MATERIAL DOURADO Material Dourado Material utilizado material dourado
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MATERIAL DOURADO
Material Dourado Material utilizado: material dourado (o material dourado faz parte de um conjunto de materiais idealizados pela médica e educadora italiana Maria Montessori, é confeccionado geralmente em madeira, contendo peças de quatro tipos: cubo, placas, barras e cubinhos). Temas explorados: No bloco de conteúdo “Números e Operações” serão abordados: Sistema de Numeração decimal (SND); as ideias de unidades, dezenas e centenas; agrupamentos e trocas; métodos para efetuar as operações aritméticas (os algoritmos).
Jogo Livre Atividade 1: solicitar aos grupos que observem as peça do material dourado e as manipulem, fazendo construções livres e sem regras. Depois Fazer alguns questionamentos sobre as relações entre as peças do material dourado, tais como: Quantos cubinhos vão formar uma barra? E quantos formarão uma placa? Um cubo grande corresponde a quantas placas? E a quantas barras? E a quantos cubinhos?
Embalando Palitos Cada criança recebe uma quantidade de palitos (tipo palitos de sorvete, fósforo) e combina-se, por exemplo, que cada 6 palitos serão colocados em uma caixa. A seguir, cada 6 caixas completas serão colocadas em um saquinho de plástico, ou seja, a cada grupo de 6 elementos de um tipo, fazemos a troca por 1 elemento do tipo seguinte. Dizemos, então, que essas trocas estão sendo feitas na base 6.
Jogo Amarra 5 Jogar em grupos de 3 ou 4. Joga o dado, e ganha palitos. A cada 5 palitos ganha um elástico para amarrar. Professor mediador: "Quem está ganhando o jogo? " "Por que ele está ganhando? " "Como você sabe que ele tem mais? ”
Jogo do consórcio Jogar em grupos de no mínimo 3 pessoas. Dar 50 gravuras de carro, avião, bicicleta e guitarra. Pedir que coloquem em uma sequência (Qual vale mais) Regras: jogar o dado e ganhar figuras (que vale menos). A cada 10 troca por uma que vale mais, até chegar na mais valiosa.
Jogo do nunca dez Material: Dado, material dourado (cubinhos e barrinhas). Modo de jogar : O grupo decide quem inicia o jogo. Cada aluno, na sua vez de jogar, lança o(s) dado(s) e retira a quantidade de cubinhos conforme a quantidade que saiu no dado. Quando o jogador conseguir mais do que dez cubinhos, deve trocá-los por uma barra. Quando o jogador conseguir dez barras, deve trocá-las por uma placa. Vence o jogador que conseguir primeiro dez placas ou um número de placas, antecipadamente, combinado. Como variação, pode-se combinar um tempo determinado para jogar. Nesta variação ganha o jogador que tiver obtido maior número de barras e cubinhos.
Formando grupinhos de 10 Materiais: Cubinhos e barrinhas do material dourado, um dado para cada grupo, uma tabela para cada aluno. Modo de jogar : O jogo pode ser feito em grupos de 4 alunos ou menos. Cada aluno joga o dado na sua vez e utiliza os cubinhos para marcar seus pontos. O total de pontos deve ser marcado na tabela por todos os alunos do grupo. O registro na tabela deve ser feito por meio de desenho, ou seja, se o aluno retirou 6 cubinhos no dado, ele deve desenhar os seis cubinhos na tabela. O mesmo procedimento acontece até a 4ª rodada. Na última partida ou alunos deverão contar os pontos, formar grupos de 10 e trocar por uma barrinha. Na tabela, deverão registrar o total de pontos desenhando a barrinha e os cubinhos que ficaram “soltos”. Na última coluna deverão registrar o número formado. No caderno, o professor poderá sistematizar as adições utilizadas para somar os pontos.
Jogo “faça uma Centena” Objetivos: - Relacionar cada grupo de peças ao seu valor numérico; - Compreender as características do sistema decimal; - Fazer agrupamento de 10 em 10; - Fazer reagrupamento; - Fazer trocas; - Estimular o cálculo mental.
Regra do jogo: utilizando cubinhos, barras, placas e fichas numeradas de 0 a 9, colocadas em uma sacola opaca. Depois, distribuir com cada grupo (três alunos por grupo) o kit do material dourado e as sacolas. Na sua vez de participar, cada aluno retira uma das fichas, devolvendo-a depois à sacola, recebendo a quantia correspondente em cubinhos. Toda vez que completar uma dezena de cubinhos, o participante deve trocá-los por uma barra. Ganha quem primeiro conseguir reunir 10 barras e trocá -las por uma placa.
Representação de números Para esta atividade, apresentar aos grupos números escritos no quadro, que os participantes representem com o material dourado. Depois, o processo é invertido: os números são apresentados com o material dourado, e eles os representam numericamente. Quantas unidades tem o número 28? Quantas dezenas tem o número 134?
Situações-problema Objetivos: - compreender e utilizar as técnicas operatórias para a adição e subtração com trocas e reservas. a) Numa classe há 15 meninos e 16 meninas. Quantas crianças há ao todo? b) Ana tem 42 lápis. Hoje perdeu 18 deles. Quantos lápis restaram a Ana? c) Numa caixa onde cabem 30 figurinhas, tenho apenas 12. Quantas figurinhas ainda cabem na caixa? d) Carlos tem 37 anos, e Ana, 15. Quantos anos, Carlos tem a mais que Ana?
