Lusabilit dellinterazione Definizione di Usabilit Errori di usabilit
L’usabilità dell’interazione Definizione di Usabilità • Errori di usabilità • Quadro generale su i metodi • Valutazione esperta dell’usabilità • • • Euristiche Cognitive Walktrought Pluralistic Walktrought Task Analysis Card Sorting Tecniche predittive dalla legge di Fitts al modello GOMS. • La User e. Xperience come nuovo paradigma di progettazione • • Tecniche di valutazione della User e. Xperience • Concurrent e retrospective Thinking aloud • Partial concurrent Thinking aloud • Questionari di soddisfazione • Quando e come usare i questionari • Questionari standardizzati
Definizione di Usabilità Definizione 1: standard �IEC 9126: capacità del software di essere compreso, appreso, usato e gradito dall’utente quando usato in determinate condizioni � 9241 -11: grado in cui un prodotto può essere usato da classi di utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in un contesto d'uso determinato
Definizione di Usabilità Definizione 2: Schakel �Capacità, in termini di caratteristiche cognitive umane, di essere utilizzato facilmente ed efficacemente da una specifica categoria di utenti, posto uno specifico esercizio e supporto all'utente, per svolgere specifiche categorie di compiti, all'interno di uno specifico scenario
Definizione di Usabilità Definizione 3: Morris&Dillon � L’usabilità NON è solamente un attributo dell'interfaccia MA una qualità propria del prodotto nella sua totalità � La definizione di Shackel presta attenzione al fattore umano e all'ambiente cui un prodotto è destinato
Definizione 4: CNIPA (rapporto 5 del CNIPA) l’usabilità è: capacità di un prodotto software di essere compreso, appreso, usato ed attraente per l’utilizzatore, quando sia usato in condizioni specificate.
Definizione di Usabilità Parametri di usabilità ◦ Apprendibilità: la facilità di apprendimento per gli utenti novizi. ◦ Efficienza: prestazioni continuative da parte di utenti esperti ◦ Memorizzabilità: facilità nell’uso intermittente del sistema da parte di utenti casuali. ◦ Errori: frequenza di errori catastrofici e/o minori. ◦ Soddisfazione soggettiva: piacevolezza all’uso del sistema
Errori di usabilità
Errori di Usabilità Strutture dei task � Le attività quotidiane sono sostanzialmente semplici. � I compiti hanno una struttura di sviluppo ad albero delle sequenze di azioni e decisioni alternative che possono essere prese. ◦ Compiti facili: strutture larghe e piatte (es. menù di un ristorante); ◦ compiti facili: strutture profonde e strette (es. : sequenza di accensione di un’automobile, ricetta di cucina, istruzioni per raggiungere un luogo noto); ◦ compiti difficili: strutture larghe e profonde (es. : scacchi).
Errori di Usabilità L’essere umano come animale spiegante � Gli esseri umani sono creature che spiegano! ◦ La spiegazione si basa su analisi e valutazioni incomplete; ◦ spesso anche su una concezione mitologica e antropomorfica degli eventi esterni (“il computer mi vuole male!!”). . � Fisica aristotelica ingenua ◦ Concezioni ragionevoli (buon senso) negate dalla fisica. ◦ Es. : spingere uno scatolone pesante (un oggetto su cui smettiamo di spingere si ferma). ◦ Es. : proiettile sparato vs. lasciato cadere (un proiettile sparato in orizzontale toccherà terra dopo un proiettile lasciato cadere).
Errori di Usabilità Impotenza appresa ed insegnata � Impotenza appresa (Seligman, 1967) ◦ Tendenza ad incolpare sé stessi; ◦ provoca un giudizio di incapacità globale su di sé, che non viene più messo alla prova; ◦ quindi: si smette anche solo di tentare. � Impotenza insegnata ◦ Cattive spiegazioni, immagini di sistema, libri o insegnanti ci convincono che non siamo fatti per un dato compito. ◦ Es. : Matematica e statistica insegnate da chi non le sa. . � Profezie autoavverantesi (Self-fulfilling ◦ Andare male ad un esame; ◦ …la legge di Murphy. prophecies)
Errori di Usabilità Golfi dell’esecuzione e della valutazione (1) � Gli errori nelle azioni sono a volte dovuti alla distanza tra il modello mentale dell’utente e il mondo esterno, reale, degli oggetti su cui agiamo. � Queste distanze vengono chiamate golfi. � La teoria dei sette stadi dell’azione identifica due punti in cui si può verificare un errore, due golfi principali: ◦ Il golfo dell’esecuzione è la distanza tra le intenzioni proposte da un oggetto e le azioni in esso effettivamente possibili. ◦ Il golfo della valutazione è lo sforzo necessario per valutare lo stato fisico del sistema DOPO l’azione, ed è minore quando il sistema offre molte informazioni di feedback.
