Modliser Ou comment REprsenter sa connaissance 1 Plan

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Modéliser Ou comment RE-présenter sa connaissance 1

Modéliser Ou comment RE-présenter sa connaissance 1

Plan • • Cycle de dévt logiciel Représentation Modèle Point de vue, perspective 2

Plan • • Cycle de dévt logiciel Représentation Modèle Point de vue, perspective 2

Cycle de développement logiciel Cahier Des charges ; Entrevue décideur Déf pb, Etude besoins

Cycle de développement logiciel Cahier Des charges ; Entrevue décideur Déf pb, Etude besoins A 1 Analyse Doc Specs Externe A 2 Code source, Executable Conception A 3 Document D‘analyse Document conception Codage O 3 A 4 NOEUD: A 0 TITRE: Réaliser un projet logiciel PAGE : 1/1 3

Règle de transformation • Seule la dernière étape est réalisée systématiquement dans le langage

Règle de transformation • Seule la dernière étape est réalisée systématiquement dans le langage adapté (C++, Visual Basic, PHP, SQL, …) ; • Pourtant – Chaque activités (étapes) du développement a ses techniques ; – Il existe des langages, des notations adaptés à chacune de ces transformations 4

Qu’est-ce qu’une représentation? • Artefact – textuelles, graphiques, formelles 5

Qu’est-ce qu’une représentation? • Artefact – textuelles, graphiques, formelles 5

Représentation: exemples • Exemples • plans de bâtiments – architectes, chef de chantier, clients,

Représentation: exemples • Exemples • plans de bâtiments – architectes, chef de chantier, clients, … • partitions de musique – compositeur, chef d ’orchestre, musicien, … • diagrammes UML – utilisateur, architecte, codeur, … 6

Modèle • Résumé – « Pour un opérateur O, un objet M est un

Modèle • Résumé – « Pour un opérateur O, un objet M est un modèle d’un objet S si O peut utiliser M pour répondre à des questions Q qu’il se pose au sujet de S » (M. Minsky). • Caractéristiques – Le contexte : délimitation de l'objet d'intérêt • (quel objet S ? ) – Le point de vue du modélisateur • (quel opérateur O ? ) – L'objectif • (quelles questions Q ? ) 7

Points de vue et audience 8

Points de vue et audience 8

Points de vue en dev. logiciel • • Fonctionnel : comportement, enchaînement Structurelle :

Points de vue en dev. logiciel • • Fonctionnel : comportement, enchaînement Structurelle : modèle de données Organisationnel : décision, responsabilité Opérationnel : ressources, mise en oeuvre 9

Exemple : Kruchten (4+1) 10

Exemple : Kruchten (4+1) 10

Activité / Artefacts • Déf du pb – Modèle d’usage (UML) • Capture des

Activité / Artefacts • Déf du pb – Modèle d’usage (UML) • Capture des besoins – Actigramme (IDEF 0) • Analyse – Diagramme de classes (UML) • Conception – Diagramme de composants (UML) – Diagramme de déploiement (UML) 11

Intérêt, attente • Une batterie de notations complémentaires adaptées à une perspective particulière pour

Intérêt, attente • Une batterie de notations complémentaires adaptées à une perspective particulière pour représenter un système : – Modèle d’usage (UML) : éclaire sur les acteurs et leur rapport avec les activités ; – Diagramme d’activités (UML) : éclaire sur l’enchaînement des activités ; – Actigramme (IDEF 0) : éclaire sur les enchaînements et les informations (produits) échangés. 12