Nauka gry w szachy Szachownica Skada si z

  • Slides: 42
Download presentation
Nauka gry w szachy

Nauka gry w szachy

Szachownica Składa się z 64 pól. W celu "nazwania" poszczególnych pól, na każdym z

Szachownica Składa się z 64 pól. W celu "nazwania" poszczególnych pól, na każdym z brzegów szachownicy znajdują się litery i cyfry. Ilustruje to poniższy diagram.

Tak więc, pierwsze pole od lewej strony oznaczamy jako a 1, kolejne b 1

Tak więc, pierwsze pole od lewej strony oznaczamy jako a 1, kolejne b 1 itd.

Każdy zawodnik ma przed rozpoczęciem gry 16 bierek Przed rozpoczęciem gry ustawia się je

Każdy zawodnik ma przed rozpoczęciem gry 16 bierek Przed rozpoczęciem gry ustawia się je zawsze tak:

Partia szachów rozgrywana jest pomiędzy dwoma armiami ustawionymi naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, będącej

Partia szachów rozgrywana jest pomiędzy dwoma armiami ustawionymi naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, będącej polem bitwy. Plansza składa się z sześćdziesięciu czterech rozmieszczonych naprzemiennie białych i czarnych pól. Każda z armii liczy 16 bierek; jest jeden król, jeden hetman, dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki i osiem pionów. Generałami obu armii są gracze we własnej osobie. Bierki jednej ze stron są jasnego koloru i nazywane są białymi, a drugiej - ciemnego koloru i nazywane są czarnymi. Celem gry jest pojmanie króla przeciwnika. Kiedy to się stanie, bitwa zostaje zakończona, a przegrywa strona, której król został pojmany. Aby zrozumieć na czym to właściwie polega, konieczne jest na początek zapoznanie się z prawidłami, według których poruszają się po szachownicy różne bierki.

Nazwy bierek Król Hetman Wieża

Nazwy bierek Król Hetman Wieża

Nazwy bierek Goniec Skoczek Pion

Nazwy bierek Goniec Skoczek Pion

Biały hetman musi znajdować się na białym polu, a czarny hetman na czarnym. Stojące

Biały hetman musi znajdować się na białym polu, a czarny hetman na czarnym. Stojące na ostatniej linii bierki nazywa się zwykle „figurami” dla odróżnienia od pionów. Te ostatnie zajmują rząd pól znajdujący się bezpośrednio przed rzędem figur.

Nie tylko poszczególne pola mają swoją nazwę, także poszczególne jej sektory ją posiadają. Pola,

Nie tylko poszczególne pola mają swoją nazwę, także poszczególne jej sektory ją posiadają. Pola, które tworzą linię pionową nazywamy kolumnami:

Z kolei pola, które tworzą linię poziomą nazywa się rzędami:

Z kolei pola, które tworzą linię poziomą nazywa się rzędami:

Linie, które tworzą pola tego samego koloru nazywane są przekątnymi:

Linie, które tworzą pola tego samego koloru nazywane są przekątnymi:

Pola d 4, d 5, e 4, e 5 tworzą środek szachownicy i określane

Pola d 4, d 5, e 4, e 5 tworzą środek szachownicy i określane są jako centrum:

Ruchy figur

Ruchy figur

Król jest najważniejszą, choć nie najsilniejszą figurą na szachownicy. Może poruszać się w każdym

Król jest najważniejszą, choć nie najsilniejszą figurą na szachownicy. Może poruszać się w każdym kierunku, ale tylko o jedno pole (jedynym wyjątkiem od tej reguły jest roszada Król

Jak widać na powyższym diagramie, król stojący na polu e 4, może wykonać posunięcie

Jak widać na powyższym diagramie, król stojący na polu e 4, może wykonać posunięcie na d 3, e 3, f 3, d 4, f 4, d 5, e 5, f 5. Należy jeszcze dodać, że król może bić inne bierki, jednak jego samego zbić nie można. Bicie królem wygląda podobnie jak bicie każdą inna figurą, co oznacza, że należy go postawić w miejsce bierki zbitej. Uwaga! Dwa króle nie mogą stać obok siebie (na polach sąsiadujących ze sobą). Król

Mimo wszystko jest najważniejszą figurą ponieważ celem gracza jest pojmanie króla przeciwnika. Aby nie