Errori di Usabilità Golfi dell’esecuzione e della valutazione Scopi Noi Intenzione di agire Valutazione delle interpretazioni Golfo dell’esecuzion e Golfo della valutazione Sequenza di azioni Interpretazione della percezione Esecuzione della sequenza Percezione dello stato del mondo Mondo Oggetti della realtà 13/11/2003
Errori di Usabilità Gli errori negli esseri umani � Gli esseri umani sbagliano spesso e volentieri. � Un oggetto fatto per esseri umani che non preveda la possibilità dell’errore è un oggetto inutilizzabile. � Sono molte le cause di errore da parte degli esseri umani: ◦ spiegazioni fallaci; ◦ senso di impotenza; ◦ problemi nell’esecuzione o nell’interpretazione delle azioni; ◦ lapsus: mancata realizzazione di una intenzione chiara.
Errori di Usabilità Lapsus � I lapsus (dal latino: scivolata) corrispondono ad una mancata realizzazione di un’intenzione chiara. � Non sono dovuti a inesperienza o cattiva comprensione, ma a fenomeni psicologici che prendono il sopravvento per vari motivi. � Possiamo vederne di vari tipi: ◦ ◦ ◦ errori di cattura; errori di descrizione; errori di interferenza dei dati (irrilevanti); errori per cessata attivazione; errori di modalità.
Errori di Usabilità Errori di cattura � Un’attività frequente prende il sopravvento su un’attività più rara, ma simile. � L’attività frequente cattura l’attività rara, anche se stiamo eseguendo l’altra. ◦ Es. : cantare un motivetto familiare invece di quello ascoltato; ◦ es. : andare in camera per vestirsi e ritrovarsi a letto; ◦ es. : accompagnare una persona in macchina e trovarsi a casa propria. � (N. B. : negli ultimi due casi, se si tratta di errori o no… lo si deduce dal contesto!! )
Errori di Usabilità Errori di descrizione � L’azione da eseguire è descrivibile in termini di intenzioni ed azioni in maniera simile ad un compito più comune. � Le due descrizioni sono sufficientemente simili da poter essere confuse. Si tratta tipicamente di azioni corrette eseguite però sull’oggetto sbagliato. ◦ Es. : gettare panni sporchi nel WC; ◦ es. : versare olio nel bicchiere, o salare una torta; ◦ es. : voglio salvare un file e clicco invece che
Errori di Usabilità Errori di interferenza dei dati � L’azione da eseguire e gli input esterni entrano in contrasto, per cui si attivano azioni incoerenti con le intenzioni, influenzate dagli input esterni. ◦ Es. : sto aspettando qualcuno in ufficio, suona il telefono, rispondo e dico: “Avanti”; ◦ es. : debbo comunicare un totale ad un collega per telefono. Invece di fare il suo numero di telefono, compongo la cifra che debbo comunicargli; ◦ es. : pensare così intensamente a non dire una cosa che si finisce per dirla.
Errori di Usabilità Errori per cessata attivazione � Un’azione lunga e piena di sottotask può generare distrazioni sufficienti a far perdere nozione del task originario. � Si dimentica parte dell’atto, magari lo scopo, perché siamo concentrati sulle intenzioni o sull’azione in sé stessa. ◦ Es. : vado in un altra stanza per prendere un oggetto, arrivo nella stanza e non mi ricordo più cosa c’ero venuto a fare; ◦ es. : mi perdo nei sottomenù di un programma / tra i sottolink di un sito internet. � E’ necessario allora ripetere la sequenza di azioni che ci hanno portato a formare lo scopo.
Errori di Usabilità Errori di modalità � Lapsus tecnologico, non psicologico: � quando un apparecchio, avendo un numero di funzioni superiore a quello dei comandi, si basa su molteplici modalità di funzionamento che vengono confuse tra loro. ◦ es. : luce e azzeramento del cronometro in un orologio digitale; ◦ es. : il tasto C di alcuni telefonini; ◦ contro-es. : una carriola NON ha modalità! � Ci si dimentica che gli stessi comandi hanno funzioni diverse in modalità diverse.