Multiplicações, formando retângulos ou quadrados Formalizar o registro matemático do algoritmo da multiplicação, compreensão dos processos envolvidos; Resolver problemas que envolvem as ideias de multiplicação. a) Na festa de aniversário de Carolina, cada criança levou 3 refrigerantes. Ao todo 8 crianças compareceram a festa. Quantos refrigerantes havia?
Um salão tem 5 fileiras com 5 cadeiras em cada uma. Quantas cadeiras há nesse salão? c) Sandra tem 12 álbuns de selos. Todos estão completos. Em cada álbum cabem 13 selos. Quantos selos ela tem?
Situações-problema utilizando o material dourado Objetivos: - Formalizar o registro matemático do algoritmo da divisão, compreensão; Resolver problemas que envolvem as ideias de divisão. a) Ana vai distribuir 100 reais igualmente entre seus quatro filhos. Quantos reais caberão a cada um deles?
b) Marcelo comprou 120 laranjas na feira. Cada saquinho cabe 3 laranjas. Quantos saquinhos vão ser necessários?
Jogo da Trilha Material utilizado: tabuleiro enumerado até o número 225 (como o modelo a seguir), dois dados convencionais, marcadores com cores diferentes. Temas explorados: as operações aritméticas; calculo mental; atenção; expressão numérica; agilidade de raciocínio; número par; número ímpar e outros. Como jogar: forme um grupo com mais dois ou três. Cada jogador lança dois dados. Para saber quantas casas avançar multiplique os números obtidos nos dados.
O jogador marca uma ficha na casa em que chegar. Por exemplo, se os dois números dados forem 4 e 2, o jogador vai colocar seu marcador na casa 8. Regra especial: quem cair numa casa ímpar avança 25 casas. Quem chegar em 225 primeiro é o vencedor. Resolução de Problemas: o trabalho com o “jogo da trilha” permite explorar em sala de aula a Resolução de Problemas:
Eu estava na casa 52 e tirei 4 e 6. Em que casa fui parar? Ana tirou 5 e 6, foi parar na casa 84. Onde ela estava antes? Renato estava na casa 54 e foi parar na casa 66. Que pontos ele obteve nos dados? Há mais de uma possibilidade? É possível só com a primeira jogada ir parar na casa 50? Explique. Por que será que as casas com números ímpares são premiadas?
JOGO DAS BANDEJAS Materiais: 10 bandejas de isopor ou pratinhos descartáveis, material dourado, um dado comum ou com a numeração de 1 até 10, três dados de cores diferentes (determinar a cor das centenas, a das dezenas e a das unidades). Modo de jogar: Definir a ordem dos jogadores. Cada jogador, na sua vez, lança os dados coloridos e pega as peças do material dourado. Lança então o outro dado e conforme o número sorteado pega a quantidade de bandejas para distribuir o material dourado e realizar a divisão. A distribuição deve começar sempre pelas peças de maior valor e quando necessário, devem ser feitas trocas (centenas por dezenas e dezenas por unidades). O algoritmo da divisão pode ser representado no papel e o resultado conferido com o auxílio das peças utilizadas na distribuição.
JOGO DAS BANDEJAS (multiplicação) Materiais: 10 bandejas de isopor ou pratinhos descartáveis, material dourado, um dado comum ou com a numeração de 1 até 10, três dados de cores diferentes (determinar a cor das centenas, a das dezenas e a das unidades).
Modo de jogar: Definir a ordem dos jogadores. Cada jogador, na sua vez, lança os dados coloridos e identifica a quantidade de peças do material dourado que deverá ser colocada em cada uma das bandejas. Lança então o dado e separa a quantidade de bandejas ou pratinhos de acordo com o número sorteado (multiplicador). Para encontrar o resultado da multiplicação, ou seja, qual é o valor equivalente à quantidade de peças de todas as bandejas juntas, o jogador vai distribuí-las sobre a folha que representa o quadro valor de lugar, começando pelas unidades. Quando necessário, devem ser feitas trocas (unidades por dezenas e dezenas por centenas). O algoritmo da multiplicação pode ser representado no papel e o resultado conferido com o auxílio das peças utilizadas na distribuição.
SOMANDO ATÉ O MILHAR Materiais: material dourado, três dados de cores diferentes (determinar a cor das centenas, dezenas e das unidades), folhas com a representação do quadro valor de lugar. Modo de jogar: Definir a ordem dos jogadores. Cada um, na sua vez, lança os dados, pega as peças do material dourado que correspondem ao número sorteado (centena(s), dezena(s) e unidade(s)) e as distribui sobre os espaços determinados na folha. A cada rodada os jogadores pegam as respectivas peças, juntam com as que já possuem e fazem as devidas trocas (unidades por dezenas e dezenas por centenas), dispondo-as corretamente nos espaços da folha. O objetivo do jogo é chegar até o milhar, ou seja, conseguir juntar dez centenas (placas) e trocar por um milhar (cubo).
Obrigada!
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