones para que los estudiantes realicen las fichas descriptivas de sus alimentos y las guarden con formato de imágenes en las carpetas que correspondan. Instrumento de evaluación, se documentan los puntos contemplados en el apartado de las “Fichas descriptivas”. REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

11. ¿Cuáles serán los objetos del juego a programar? 4 lecciones I Parte Demuestra

11. ¿Cuáles serán los objetos del juego a programar? 4 lecciones I Parte Demuestra a los estudiantes cómo incorporar un escenario a Scratch, cómo programar un cambio de escenario mediante un botón y cómo hacerlo automáticamente después de un intervalo de tiempo definido. Solicita a los estudiantes hacer un escenario en Scratch con la portada del juego e incorporar las fichas descriptivas sobre el tema seleccionado previamente preparadas. La transición entre un escenario y otro puede programarse con botones o automáticamente. Muestra a los estudiantes una versión del PACMAN que contenga únicamente los escenarios (pacman- v 1. 1. sb). Instrumento Ficha electrónica “Escenarios. pdf (incluida en el CD) REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

11. ¿Quiénes serán los personajes del juego? 4 lecciones 2 Parte Solicita a los

11. ¿Quiénes serán los personajes del juego? 4 lecciones 2 Parte Solicita a los estudiantes hacer un escenario en Scratch con la portada del juego. Se retoma la demostración de los pasos para incorporar las fichas al juego y el cambio de escenario. incorporar las fichas descriptivas sobre los alimentos previamente preparadas. La transición entre un escenario y otro puede programarse con botones o automáticamente. Anexos. Ficha electrónica “Escenarios. pdf (incluida en el CD) Archivo: pacman-v 1. 1. sb (incluido en el CD) REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

12. Programando el personaje principal del juego en Scratch 2 lecciones Muestra a los

12. Programando el personaje principal del juego en Scratch 2 lecciones Muestra a los estudiantes un ejemplo de programación de teclas. Realiza una demostración de cómo se programan las teclas. Solicita a los estudiantes resolver un reto en el cual se mueva un objeto usando las teclas direccionales (segundo reto incluido en los recursos). Solicita a los estudiantes incorporar al juego el escenario donde se moverán los personajes (laberinto). Este escenario debe quedar después de las fichas descriptivas de los alimentos (reto: activación manual de eventos). Muestra un ejemplo en Scratch en el que se aplique el uso de condicionales (direccionales. sb). Muestra a los estudiantes una versión del PACMAN únicamente con el personaje programado para desplazarse por un laberinto (pacman-v 1. 2. sb). Anexos Ficha electrónica: Muévete. pdf (incluida en el CD) Ejemplo: direccionales. sb (incluido en el CD) Archivo: pacman-v 1. 2. sb (incluido en el CD) Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero. pdf REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

13. Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales 6

13. Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales 6 lecciones semana I Realiza ejercicios lúdicos o utiliza ejemplos de la vida real para favorecer la comprensión de los estudiantes sobre el concepto de condicionales. Juego: Se asigna un estudiante como personaje principal, a juicio del estudiante se deja la reacción que desea tomar al tener contacto con el alimento. (La docente le facilita diferentes opciones a elegir: si toca naranja sonrie, si toca chocolate se soba el estómago) Entre los demas estudiantes se asignan carteles con imágenes de alimentos saludables y los que debemos consumir en menos cantidad. Muestra un ejemplo en el que se utilicen condicionales en Scratch y analiza con los estudiantes los bloques de programación del ejemplo). Archivo: Contacto. sb (incluido en el CD) REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

 • Vacaciones REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

• Vacaciones REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

13. Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales 6

13. Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales 6 lecciones Se retoma la clase anterior. En conjunto con la docente se realiza la programación de un ejemplo utilizando las condicionales al contacto con un objeto. Se realiza un inducción de como incorporar los alimentos que serán programados y el personaje principal. Los estudiantes pasan a las computadores y realizan la actividad. REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

13. Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales 6

13. Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales 6 lecciones Se realiza una plenaria para retomar la programación del pacman. Los niños se ubican en sus máquinas y realizan la programación del pacman para que reaccione al tocas a cada uno de los objetos. De quedar algo de tiempo se pueden trabajar los siguientes anexos que pertenecen a esta actividad. Ficha electrónica: Persigue. pdf (incluida en el CD) Documento “Fragmento del cuento La historia sin fin” (anexo 13) REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

14. Programando los eventos que ocurren cuando el personaje principal come un alimento: condicionales

14. Programando los eventos que ocurren cuando el personaje principal come un alimento: condicionales 2 lecciones Incorpora y explica a los estudiantes el concepto de reacción de los objetos al contacto con otros agentes, como lo pueden ser otros objetos, el borde del área gráfica borde o a los colores presentes en el escenario. Propone un reto en que los estudiantes apliquen los conceptos (reto: contacto entre objetos). Anexos: Ficha “Contacto entre agentes” (anexo 12. e) Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero. pdf/ se recomienda el siguiente reto. REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

15. Programando los efectos para los objetos 8 lecciones. Semana 1 -Muestra un ejemplo

15. Programando los efectos para los objetos 8 lecciones. Semana 1 -Muestra un ejemplo en Scratch donde se utilicen efectos al hacer clic en el ratón. Propone un reto a los estudiantes en el que apliquen el uso de efectos logrados como producto del contacto entre agentes. Anexos: Ficha electrónica: giro. pdf (incluida en el CD) REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

15. Programando los efectos para los objetos 8 lecciones. Semana 2. Solicita a los

15. Programando los efectos para los objetos 8 lecciones. Semana 2. Solicita a los estudiantes incorporar efectos asociados a cada alimento utilizado en el juego, de manera que al contacto con el personaje del juego ocasionen el efecto en él. Estos efectos deben ser concordantes con las propiedades nutritivas del alimento, por lo cual estos efectos deben programarse utilizando condicionales: EJ: Que al contacto con el alimento indique su principal valor nutricional o que se debe consumir en menor cantidad y que nvíe un mensaje que va a ser recibido por el objeto disfrazado de niño que va a crecer cuando el alimento es sano o mantener su tamaño si el alimento es menos saludable. REGRESAR MENÚ PRINCIPAL SIGUIENTE

15. Programando los efectos para los objetos 8 lecciones. Semana 3. Se retoma la

15. Programando los efectos para los objetos 8 lecciones. Semana 3. Se retoma la programación para incorporar efectos asociados a cada alimento utilizado en el juego, de manera que al contacto con el personaje del juego ocasionen el efecto en él hasta concluir. Estos efectos deben ser concordantes con las propiedades nutritivas del alimento, por lo cual estos efectos deben programarse utilizando condicionales: EJ: Que al contacto con el alimento indique su principal valor nutricional o que se debe consumir en menor cantidad y que nvíe un mensaje que va a ser recibido por el objeto disfrazado de niño que va a crecer cuando el alimento es sano o mantener su tamaño si el alimento es menos saludable. MENÚ PRINCIPAL

16. Programando los alimentos para que aparezcan cíclicamente en el laberinto: repetición de instrucciones

16. Programando los alimentos para que aparezcan cíclicamente en el laberinto: repetición de instrucciones 4 lecciones. Semana 1 Realiza ejercicios lúdicos o utiliza ejemplos de la vida real para incorporar el concepto de repeticiones finitas e infinitas. Muestra un ejemplo en el que se utilicen ciclos (iteracción. sb). Demuestra el uso de los bloques que permiten repeticiones en Scratch. Propone un reto en el que los estudiantes apliquen los conceptos (Reto: iteración). Anexos: Ejemplo: iteraccion. sb (incluido en el CD) Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero. pdf MENÚ PRINCIPAL

16. Programando los alimentos para que aparezcan cíclicamente en el laberinto: repetición de instrucciones

16. Programando los alimentos para que aparezcan cíclicamente en el laberinto: repetición de instrucciones 4 lecciones. Semana 2 Plenaria para comentar el reto propuesto la lección anterior. Solicita a los estudiantes programar los objetos de los alimentos con su programación, para que aparezcan de manera cíclica en diferentes puntos del laberinto. MENÚ PRINCIPAL