Errori di Usabilità Perché si sbaglia? � Minimizzazione: ◦ es. : zittire il cane proprio la volta che c’è un ladro. � Razionalizzazione: ◦ fornire spiegazioni a posteriori razionalissime proprio perché sono a posteriori. � Problemi di attenzione selettiva: ◦ il ragionamento conscio è concentrato, lento e seriale, riduzionistico: possiamo non reagire con sufficiente velocità agli input; ◦ il ragionamento automatico è veloce, olistico, associativo: nello sforzo di concentrarci nel fare qualcosa, perdiamo di vista le conseguenze. � Pressione sociale ed economica: ◦ a volte la pressione sociale, il desiderio di non fare brutta figura, i costi connessi con un cambiamento di programma, ci spingono a non fare cose che sarebbe saggio fare.
Errori di Usabilità Conoscenza nella testa e nel mondo � Esiste una serie infinita di concetti che sappiamo e sappiamo di sapere, e che diamo per scontati. � Alcuni li condividiamo con i nostri simili (soprattutto se viviamo nella stessa cultura). � Altri li abbiamo imparati personalmente: ◦ es. : le idiosincrasie degli oggetti personali ci sono note per lunga familiarità, ma sono difficili da spiegare agli altri.
Errori di Usabilità Conoscenza dichiarativa e procedurale La conoscenza dichiarativa esplicita e conscia: es. : leggi e convenzioni, fatti e relazioni, persone e ruoli facile da spiegare, facile da scrivere, difficile da usare. La conoscenza procedurale implicita, non descrivibile, automatica: es. : parlare, giocare a tennis, suonare uno strumento difficile da spiegare (esempio e pratica), impossibile da scrivere, facile da usare.
Errori di Usabilità La conoscenza nel mondo Spostare la memorizzazione di conoscenze dichiarative all’esterno permette di liberare la memoria Es. : il tastierino numerico: Error: le monete da L. 500 e da 2 Euro • Comportamento preciso da conoscenza imprecisa; • Vincoli naturali / culturali: uso di AFFORDANCE & MAPPING quali tecniche di base;
Errori di Usabilità La conoscenza nella testa �Memoria di cose arbitrarie: ◦ password: “Apriti sesamo!”; ◦ codici, codici. Diversi, arbitrari e simili: bancomat, carte di credito, tessere telefoniche, targhe automobilistiche, tesserini sanitari, ferroviari, dell’autobus ◦ numeri di telefono o di CAP. �Memoria di relazioni significative: ◦ come usare il cambio di un motorino o le frecce di un’automobile. �Memoria tramite spiegazione: ◦ creazione di potenti modelli mentali che permettono di capire il funzionamento di un oggetto.
Errori di Usabilità I vincoli negli oggetti � Vincoli fisici ◦ Possibilità di interazione tra oggetti (viti piccole in fori piccoli, perni, attacchi, etc. ) � Vincoli semantici ◦ Significato dei singoli oggetti e loro scopo nell’apparecchio globale � Vincoli culturali ◦ Significato culturale di certi oggetti e influenza nel loro posizionamento � Vincoli logici ◦ Analisi razionale dello scopo degli oggetti e riduzione a sequenze logicamente accettabili di ricostruzione
Errori di Usabilità La progettazione degli oggetti �Come possiamo organizzare la progettazione degli oggetti quotidiani per sfruttare quanto detto fin qui? ◦ Gestire l’errore ◦ Usare funzioni obbliganti ◦ Gestire correttamente il rapporto tra estetica ed usabilità ◦ Usare tecniche di user-centered design
Errori di Usabilità Gestire l’errore ◦ Capire le cause dell’errore ed impostare il progetto in modo da ridurle al minimo ◦ Rendere tutte le azioni reversibili ◦ Rendere più difficili le azioni irreversibili ◦ Facilitare la scoperta degli errori e facilitarne la correzione ◦ Considerare che l’utente sbaglia, anzi funziona per approssimazioni successive.
Errori di Usabilità Visibilità e feedback �Visibilità: ◦ rendere riconoscibili le parti rilevanti ed evidenziarle in qualche modo; ◦ diminuisce il golfo dell’esecuzione. �Feedback: ◦ far sì che ogni azione abbia effetto immediato ed evidente; ◦ diminuisce il golfo della valutazione.
Errori di Usabilità Il design di cose volutamente difficili �A volte si richiede la difficoltà, si richiede l’esplicita attenzione dell’utente prima di eseguire un’azione speciale: ◦ i videogiochi; ◦ gli interruttori ed i lockout; ◦ gli apparecchi industriali a doppia maniglia.
