Marcos Antonio de Souza 18012011 Objetivos da Palestra
Marcos Antonio de Souza 18/01/2011
Objetivos da Palestra �Mostrar as principais técnicas de modelagem para games, texturização, iluminação, tanto para ambientes quanto para personagens; �Mostrar os arquivos no Blender 3 D;
História do Blender �Estúdio “Neo. Geo”, fundado em 1988; �Principais estúdios da Europa; �Em 1998 fundação da “Na. N”; �Faliu devido a problemas financeiros; �Iniciando a campanha “Free Blender”; �€ 100. 000 em apenas 7 semanas; �Em 2002 foi lançado; �Desenvolvido pela Blender Foundation;
O que o Blender faz? �Modelagem; �Animação; �Texturização; �Renderização; �Edição de áudio e vídeo; �Composição em 3 D; �Partículas e física; �Blender game engine;
• Técnicas de modelagem; • Modelagem low poly; • Box modeling; • Vertex modeling; • Principais erros; • Dicas;
Modelagem Low Poly �Utilizada principalmente em jogos; �Requer precisão; �Limite de polígonos(“polygon budget”); �Tudo roda em tempo real; �Silueta e proporção; �O desafiante da modelagem para games, deve-se a esta limitação;
Box Modeling �O modelo é criado a partir de uma primitiva; �Extrusão, escalonamento e corte; �Ideal para se iniciar na modelagem 3 D; �Técnica mais utilizada na área de jogos; �Mais controle sobre a geometria;
Box modeling
Vertex Modeling �Poly by poly; �Inicia–se a modelagem com um vértice, aresta ou um plano; �Edita-se individualmente cada vértice; �Para os ajustes finos é importante editar cada vértice;
Principais erros �Normal da face; �Face estrelada;
Principais erros �Face em T; �Vértice perdido;
Dicas �Gastar um pouco mais de polígonos; �Excluir as faces que o jogador não vê; �Limpeza e organização da malha; �Modificadores “mirror” e “sub-surface”; �Possuir uma técnica mista; �Imagem de referência (Baia de modelagem);
• Texturas; • Texturização; • UV Unwarp;
Texturas �Texturas mapeiam a geometria; �Define características e detalhes do objeto; �Compensam a limitação de polígonos; �A qualidade varia com a utilização do objeto; �Proximidade em relação ao personagem e da câmera em relação ao objeto; �O tamanhos mais utilizados são 64 x 64, 128 x 128 e 512 x 512 (potências de 2);
Texturização �A textura tem que disser muito mais sobre a história do objeto; �O artista deve fazer as seguintes perguntas ◦ Quão velho é? ◦ Qual é a cor? ◦ Quem a utiliza? ◦ De que material é? ◦ O que posso acrescentar para deixar mais interessante?
UV Unwrap �Técnica utilizada para abrir a malha; �“Como desmontar uma caixinha de remédio”; �Cortar em pontos chave (Mark seam); �Possibilita exportar o layout do mapeamento para ser pintado; �Photoshop e The Gimp;
• Principais técnicas de iluminação; • Radiosity; • Fake shadows; • Shadow/light mapping;
Iluminação �Mais desafiante para criar um bom gráfico; �A iluminação em tempo real requer alto poder de processamento; �Compensar utilizando algumas técnicas; �A utilização depende da necessidade ou da limitação do hardware;
Técnicas de Iluminação �Radiosity: ◦ Quando um objeto passa a emitir luz; ◦ Pinta a textura com a cor do material; ◦ Utilizado para complementar os pontos de iluminação;
Técnicas de Iluminação �Fake shadows: ◦ Técnica muito simples que utiliza um plano com a sombra pintada; ◦ Ao ativar o canal alpha dá o efeito de uma sombra projetada no chão;
Shadow Map �Light map ou Occlusion map; �Uma das técnicas mais precisas de iluminação; �Um bitmap; �Guarda as informações da iluminação gerada pelo Full render; �O resultado é excelente;
• Per pixel lighting; • Material; • Shaders;
Iluminação �Per pixel lighting: ◦ Calcula a luz e a sombra na menor unidade da malha; ◦ Hardwares atuais; ◦ Requer muito processamento; ◦ GPU de ultima geração; ◦ Solução mais efetiva para jogos;
Shaders �Materiais; �Definem as propriedades da superfície; �Como a luz deve se comportar ao atingir o objeto; �Intensidade da luz é refratada; �A cor do objeto e da reflexão; �Calcula o decaimento do ponto de iluminação até o ponto de sombra;
• Bump mapping; • Normal mapping;
Normal Map e Bump Map �Técnica utilizada para simular relevo em uma superfície; �Calculando o ângulo das sombras numa textura; �Propiciando a impressão de maior de profundidade; �No bump map a escala de cinza determina o volume; �Nomal Map utiliza dos canais RGB;
Bump Map Normal Map
Normal Map �Simula o volume de forma muito mais eficiente que o bump map; �Pega os detalhes de um modelo “high poly” ou de uma textura e codifica as informações da superfície nos 3 canais; �Gravando as informações da iluminação; �Ao ser usado em um modelo “low poly” a malha parece que possui mais detalhes;
Normal Map
Como gerar Normal Map �Através do Blender; �Plug-in da NVIDIA Normal Map Filter; �Crazy Bump;
Normal Map � Criar 3 canais de texturas RGB; � Red: eixo x (1. 0); � Green: eixo y (1. 0); � Blue: eixo z (1. 0); � Bake Normals;
• Billboards; • Vegetação; • Sky dome;
Billboards �Billboards utiliza imagens para simular objetos complexos, vegetação, pessoas, partículas. . . �Geralmente utilizamos baixa resolução; �Ficam distantes da câmera; �Pode rotacionar conforme a câmera ou ter multifaces; �Podemos fazer nevoa, nuvens, água e detalhes como buracos de bala; �Billboards animados;
Vegetação �Um dos maiores desafios de um modelador de ambiente é a vegetação; �Como visto podemos utilizar billboards para simular coisas complexas, como vegetação; �Podemos utilizar geometrias simples; �Podemos fazer uma combinação de ambos;
Sky Dome �Sky box; �Nem todos os cenários necessitam de Sky dome; �Tanto o Box como o domo tem efeitos semelhantes; �O Sky dome tem que ter uma iluminação compatível com o restante do ambiente; �Verificar as normais;
http: //www. blender. org/ http: //www. blender. com. br/ http: //www. allanbrito. com/
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