Microsoft Power Point 2 Grafiki elementi prezentacije 28











































- Slides: 43
Microsoft Power. Point 2. Grafički elementi prezentacije 28. 10. 2020. 1
Sadržaj: 2. Grafički elementi prezentacije 1. 2. 3. 4. 5. Pojam piksela i slike u računalu Dubina boje Razlučivost Rasterska grafika Vektorska grafika © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 2
Za razliku od izrade slike na papiru ili platnu, slika u računalu (na zaslonu) mora imati precizno utvrđenu strukturu zapisa, odnosno definiciju elemenata koji se moraju dodirivati, a nikako preklapati – te elemente nazivamo pikselima (kratica: px) od kojih će se graditi slika. Dvije vrste grafika: Rasterska Vektorska © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 3
Kako računalo predstavlja sliku na zaslonu monitora? © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 4
Dva su načina: Objektno opisana slika Bitmapa n n n skupina točaka jednake veličine podoban za prikaz slika iz stvarnosti – pogledamo li običnu fotografiju pod dovoljno jakim povećalom vidjet ćete da je ona sastavljena od vrlo malih zrna različite boje – POGLEDAJTE! primjer bitmape: goblen n skup objekata – matematički opisanih krivulja (vektora!) kojima su dodane osobine poput boje i debljine linije, ispune ili samog položaja VEKTORSKA GRAFIKA RASTERSKA GRAFIKA © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 5
PICture ELement – eng. pixel n osnovni element grafičkog prikaza n npr. zaslon monitora je podijeljen u milione zaslonskih točaka - piksela smještenih u retke i stupce n svaki piksel sadrži informaciju i o boji koju reproducira © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 6
PICture ELement – eng. pixel n jakost prikaza piksela je varijabilna ovisna u kojem se sustavu prikazuje (npr. zaslon, pisač, skener): u tri dimenzije: crvena, zelena i plava n u četiri dimenzije: cyan, magenta, žuta i crna n tako su blizu jedan drugome tako da se čini kako se stapaju jedan sa drugim n broj piksela koji se trenutno pokazuju na zaslonu nazivamo rezolucijom n © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 7
PICture ELement – eng. pixel piksel ne treba promatrati samo kao točku (eng. dot) ili kvadrat (eng. square) – uvećanjem gornje slike vidimo da se piksel može izgledati i kao linija i kao izglađivanje (eng. smooth) – dobiva se bolja zaobljenost likova © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 8
PICture ELement – eng. pixel © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 9
Dubina boje: n n računalni pojam koji opisuje broj bitova koji se koriste da bi se prikazala boja jednog piksela često se pojam i izražava kao broj bitova po pikselu – bpp (eng. bits per pixel) što je dubina boja veća - prikaz slike je kvalitetniji! Primjeri: 1 -bitovna, 8 -bitovna, 24 -bitovna, 32 bitovna boja © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 10
Kako se stvara boja na zaslonskoj točki? © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 11
RGB - model n n kombinacija tri primarne boje, tj. piksel se sastoji od tri točke: n crvene (eng. red) n zelene (eng. green) n plave (eng. blue) idealno bi sve tri točke trebale težiti preklapanju u jednoj točki, ali svi zasloni imaju određenu pogrešku u takvoj tehnologiji mijenjanjem inteziteta svake od primarnih boja dobivamo ostale primjenjuje se na n monitorima sa katodnom cijevi n LCD monitorima n plazma monitorima © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 12
© Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 13
Svaki piksel nosi informaciju o jakosti prikaza za sve tri boje iz RGB modela! © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. To znači da piksel moramo promatrati kao trijadu točaka crvene, zelene i plave boje! 14
1 – bitovna boja n n jednobojne, monokromatske Jednotonski crtež ili tekst gdje postoje samo dvije moguće različite boje prikaza piksela - crna i bijela. (1 - bijela, 0 - crna) © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 15
8 – bitovna boja n n n svaki piksel za svoj prikaz koristi 8 bitova razlikujemo višebojnu i crno - bijelu sliku svaka od primarnih boja ima 256 različitih kombinacija intenziteta prikaza boje © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 16