Errori di Usabilità Le funzioni obbliganti � Sono vincoli fisici che impediscono di compiere certe azioni in maniera sbagliata o in momenti sbagliati ◦ Interlock: il funzionamento di una parte impedisce il funzionamento di un’altra parte. Es. : Portiera e tappo del serbatoio di un’automobile. ◦ Lockin: il funzionamento di un oggetto è garantito anche in caso di interruzione accidentale (es. : i ganci di un telefono, un’interruttore morbido in un computer, il tasto “Annulla” dopo un qualsiasi comando di azione in un’applicazione). ◦ Lockout: il funzionamento di un oggetto è reso volutamente difficile in modo da garantire la volontà della persona nell’attivarlo (es. : le scale di sicurezza per il seminterrato, opzioni pericolose di un computer, la sicura di una pistola).
Errori di Usabilità Estetica e usabilità � Ricordarsi che il progettista non é l’utente tipico: ◦ il suo modello del sistema è preciso a prescindere dalla chiarezza con cui il sistema lo rende manifesto ◦ Le sue conoscenze sono specialistiche e non comuni ◦ Spesso ha un’intelligenza, una preparazione e un’età diversa dagli utenti finali � Il committente può non essere l’utente finale ◦ E’ più interessato alle funzionalità o ai costi che all’usabilità ◦ E’ meno al corrente dei task e procedure specifiche ◦ Può essere benevolmente illuso sulle capacità tecniche degli utenti finali � Il problema dell’eccesso di funzioni: featuritis � Il problema dei falsi ideali: estetica, efficienza, portabilità
Errori di Usabilità User centered design ◦ Usare la conoscenza esterna ed interna; ◦ semplificare la natura dei compiti; ◦ rendere visibili i comandi e il risultato delle azioni: un ponte sui golfi dell’esecuzione e della valutazione; ◦ impostare correttamente le correlazioni tra oggetti; ◦ sfruttare i vincoli naturali ed artificiali; ◦ lasciare margini d’errore; ◦ in mancanza d’altro, standardizzare. .
Errori di Usabilità Perché ci servono gli standard? � Gli standard sono regole o principi che determinano i limiti entro cui un oggetto può essere creato. �Servono per: n Incorporare nell’interfaccia la ricerca ergonomica e la “best practice” nel campo professionale; n facilitare il processo di progettazione dell’interfaccia (si danno punti di riferimento); n realizzare la conformità obbligatoria.
Errori di Usabilità Perché sono un male o un bene? (1) �Gli standard non possono da soli garantire che un prodotto sia usabile! ◦ Possono assicurarcene un livello minimo; ◦ Non possono indirizzarsi: �agli utenti specifici; �ai compiti che gli utenti devono svolgere; �al contesto dell’uso; �al contenuto e struttura dell’informazione. �Ciò richiede l’applicazione di un processo di ingegneria dell’usabilità.
Errori di Usabilità Perché sono un male o un bene? (2) �Danno un falso senso di sicurezza: ◦ Troppi progetti dipendono su di loro per decisioni di progettazione �Gli standard HCI risolvono meno del 10% dei problemi di progettazione dell’interfaccia (Jared Spool) ◦ Le Testhaus usano la certificazione di conformità come certificato di usabilità �Gli standard non trattano la parte difficile di un progetto HCI
Quadro generale su i metodi
Quadro generale su i metodi Introduzione/1 ANALISI DELL’USABILITÀ UCD Si colloca in ciascuna delle 4 fasi del ciclo di progettazione UCD Fase 1 Definizione requisiti utente Fase 2 Fase 3 Fase 4 Valutazione prototipo Valutazione con utenti Monitoraggi o indicatori critici
Quadro generale su i metodi Introduzione/2 QUANDO SI EFFETTUA L’ANALISI DELL’USABILITÀ? Prima PROGETTAZIONE Durante Dopo
Quadro generale su i metodi Introduzione/3 PRIMA della riprogettazione è molto probabile la necessità di una rivisitazione che renda omogeneo un progetto generalmente gestito da più esperti DURANTE le prime tre fasi del ciclo di progettazione UCD: Sono FASI le tre fasi minime al di sotto delle quali è improbabile che si riesca a incidere significativamente sui risultati del progetto. DOPO la progettazione è necessaria la verifica finale delle analisi e soluzioni adottate nel corso del progetto. È durante la fase 4 che diventa possibile monitorare alcuni indicatori di prestazione come: • Tempi di permanenza nel sito Es. • Ricorso al pulsante aiuto • Modalità di navigazione nel e tra siti
Quadro generale su i metodi Introduzione/4 SCOPO DELL’ANALISI DELL’USABILITA’: Indicare dove e come è possibile migliorare l’interfaccia e l’interazione Per fare ciò è necessario affiancare metodi basati sul giudizio soggettivo dell’esperto di usabilità a metodi di misura che valorizzano, oggettivandola, l’esperienza di interazione.
