MINICURSO DE LEGO NXT MINDSTORMS Ministrantes Desenvolvedores Equipe
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MINICURSO DE LEGO NXT MINDSTORMS. Ministrantes: Desenvolvedores: Equipe Jaguar
Explicaremos o que é Lego Mindstorms e suas utilidades. O QUE É LEGO MINDSTORMS
Lego Mindstorms • LEGO Mindstorms é uma linha do brinquedo LEGO, lançada comercialmente em 1998, voltada para a Educação tecnológica. • LEGO Mindstorms é constituído por um conjunto de peças da linha tradicional (tijolos cheios, placas, rodas) e da linha LEGO Technic (tijolos vazados, motores, eixos, engrenagens, polias e correntes), acrescido de sensores de toque, de intensidade luminosa e de temperatura, controlados por um processador programável, o módulo RCX (Robotic Command Explorer).
Utilidades
A seguir mostraremos algumas informações sobre a plataforma Lego Mindstorms PLATAFORMA
Lego NXT • Mindstorms NXT constitui-se numa versão mais avançada, equipado com um processador mais potente, software próprio e sensores de luz, de toque e de som, permitindo a criação, programação e montagem de robôs com noções de distância, capazes de reagir a movimentos, ruídos e cores, e de executar movimentos com razoável grau de precisão.
Especificações técnicas da NXT ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS
Lego NXT • Processador Atmel 32 -bit ARM; • Três portas de saída digital; • Quatro portas de entrada (uma IEC 61158, tipo 4); • Display tipo matriz; • Alto-falante; • Bateria recarregável de lítio; • Bluetooth; • Porta de Comunicação USB 2. 0; • Três servo-motores interativos (com encoder acoplado); • Quatro sensores: ultra-som, luz, cor e contato; • Programa de computador intuitivo com uma versão LEGO do Lab. VIEW; • Compatível com PCs e com MACs.
Apresentaremos o ambiente de programação do Lego Mindstorms. AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO
Divisão do ambiente.
Ensinaremos a seguir como criar programas no Lego Mindstorms CRIANDO NOVO PROGRAMA
Novo Programa.
Ensinaremos a maneira de se conectar ao Lego NXT pelo computador. CONEXÃO
Conexão com a NXT • Ligue a NXT apertando o botão central. • Conecte o cabo na base da NXT e na porta USB do computador. • Clique no símbolo NXT window. • Selecione a NXT desejada e clique em connect.
Apresentaremos as ferramentas presentes no software. FERRAMENTAS DO LEGO MINDSTORMS
Paletas de ferramentas. • Paleta comum; • Paleta completa; • Paleta customizada.
Ferramentas Básicas. • Novo programa; • Copiar • Abrir programa; • Colar; • Salvar; • Desfazer; • Cortar; • Refazer.
Falaremos sobre o local de programação. LOCAL DE PROGRAMAÇÃO
Programação.
A seguir apresentaremos algumas referências na linguagem utilizada pelo Bricx. REFERÊNCIAS DA LINGUAGEM
Comentários • Comentários: Para se criar um comentário em uma programação basta dar dois cliques no local em que deve ser feito um comentário e digitar o conteúdo do comentário.
Motores • Os motores da NXT possuem diversas funções de comando. • Eles são controlados através das saídas da NXT. • Acionando um motor:
Blocos
A seguir utilizaremos os conceitos aprendidos até o momento para realizar uma tarefa proposta. DESAFIO
Andando por dois segundos • Desenvolva um código que faça com que o robô ande em linha reta, parando após dois segundos de percurso.
MAIS FUNÇÕES
Operadores • Operadores são utilizados para fazer relações entre os termos. Tipos de operadores operações Operadores aritméticos +, -, =, etc. Operadores booleanos &&, ||, !”A” Operadores de comparação ==, !=, <=, etc.
Comparações • Comparações podem ser realizadas no Lego Mindstorms.
if • O if é usado para efetuar ações de acordo com uma condição decidida pelo programador.
Sensores • A NXT possui diversos sensores. E cada um possui um bloco diferente para utilizá-lo.
Distância. • Sensor utilizado para checar a distância. Podendo retornar em centímetros ou polegadas.
Toque. • Sensor utilizado para verificar a presença por meio do toque.
Luz. • Sensor utilizado para verificar o nível de luz do ambiente.
Espera de um sinal. • A NXT possui funções de espera de sinal. • A função utilizada é a função Wait.
Loop • Usado para executar a programação mais de uma vez.
Vamos colocar em prática o que foi ensinado? DESAFIOS
Seguidor de linha Um seguidor de linha é capaz de percorrer uma trajetória qualquer seguindo apenas a trilha de cor diferente da superfície. Desenvolva um código que faça com que o robô: 1. Ande em trajetória linear para frente. 2. Quando perceber que o percurso de linha sofreu um desvio (utilizando os sensores de luz), o robô deve efetuar a correção necessária.
Desvio de obstáculo • Crie um programa que possibilite o robô desviar de obstáculo. • Para isso utilize o sensor de distância. • Regras: 1. O robô deve andar para frente; 2. Caso tenha um obstáculo próximo (ou seja a uma distância menor que 15 cm) o robô deve executar o movimento de desvio.
AGRADECIMENTOS
MEIOS PARA CONTATO
Contatos • Site: equipejguar. com. br • Facebook: facebook. com. br/Equipe. Jguar. VR • Youtube: youtube. com. br/Equipe. Jaguar • Email: contato@equipejaguar. com. br
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