Modelos Pedaggicos del E learning y diseo Instruccional

























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Modelos Pedagógicos del E- learning y diseño Instruccional Claudia P. Villafañe Casadiego Asesora Pedagógica Universidad Autónoma de Bucaramanga Ministerio de Educación Nacional
Principios del E-learning
Principios del e-learning • • Flexibilidad Personalización Interacción Cooperación
Paradigmas del E-learning
Paradigmas del e-learning Utilizan dos variables centradas en el espectro de control del proceso educativo: 1. El punto hasta el cual el proceso de aprendizaje es controlado por el profesor o por el alumno. 2. El punto hasta el cual el contenido y las tareas son controladas por el alumno o por el profesor. Coomey y Stephenson (2001)
Cuadrícula de Paradigmas pedagógicos Contenido y Tareas controladas por el profesor NO NE Proceso de aprendizaje controlado por el estudiante Proceso de aprendizaje controlado por el profesor SO SE Contenido y Tareas controladas por el estudiante Coomey y Stephenson (2001)
Características de un diseño del cuadrante NO • El profesor especifica rigurosamente las actividades y los resultados. Fechas de entrega, tiempos, tipo, frecuencia y calidad de las intervenciones. • El contenido está totalmente preparado. • Diálogo definido por el profesor y centrado en una tarea específica. • No hay implicación del estudiante sobre el contenido, las actividades, los recursos. • El apoyo principal proviene del profesor. • El control proviene del profesor. Proceso de aprendizaje, Contenido y Tareas controladas por el profesor NO Coomey y Stephenson (2001)
Características de un diseño del cuadrante NE • Grupos autogestionados centrados en tareas. • Las tareas pueden ser adaptables a las circunstancias y aspiraciones de los estudiantes. • Profesor y estudiantes proporcionan apoyo y retroalimentación. • Las tareas y objetivos de aprendizaje están especificados, pero los alumnos controlan cómo trabajar y lograr los objetivos y tareas establecidas. • El contenido y uso del diálogo no está determinado por el maestro. Contenido y Tareas controladas por el profesor Proceso de aprendizaje controlado por el estudiante. NE Coomey y Stephenson (2001)
Características de un diseño del cuadrante SO Las actividades de aprendizaje son abiertas y estratégicas. El profesor establece la dirección, los resultados, el objetivo, el campo, el alcance o el nivel y el alumno puede explorar acceder y utilizar cualquier material. • Normalmente se garantiza inicialmente los aprendizajes establecidos y luego los estudiantes continúan explorando la materia de manera desestructurada. Contenido y Tareas controladas por el estudiante, Proceso de aprendizaje controlado por el profesor. SO Coomey y Stephenson (2001)
Características de un diseño del cuadrante SE • El alumno controla la dirección general del aprendizaje e incluye los resultados de aprendizaje y metas a más largo plazo. • El diálogo es autodirigido por los estudiantes, no hay encuentros programados, ni hay unos participantes definidos, surgen de la necesidad. • Las metas personales son tan importantes como los resultados de aprendizaje específicos. • El estudiante tiene una implicación total en el proceso de aprendizaje. • El apoyo es solicitado por el estudiante según sus necesidades y proviene de diferentes fuentes y personas. • El alumno determina las metas y los resultados. • El alumno controla el progreso. Proceso de aprendizaje y Contenido y Tareas controladas por el estudiante SE Coomey y Stephenson (2001)
¿Qué es el diseño? “Actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético”.
Diseño del proceso enseñanza aprendizaje Instruccional, formativo o pedagógico Proceso que define y concreta de manera específica cómo tienen que ser y cómo deben relacionarse todos los elementos que configuran la acción formativa. Guárdia 2000 Es una tarea práctica basada en teorías, cuyo objetivo es producir una formación eficaz, competente e interesante.
¿Qué es el Diseño de un ambiente virtual de aprendizaje? Se refiere al proceso sistemático de un docente, o un equipo de ellos, para dar forma a un conjunto de acciones pedagógicas, comunicativas y tecnológicas, guiadas por unos propósitos de formación y de aprendizaje definidos.
EDUTEC: Grupo de Investigación de la UNAB
Requisitos para el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje Conocer las potencialidades y limitantes del entorno digital en el que se va a hacer el diseño. (Herramientas, servicios, recursos). Conviene diseñar el material de manera integra, con una expresión clara de todos sus componentes. Requiere dominio disciplinar y pedagógico
Etapas del diseño instruccional Modelo ADDIE Análisis Diseño Evaluación Desarrollo Implementación
Análisis
Diseño Estructura de contenidos Decisiones disciplinares Definición del enfoque didáctico general- Arquitectura de diseño Clark 2002 Receptiva Directiva Descubrimiento guiado Decisiones Pedagógicas Exploratoria
Aprendizaje tácito
Aprendizaje experiencial según Hirumi
Aprendizaje experiencial según Kolb
Formación Directa – Hirumi
Diseño ¿Para qué se quiere que los estudiantes aprendan algo? Propósitos Actitudinal Procedimental ¿Qué evaluar y cómo hacerlo? Conceptual ¿Cómo se logrará? Métodos Según la participación Individuales Colaborativas Según los procesos del estudiante Focalización Metaforización Representación Memorización Incentivos Atribuciones Autoestima ¿Con qué medios y materiales? Según el carácter del contenido a aprender Teóricas Prácticas ¿Qué deben aprender? Contenidos Lo que el programa y el autor considera Conceptos básicos Conceptos relacionados Principios Teorías Habilidades y procedimientos Actitudes ¿Qué secuencia es más conveniente? Secuencias Psicológicas de aprendizaje Histórica Lineal Utilización de los aprendizajes Relaciones con el mundo real Relaciones conceptuales Lógica interna de la disciplina a los que aprenden Lo que puede interesar a los que aprenden Temas Problemas prácticos y teóricos Campos laborales ¿Qué organización se requiere? Temas Proyectos problemas Relatos Actividades
Desarrollo Escritura de textos Storyboard Grabaciones de video, audio Programación de páginas web y multimedia Desarrollo de actividades de aprendizaje Desarrollo del material del profesor y del usuario Integración de todos los elementos Pruebas de garantía de calidad Pruebas piloto Revisiones