Quadro generale su i metodi Metodi - classificazione/1 Il bagaglio di metodi e tecniche disponibile per verificare l’usabilità è ampio. Due distinzioni dicotomiche QUANTITATIVI ANALITICI QUALITATIVI EMPIRICI
Quadro generale su i metodi Quantitativi vs Qualitativi Quantitativi Qualitativi Misurazione Valutazione Analizzano insiemi di dati strutturati utilizzando metodi statistici al fine di individuare le linee di tendenza all’interno di campioni rappresentativi. Analizzano insiemi di dati non strutturati attraverso il metodo interpretativo o ermeneutico mirato alla comprensione globale del fenomeno.
Quadro generale su i metodi Analitici vs Empirici Analitici Empirici Top-Down Bottom-Up Partendo da assunti a priori, l'esperto effettua l'analisi dell'interfaccia fornendo le sue considerazioni e consigli per le eventuali modifiche e miglioramenti. Individua le modifiche necessarie a partire dall’ osservazione dell'interazione tra l’utente che svolge il compito assegnato e l’interfaccia.
Quadro generale su i metodi Metodi: classificazione/2 METODI Qualitativi Quantitativi Empirici • Observation • Verbal protocol • Cooperative e valuation • Focus groups • Interviews • Reaction time • Satisfaction questionnaires Analitici • Cognitive walkthrough • Pluralistic walkthrough • Remote testing • Keystroke level • Heuristic
Quadro generale su i metodi Tabella dei metodi Evaluation Method Think aloud protocol Remote testing Focus groups Interviews Cognitive walkthrough � Type Applicable Stages Description Testing Design, coding, Participants in testing express their testing and release of thoughts on the application while application executing set tasks Testing Design, coding, The experimenter does not directly testing and release of observe the users while they use application the application Inquiry Testing and release of application A moderator guides a discussion with a group of users of the application Inquiry Design, coding, The users are interviewed to find testing and release of out about their experience and application expectations Inspection A team of evaluators walk through Design, coding, the application discussing usability testing and release of issues through the use of a paper application prototype or a working prototype A team of users, usability engineers and product developers review the Design Pluralistic walkthrough Inspection usability of the paper prototype of Pauline, G. (2002). Usability evaluation: methods and techniques: Version 2. 0, , University of Texas. the application Federici , Borsci, & Mele - The Partial 45 Concurrent Thinking Aloud, Tutorial AVI conference, Rome, 2010 di 40
Quadro generale su i metodi Metodi Empirico-Qualitativi/1 THINKING ALOUD Consiste nel far VERBALIZZARE agli utenti quello che pensano durante l'esecuzione di una attività o compito con l’obiettivo di indagare le logiche di interazione e il modello dell’utente. VALUTAZIONE PASSIVA L’osservatore non interviene né interferisce con l’utente durante la sessione di interazione VALUTAZIONE COOPERATIVA Utente e ricercatore collaborano all’indagine del prodotto; il ricercatore può intervenire quando l’utente è in difficoltà: in tal modo può approfondire l’indagine nelle fasi critiche di errore.
Quadro generale su i metodi Metodi Empirico-Qualitativi/2 VANTAGGI: permette andare a fondo nella logica di interazione VALUTAZIONE COOPERATIVA SVANTAGGI: • Possibilità che il ricercatore influenzi il comportamento dell’utente; • L’utente è chiamato a un duplice sforzo cognitivo: utilizzo del prodotto e interazione. Il numero di utenti utilizzati nel thinking aloud è in relazione alle risorse disponibili: in ogni caso almeno 3 campioni per classe di utenti.