8 – bitovna boja Ova slika prikazuje paletu 8 – bitovnog prikaza – ukupno ima 256 mogućih različitih boja. (6, 0, 7) (11000011) Za svaki bit su moguće dvije različite kombinacije. (4, 5, 1) Ukupno: (10010101) 2*2*2*2*=25 6 3 bita – crvena, 3 bita zelena, 2 bita plava © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 17
16 – bitovna boja n n n eng. highcolor 65 536 mogućih boja vrhunac su imale sredinom prošlog desetljeća zbog nemogućnosti tadašnjih grafičkih kartica instaliranih na ondašnjim računalima da prikažu veći broj boja. © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 18
16 – bitovna boja 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 R R R G G G B B B n ljudsko oko najbolje raspoznaje nijanse zelene boje! © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 19
n n 24 – bitovna boja eng. truecolor 16, 7 mil. mogućih boja piksel prezentiran sa 3 bajta što znači da svaka primarna boja se prikazuje pomoću 8 bitova obuhvaćaju sav potreban broj boja za prikaz fotografija na računalu koristeći RGB model. Danas se najčešće koristi za prikaz slika na ekranu. © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 20
24 – bitovna boja 7 6 5 4 3 2 1 0 R R R R 11111001 10100010 00111001 (249, 162, 57) 15 G 14 G 13 G 12 G 11 G 10 G 9 G 8 G 23 22 21 20 19 18 17 16 B B B B © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 21
32 – bitovna boja n n eng. CMYK – cyan, magenta, yellow, katran svakoj od CMYK boja se dodaje po 8 bita: 8 x 4 = 32 obuhvaćaju višebojne slike namijenjene tisku, ili bilo kakvoj reprodukciji pri kojoj se koriste četiri osnovne komponente za dobivanje slike. izgledom se na ekranu računala ne razlikuju mnogo od 24 bitovnih bitmapa. © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 22
Rezolucija ili razlučivost pojam koji opisuje jasnoću i oštrinu slike n najčešće se koristi za opisivanje svojstava uređaja kao što su: n monitori n pisači n skeneri n © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 23
Rezolucija ili razlučivost n n kod monitora – ukupan broj piksela na zaslonu kod pisača – označava broj točaka po palcu (eng. dots per inch - dpi) n n pisač sa rezolucijom 300 dpi je onaj koji može ispisati 300 različitih točaka u liniji dugačkoj jedan palac (2, 53 cm) kod skenera – označava optičku razlučivost n n n izražava se u dpi oprez! – ne razlikuje se tekst od slike odrediti optimalnu rezoluciju – iskustvo pokazuje da postoji veza između kvalitete skenera i maksimalne izlazne rezolucije nakon koje više ne primjećujemo poboljšanje u kvaliteti © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 24
Zadatak 1. : Ako je slika velika 1024*768 px i za njezin prikaz se koristi 24 - bitovna boja izrazi zauzeće memorije u MB. Rješenje: 1024*768 = 786. 432 px 786. 432 * 24 = 18. 874. 368 bitova 18. 874. 368 / 8 = 2. 359. 296 byteova 2. 359. 296/ 1024 = 2. 304 KB 2. 304 / 1024 = 2, 25 MB © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 25
Zadatak 2. : Skenirati fotografiju u boji po vlastitom izboru uz uvjete: razlučivosti 200 dpi n u boji (RGB model) i crno-bijela (eng. grayscale) n dubina boje: 24 -bitovna i 8 -bitovna nskenirati samo dio slike n pohraniti je u. jpeg formatu (u boji) i u. gif (crno-bijela) n © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 26
Rasterska grafika osnovu čini dvodimenzionalni sustav n površina određene veličine sastoji se od elemenata - piksela koji se moraju dodirivati, a nikako preklapati n osnovne karakteristike su razlučivost i dubina boje n svakome pikselu je dodijeljena brojčana vrijednost opisana brojem piksela – posljedica: većim brojem bitova po piskelu raste i veličina datoteke! n © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 27
Povećavamo li bitmapu vidjet ćemo kao na ovoj slici njezinu kvadratnu strukturu i pojedinačne piksele. Sama se bitmapa u memoriji sastoji od niza binarnih brojeva (čija veličina ovisi o dubini boje bimape), a koji označavaju točnu boju pojedinog piksela © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 28
Nedostaci rasterske grafike n n zauzimanje velike količine memorije uvećanjem slika gubi na kvaliteti. Zašto? Zbog umetanja novih piksela u sliku!!! Nedovoljno kvalitetna aproksimacija boja!!! Napomena: Najbolji način da se prikaže fotorealistična slika © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 29