Mimo wszystko jest najważniejszą figurą ponieważ celem gracza jest pojmanie króla przeciwnika. Aby nie narażać króla na przedwczesną śmierć, obowiązuje zasadą, że król nie może poruszać się na pole, znajdujące się w zasięgu rażenia bierki przeciwnika. Król

Wieża • Wieże zaliczane są do figur ciężkich. Mogą poruszać się o dowolna ilość

Wieża • Wieże zaliczane są do figur ciężkich. Mogą poruszać się o dowolna ilość pól po liniach poziomych oraz pionowych. Proszę zwrócić uwagę iż, niezależnie od pola na którym ustawiona jest wieża, to ilość pól na które może wykonać posunięcie jest taka sama.

 • Wieża może poruszać się do przodu, do tyłu i w boki wzdłuż

• Wieża może poruszać się do przodu, do tyłu i w boki wzdłuż prostej linii nie zablokowanej przez bierkę tego samego koloru. Innymi słowy może poruszać się do każdego pola rzędu czy też kolumny, na której stoi, jeżeli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Jeżeli na drodze znajduje się bierka przeciwnika, to wieża może ją zbić i zająć jej miejsce na szachownicy. Wieża

Wieża • W początkowej fazie gry, kiedy na szachownicy jest ciasno, jej siła jest

Wieża • W początkowej fazie gry, kiedy na szachownicy jest ciasno, jej siła jest znacznie ograniczona, dopiero w końcówce, gdy na szachownicy zrobi się nieco luźniej, to najczęściej wieże mają decydujący wpływ na wynik partii.

Goniec • Goniec może poruszać się tylko po przekątnych, o dowolną ilość pól. Nie

Goniec • Goniec może poruszać się tylko po przekątnych, o dowolną ilość pól. Nie może jednak przeskakiwać innych bierek, niezależnie od tego czy są to bierki własne czy przeciwnika (właściwość przeskakiwania bierek posiadają tylko skoczki, o czym dowiecie się później). Gońce zaliczane są do figur lekkich.

Goniec • Goniec widoczny na diagramie może wykonać posunięcie na każde, z zaznaczonych czerwona

Goniec • Goniec widoczny na diagramie może wykonać posunięcie na każde, z zaznaczonych czerwona kropką pól. Wynika z tego że ma aż 13 różnych możliwosci na posuniecie. Spróbuj teraz ustawić go na polu f 3. Jak łatwo obliczyć, w tym przypadku będzie miał już tylko 11 możliwości na ruch. Należy mieć to na uwadze podczas partii i starać się ustawiać gońce jak najbliżej centrum szachownicy.

Goniec • Jeżeli na drodze znajdzie się wroga bierka, goniec może ją zbić. Ponieważ

Goniec • Jeżeli na drodze znajdzie się wroga bierka, goniec może ją zbić. Ponieważ goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to, na którym stał na początku gry, ma on dostęp tylko do 32 pól szachownicy i z tego punktu widzenia wyraźnie widać, o ile silniejszą figurą jest wieża, mająca dostęp do wszystkich 64 pól.

 • Hetman jest najsilniejszą figurą na szachownicy. Może poruszać się w dowolnym kierunku,

• Hetman jest najsilniejszą figurą na szachownicy. Może poruszać się w dowolnym kierunku, po liniach pionowych, poziomych oraz przekątnych (łączy w sobie właściwości gońca oraz wieży) o dowolną ilość pól. Jak wielki zasięg ma ta figura uwidacznia poniższy diagram: Hetman

 • Hetman stojący w centrum ma do swojej dyspozycji aż 27 pól! Jego

• Hetman stojący w centrum ma do swojej dyspozycji aż 27 pól! Jego utrata, nawet na szczeblu graczy początkujących na ogół oznacza przegraną. Hetman

 • Tak samo jak wieża i goniec, hetman posiada możliwość zbicia figury nieprzyjaciela

• Tak samo jak wieża i goniec, hetman posiada możliwość zbicia figury nieprzyjaciela poprzez zajęcie jej miejsca. Hetman jest z pewnością najpotężniejszą figurą na szachownicy. Później przekonamy się, że jego siła w przybliżeniu jest porównywalna z siłą dwóch wież. Hetman