Quadro generale su i metodi Metodi Empirico-Qualitativi/3 TASK ANALYSIS Prevede il coinvolgimento diretto degli utenti finali che sono chiamati a usare il prodotto all’interno dei laboratori di usabilità o nel loro contesto di utilizzo originario. • Prima dell’inizio dei test vengono definiti gli obiettivi di utilizzo del prodotto e, in funzione di questi, dei task che gli utenti devono eseguire; • Durante lo svolgimento vengono valutate le prestazioni e analizzati gli errori di utilizzo. SVANTAGGI: Condizioni di utilizzo non ecologiche; Ansia da prestazione da parte dell’utente causa di comportamento non naturale.
Quadro generale su i metodi Metodi Analitico-Qualitativi/1 COGNITIVE WALKTHROUGH Metodo basato sulla TEORIA DELL’APPRENDIMENTO ESPLORATIVO di Il processo di problem solving si divide in 4 fasi: 1. Descrizione grossolana del compito 2. Esplorazione dell'interfaccia e selezione delle azioni da eseguire 3. Osservazione delle reazioni dell'interfaccia per verificare il riscontro dell'effetto desiderato 4. Determinare le azioni successive Le caratteristiche del prodotto sono correlate con la facilità di apprendimento: se il modello del prodotto è difficile da comprendere e apprendere, allora sarà anche difficile da imparare e ricordare!
Quadro generale su i metodi Metodi Analitico-Qualitativi/2 Una SESSIONE coinvolge esperti di usabilità Illustra il prodotto a IL PROGETTISTA UN GRUPPO DI VALUTAZIONE progettisti utenti esperti giudica le caratteristiche delle schermate ponendosi queste DOMANDE: • Gli utenti cercheranno di ottenere il giusto effetto? • Sapranno effettuare l’azione corretta per svolgere il compito? • All'utente è noto che l'azione corretta è disponibile? • L'utente assocerà la corretta azione con l'effetto che vuol raggiungere? • Se l'azione corretta è eseguita, l'utente vedrà che è stato fatto un progresso verso la soluzione del compito?
Quadro generale su i metodi Metodi Analitico-Qualitativi/3 PLURALISTIC WALKTHROUGH Esperti di usabilità Partecipano 3 tipologie di valutatori Utenti finali Progettisti software Tutti i partecipanti assumono il ruolo degli utenti finali e, prima di eseguire le azioni sull'interfaccia, queste vengono scritte su fogli, in modo che la strategia di interazione sull'interfaccia possa essere analizzata nel dettaglio per il miglioramento dell'usabilità.
Quadro generale su i metodi Metodi Analitico-Quantitativi/1 DIFFICOLTÀ DI INTERAZIONE Nascono quando l’utente non riesce ad intuire le modalità di funzionamento del prodotto e deve sforzarsi di eseguire azioni che non risultano rispondenti alle reali modalità di esecuzione. Non esistono standard di riferimento per la progettazione di siti Web, tuttavia si possono applicare dei princîpi.
Quadro generale su i metodi Metodi Analitico-Quantitativi/2 Propone un insieme di EURISTICHE che aiutano il valutatore ad identificare le caratteristiche violano i princîpi di usabilità. Visibilità dello stato del sistema: presenza del feedback 2. Corrispondenza sistema- mondo reale: stesso linguaggio dell’utente 3. Dare all'utenza controllo e libertà 4. Consistenza: grafica coerente ed unitaria 5. Prevenzione dall'errore: fornire la possibilità di tornare indietro 6. Riconoscimento più che ricordo: facilitare l’individuazione dell’info 7. Flessibilità ed efficienza: navigazione differenziata e tempi di attesa brevi 8. Estetica e progettazione minimalista: non eccedere con il superfluo 9. Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare ed uscire da situazioni di errore attraverso messaggi di errore che ne indicano la soluzione 10. Aiuto e documentazione 1.
Quadro generale su i metodi Metodi Analitico-Quantitativi/3 HEURISTIC EVALUATION Rileva la fedeltà e l’aderenza del prodotto ai princîpi di usabilità. Consiste in una serie di navigazioni del prodotto da parte di esperti di usabilità e NON di utenti finali eseguibile, economico e rapido Un solo esperto di usabilità riesce a individuare circa il 35% dei problemi di usabilità, mentre cinque esperti diagnosticano circa il 75% dei problemi: dunque sono necessari almeno tre esperti di usabilità, o se le risorse lo permettono cinque esperti.