Vektorska grafika n n način crtanja zasnovan na pojmu vektora određen je smjerom, duljinom i bojom ispune slika se stvara pomoću točaka, pravaca, krivulja i poligona, te primjenom Bezierovih krivulja promjenom veličine vektora ne gubi se na kvaliteti slike jer se automatski promjenom veličine u računalu odvijaju matematički proračuni kojima se zadržava ista kvaliteta prikaza vektorskog crteža ovakvu sliku je moguće beskonačno povećavati bez gubitka na kvaliteti, no vektorska grafika nije prikladna za prikaz slika iz stvarnosti. Zašto? © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 30
Zbog dugotrajnog i iscrpljujućeg postupka izrade! Napomena: Svakodnevni primjer korištenja vektorske grafike na računalu su slova – promjenom veličine slova ne gubi se kvaliteta prikaza. . . © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 31
• vektorskom grafikom prikazujemo objekte kao što su crte, lukovi, geometrijski likovi – otuda i naziv objektno usmjerena grafika (eng. objectoriented graphics) • stvaramo crteže, logotipe, slova © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 32
Svojstva vektorske grafike n n n može dobro iskorištavati prednosti visokokvalitetnih izlaznih uređaja – što je veća rezolucija slika će biti “oštrija” potrebna mala količina informacija da bi se nacrtao objekt – datoteke zauzima manje prostora promjenom veličine slike kvaliteta se ne mijenja © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 33
Svojstva vektorske grafike n n Vektorski grafički programi obično omogućuju okretanje, micanje, sažimanje, povećavanje, iskrivljavanje i ostale preobražaje objekata, kao i povezivanje jednostavnih objekata u više složenijih. Zahtjevnije preobražaje uključuje i boolove operacije (unija, razlika, presjek, itd. ). Vektorska grafika je savršena za jednostavne ili složene crteže koji ne trebaju biti fotorealistični. Na primjer, Post. Script i PDF stranice koriste jezik vektorskog grafičkog modela © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 34
Svojstva vektorske grafike n n n može dobro iskorištavati prednosti visokokvalitetnih izlaznih uređaja – što je veća rezolucija slika će biti “oštrija” potrebna mala količina informacija da bi se nacrtao objekt – datoteke zauzima manje prostora promjenom veličine slike kvaliteta se ne mijenja © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 35
Zadatak 3: Nacrtati vektorske objekte: linija, elipsa, pravokutnik kružnica, kvadrat, proizvoljne oblike Napomena: koristiti pomoćne tipke: Ctrl (kopiranje) i Shift (crtanje pravilnih likova) zajedno sa mišem. Pitanje: Koji se efekt postiže kada se crta sa obje odjednom pritisnutim tipkama? © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 36
Selekcija objekta: n n n objekt selektiramo klikom miša na njega prilikom selekcije pokazuju se kontrolna hvatišta: n u ovisnosti izgleda miša moguće je: n rotirati objekt n premjestiti objekt n promijeniti mu veličinu po dužini, širini ili proporcionalno dvostrukim klikom miša (tzv. Format Autoshape) na objekt možemo mijenjati postavke objekta kao što je ispuna bojom, mjesto gdje se nalazi i veličinu © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 37
Zadatak 4: Nacrtati, premještati, umnažati i mijenjati veličine i postavke vektorskih objekata: linija, elipsa, pravokutnik kružnica, kvadrat Napomena: pomoćne tipke: Ctrl i Shift © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 38
Rezimirajmo: n Naučili smo: Crtati vektorske objekte n Mijenjati postavke objekata – alatna traka za crtanje: n n veličina n rotacija n boja ispune n fill efekt n boja linije © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 39
Zadatak 5: Nacrtati kvadrat kao na slici sa sljedećim svojstvima: duljina stranice 5, 8 cm, zarotiran za 30 stupnjeva, udaljen 3, 5 cm od lijevog ruba i 10, 33 od gornjeg ruba boja ispune slova boja linije stil linije strelice 3 D vrsta linije sjene © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 40
Zadatak 6: Kreirati objekte: prvo nacrtati gornju plohu korištenjem Auto. Shape alate (krivulja!) i zatim primijeniti odgovarajući 3 D efekt na njega. Izvesti grupiranje objekata. © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 41
Zadatak 7: Nacrtati čovječuljka s alatima za crtanje krivulja: © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 42
Zahvaljujem na pažnji! © Damir Petravić Srednja škola Tina Ujevića Kutina 28. 10. 2020. 43