 • Porusza się na kształt litery "L", jedno pole po prostej, następnie o

• Porusza się na kształt litery "L", jedno pole po prostej, następnie o jedno na ukos. Z początku może się to wydawać nieco skomplikowane, ale myślę że diagram powinien wyjaśnić o czym mowa: Skoczek

Największe pole działania zasiegu skoczka znajduje się w kwadracie c 3, f 6, c

Największe pole działania zasiegu skoczka znajduje się w kwadracie c 3, f 6, c 6, gdzie ma 8 pól do swojej dyspozycji, jednak poza nim znacznie mniej. Skoczek

 • Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to własne, czy nieprzyjacielskie,

• Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to własne, czy nieprzyjacielskie, stojące na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako jedynej figurze, wykonać posunięcie na początku gry, jeszcze przed wykonaniem ruchu pionami. • Siła skoczka porównywalna jest z siłą gońca. Zasięg tego ostatniego jest większy, ale skoczek ma dostęp do wszystkich pól szachownicy, niezależnie od ich koloru. Skoczek

Mogą poruszać się tylko do przodu po kolumnie po jednym polu. Wyjątkiem jest przypadek

Mogą poruszać się tylko do przodu po kolumnie po jednym polu. Wyjątkiem jest przypadek gdy znajduje się w pozycji wyjściowej (białe pionki na drugiej linii, a czarne na siódmej), mamy wtedy do wyboru ruch o jedno lub o dwa pola: Pionki

Jak widać na powyższym diagramie, piony stojące w pozycji wyjściowej: biały na c 2

Jak widać na powyższym diagramie, piony stojące w pozycji wyjściowej: biały na c 2 oraz czarny na a 7, mogą zagrać zarówno o dwa jak i o jedno pole do przodu, natomiast piony stojące na kolumnach e i g, mogą przesunąć się tylko o jedno pole. Piony nie mogą się cofać, ani bić do tyłu. Pionki

Bicie pionem, bicie w przelocie, Bicie pionkiem jest możliwe w przypadku, gdy bierka którą

Bicie pionem, bicie w przelocie, Bicie pionkiem jest możliwe w przypadku, gdy bierka którą chcemy zbić znajduje się na sąsiadującej kolumnie, o jedno pole przed nim:

Bicie pionem, bicie w przelocie, Pion stojący na c 2 może bić wieżę na

Bicie pionem, bicie w przelocie, Pion stojący na c 2 może bić wieżę na b 3 oraz pionka na d 3. W takim przypadku stawiamy pionka na miejscu bitej bierki. Istnieje jeszcze jeden rodzaj bicia, nazywany "bicie w przelocie". Ma ono miejsce w przypadku gdy pion przekroczy linię środkową (patrz diagram). Jeśli teraz białe zagrają 1. f 2 -f 4, to czarne mogą zbić białego pionka 1. . . g 4: f 3, tak jak gdyby ten wykonał normalny ruch (o jedno pole). Dzieje się tak ze względu na fakt iż przeszedł on przez pole f 3, które jest pod kontrolą czarnego piona. Należy pamiętać że bić w przelocie można tylko bezpośrednio po ruchu pionka przeciwnika o dwa pola. Jeżeli wykonasz inne posunięcie tracisz prawo do bicia w przelocie danego pionka.

Przemiana Ostatnia bardzo ważna sprawa dotycząca piona to jego przemiana. Gdy biały pion dojdzie

Przemiana Ostatnia bardzo ważna sprawa dotycząca piona to jego przemiana. Gdy biały pion dojdzie do ósmej linii, lub czarny do pierwszej linii, mamy obowiązek wymienić go na dowolną figurę (oprócz króla). W takiej sytuacji nie ma znaczenia jakie figury znajdują się aktualnie na szachownicy. Zakładając że uda się nam dotrzeć do linii przemiany wszystkimi pionkami możemy mieć nawet 9 hetmanów!