Quadro generale su i metodi Metodi Analitico-Quantitativi/4 VALIDATORI AUTOMATICI L’esperto è un software che rileva la presenza di alcune proprietà del sistema ed esegue la valutazione dell’usabilità sulla base di euristiche di programmazione. Vantaggi: economico, veloce e quantitativamente esaustivo Svantaggi: • Le linee guida sulle quali sono costruite sono limitate e rigide • Nella valutazione non tengono conto degli obiettivi dell’utente finale
Quadro generale su i metodi Conclusioni/1 SCELTA DEL METODO combinazione di più fattori � Disponibilità di risorse, materiali e temporali � Possibilità di reclutare soggetti da sottoporre a test di valutazione � Stato di avanzamento della progettazione
Quadro generale su i metodi Conclusioni/2 È consigliato un APPROCCIO MULTIDIMENSIONALE: nessuna tecnica proposta permette autonomamente di raggiungere risultati completi e definitivi. Inghilterra e Svezia � Paesi europei con maggior numero di professionisti dell’usabilità e UCD Affiancano metodi quantitativi a criteri di valutazione qualitativa, utili ad interpretare i dati quantitativi emersi dalle diverse misurazioni. Nessun progetto può fare realmente a meno di valutazioni qualitative dell’usabilità!
Una valutazione completa dell’interazione �Comprende: Accessibilità Usabilità • Valutazione del codice • Valutazione manuale • Valutazione con utenti disabili • Valutazione esperta (un metodo per gli esperti) • Valutazione dell’utente (un metodo per gli utenti) • Valutazione della soddisfazione
Come si valuta (I) Gli Scenari Steps • Per effettuare una valutazione è fondamentale creare degli scenari cioè una storia da seguire che indichi uno scopo a chi sta effettuando la navigazione dell’interfaccia (tranne per l’analisi esuristica) • Ogni scenario presenta degli steps che sono i passi (click) necessari per raggiungere lo scopo
Come si valuta (II) In una valutazione utente • Si forniscono uno o più scenario oppure si chiede all’utente di navigare liberamente l’interfaccia e poi si procede alla valutazione (Utente e soddisfazione) In una valutazione esperta • Si forniscono gli scenari corredati degli steps, a meno che la tecnica non richieda una valutazione libera (euristiche). • L’esperto dovrà valutare l’interfaccia ad ogni step.
Come si valuta: uno scenario (III) �Lo scenario deve indicare chi è l’utente, cosa vuole fare e perché lo sta facendo: Esempi: ◦ Un tuo amico vuole aprire un negozio su ebay e ti chiede, visto che il suo pc si è rotto, di registrare per lui un negozio con questi dati…. . Vai su www. ebay. com e prova ad aprire un negozio online ◦ Un tuo amico poco esperto di internet, deve andare a Taranto partendo il giorno xx/xx/xxxx da roma e tornando il giorno xx/xx/xxx da taranto per roma. Lui ti chiede di controllare per lui gli orari disponibili per quel giorno al sito www. trenitalia. com. vai al sito etrova queste informazioni
Come si valuta: gli steps (IV) � Ogni scenario per essere raggiunto ha uno o più percorsi corretti ES: trenitalia 1. vai a www. trenitalia. com 2. Inerisci data e luogo partenza 3. Inserisci data e luogo arrivo 4. Spunta andata e ritorno 5. Clicca invia 6. Consulta pagine degli orari di andata e di ritorno Per ogni step l’utente esegue l’azione e il valutatore esperto applica un intero protocollo di valutazione, cioè un Cognitive walktrought o una lista di euristiche etc… Rispondendo a tutte le domande del protocolo (ove applicabili)
Valutazione esperta dell’usabilità (dettaglio di alcune tecniche)
Analisi con liste euristiche Discount evaluation
Valutazione esperta Euristiche (1) �Esistono diversi tipi di Euristiche. ◦ Euristiche di Nielsen ◦ Principi di Shneiderman (http: //konigi. com/notebook/shneidermans-eight-golden -rulesinterface-design) ◦ Principi di Tognazzi (http: //www. 10 people. net/tutorial/interaction_design-ask_tog/pricipi_di_interaction_design. html) ◦ Euristiche di Tallin (Http: //www. sylvantech. com/~talin/projects/ui_design. html) �Queste sono una guida per l’esperto durante l’analisi. �L’esperto analizza ad ogni azione dello step tutte le euristiche
Valutazione esperta Applicazione �Da 3 a 5 esperti �Gli esperti navigano liberamente senza task o scenari �Si possono prevedere scenari se gli esperti hanno poca esperienza �Gli esperti individuano i problemi assegnandogni diverse gravità