Roszada, Roszada to jedyne posunięcie w szachach, które dopuszcza jednocześnie ruch dwoma figurami. Polega

Roszada, Roszada to jedyne posunięcie w szachach, które dopuszcza jednocześnie ruch dwoma figurami. Polega na przesunięciu króla o dwa pola w stronę jednej z wież, natomiast wieżę przenosi się nad królem i stawia obok niego. Należy pamiętać że przy wykonywaniu roszady najpierw wykonujemy ruch królem, a dopiero potem wieżą

 • W tym przypadku można wykonać roszadę długą oraz krótką. Roszada długa wygląda

• W tym przypadku można wykonać roszadę długą oraz krótką. Roszada długa wygląda tak: króla przestawiamy na pole c 1, a wieżę z a 1 stawiamy na d 1. Natomiast roszada krótka: król wędruje na g 1, a wieżę z h 1 stawiamy na f 1. W przypadku czarnych roszada wykonywana jest analogicznie. Uwaga! Wykonanie roszady jest niemożliwe w następujących przypadkach: • Jeśli wykonywane były już posunięcia królem lub wieżą biorącą udział w roszadzie(nawet jeśli wróciły na swoje miejsce). Jeśli król jest w danej chwili szachowany. Jeśli pole przez które zostaje przeniesiony król, lub pole na którym ma stanąć król jest zaatakowane. Jeśli między królem a wieżą stoi jakaś figura. Roszada,

 • Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani król ani wieża mająca wziąć

• Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani król ani wieża mająca wziąć udział w roszadzie nie wykonywały jeszcze żadnych ruchów, żadne z pól między królem i wieżą nie jest zablokowane i żadne z trzech pól, po których ma przemieścić się król nie jest kontrolowane przez bierkę nieprzyjaciela. Jeżeli król jest szachowany, gracz nie może wykonać roszady. Roszada,

Cel gry - Mat • Celem gry jest schwytanie (zamatowanie) króla przeciwnika, i nie

Cel gry - Mat • Celem gry jest schwytanie (zamatowanie) króla przeciwnika, i nie chodzi tu o jego zbicie. Chodzi oto, by doprowadzić do sytuacji, w której król jest szachowany i nie ma możliwości ucieczki na nie szachowane pole zabicia bierki szachującej zasłonięcia się przed bierką szachującą

Cel gry - Mat W tym przykładzie czarny król jest szachowany przez wieżę, jednak

Cel gry - Mat W tym przykładzie czarny król jest szachowany przez wieżę, jednak nie jest to mat. Można się obronić bijąc wieżę gońcem, zasłaniając skoczkiem lub odchodząc królem na c 7.

Cel gry - Mat W tym przykładzie, szachowany przez hetmana czarny król, nie ma

Cel gry - Mat W tym przykładzie, szachowany przez hetmana czarny król, nie ma żadnej możliwości obrony. Niemożliwa jest jego ucieczka na e 8, ze względu na szach od gońca. Z kolei pola g 7 oraz g 8 są pod kontrolą białego króla. Zasłonić się skoczkiem też nie można, z uwagi na szach od wieży. Nie ma także możliwości bicia hetmana. Oznacza to, że jest mat.

 • Istnieje także możliwość poddania się przez jednego z graczy, w przypadku gdy

• Istnieje także możliwość poddania się przez jednego z graczy, w przypadku gdy uzna on, że nie ma już szansy choćby na remis.

Pat Patem nazywa się pozycję w której król gracza na którego przypada ruch nie

Pat Patem nazywa się pozycję w której król gracza na którego przypada ruch nie jest szachowany i równocześnie może wykonać prawidłowego posunięcia żadną ze swoich bierek. W takich sytuacjach partia kończy się remisem.

Pat W tej pozycji ruch przypada na czarne. Nie mogą one jednak wykonać jakiegokolwiek

Pat W tej pozycji ruch przypada na czarne. Nie mogą one jednak wykonać jakiegokolwiek ruchu, gdyż pionek jest zablokowany, wieża jest związana przez gońca, a król nie może wykonać ruchu na pola będące pod kontrolą białych. Inne możliwości zakończenia się partii remisem to: żadna ze stron nie posiada wystarczającego materiału do zadania mata pojawienie się trzy razy z rzędu tej samej pozycji (w tym przypadku jedna ze stron może zareklamować remis, choć nie ma takiego obowiązku) po 50 ciu ruchach żaden z rywali nie wykonał ruchu pionkiem i równocześnie było żadnego bicia (w tym przypadku jedna ze stron może zareklamować remis, choć nie ma takiego obowiązku) jeden z graczy zaproponuje remis, a drugi na tę propozycję przystanie