Valutazione esperta Gravità dei problemi � 1 = Cosmetic problem only: Possono essere corretti se c’è tempo progettuale per farlo (sono problemi estettici minimi) � 2 = Minor usability problem: Problemi a bassa priorità che devono essere corretti (il link è in una posizione poco visibile) � 3 = Major usability problem: Problemi ad alta priorità (il link non è cliccabile ma si può arrivara alla pagina con un altro percorso) � 4 = Usability catastrophe: Problemi da risolvere assolutamente (la pagina non c’è, il link porta ad una pagina sbagliata e non si può arrivara alla pagina)
Valutazione esperta Report Euristico (Usando le HE di Nielesen) Pagina in cui sitrova il problema: __________________________ Descrizione del problema _________________________________________________________________ ____________________________ Quali Euristiche sono coinvolte nel problema (segna con una X una o più euristiche) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nessuna Che gravità ha il problema (indica con una X il grado del problema): ¥ Usability catastrophe ¥ Major Usability problem ¥ Minor Usability problem ¥ Cosmetic Usability problem
Valutazione con simulazione cognitiva il cognitive walkthrough
Valutazione esperta Cognitive Walkthrough �Esistono diversi tipi di Walkthrough �CW – Classic �CW – Decision Cycle �CW – Euristico (di Sears) unisce al CW classico la lista di Euristiche
Valutazione esperta CW classico Per ogni Step dello scenario il valutatore Risponde a queste domande: �L'utente sarà messo nelle condizioni di formulare un piano di azione corretto? �L'azione corretta è visibile nel momento in cui si è deciso di compierla? �Dopo avere individuato l'azione corretta da effettuare, l'utente sarà possibilitato a compierla? �Dopo avere eseguito l'azione corretta, l'utente riceverà un adeguato feedback che lo informi del raggiungimento del proprio obiettivo?
Valutazione esperta CW – Decision Cycle (I) Per ogni Step dello scenario il valutatore Risponde a queste domande: � L’azione corretta è disponibile e sufficientemente evidente all’utente e corrisponde alle intenzioni espresse? � L’utente riesce a collegare la descrizione dell’azione corretta con quello che sta cercando di fare? � L’utente riceve feedback dell’azione nello stesso spazio e con la stessa modalità dell’azione? � L’utente interpreta correttamente la risposta del sistema (se sta facendo l’azione giusta)? � L’utente valuta i risultati in modo appropriato? E’ in grado di accertarsi se è più vicino all’obiettivo � Se lo scopo è sbagliato o può essere migliorato, l’utente è in grado di comprendere che l’intenzione che sta tentando di realizzare non può essere raggiunta nell’attuale situazione?
Valutazione esperta CW - Decision Cycle (II)
Valutazione esperta Applicazione (I) �Decidere i compiti di navigazione da analizzare (Tasks) �Fornire una descrizione dei task dal punto di vista del’utente (scenario) �Fornire una descrizione delle sequenze di azioni che devono essere effettuate (step) per effettuare il task �Conoscere gli utenti tipo del sito web o dell’interfaccia �Conoscere per ogni task le possibilità(%) di errori in cui l’utente potrebbe imbattersi
Valutazione esperta Applicazione (II) �Da 3 a 5 esperti �Ogni esperto lavora indipendentemente e successivamente i singoli report vengono confrontati in gruppo per creare un unico Report
Interfaccia: www. trenitalia. com - Valutatore: Simone Borsci - Task: Cercare orari del treno anda e ritorno da roma a taranto - Step No: 1 (inserisci stazione partenza inserisci orario di partenza) 1 L'utente sarà messo nelle condizioni di formulare un piano di azione corretto? SI Si ma ________________________ No ______________________________ Qual’è la probabilità che l’utente incontrerà problemi nel capire di dover fare questo step per raggiungere l’obiettivo finale? 0 -----------25%-----------50%---------75%---------100% 2 L'azione corretta è visibile nel momento in cui si è deciso di compierla? SI Si ma ________________________ No ______________________________ Qual’è la probabilità che l’utente incontri problemi nel notare l’azione corretta da compiere? 0 -----------25%-----------50%---------75%---------100% 3 Dopo avere individuato l'azione corretta da effettuare, l'utente sarà possibilitato a compierla? SI Si ma ________________________ No ______________________________ Qual’è la probabilità che l’utente incontri problemi a capire che qulla è l’azione corretta? 0 -----------25%-----------50%---------75%---------100% 4 Dopo avere eseguito l'azione corretta, l'utente riceverà un adeguato feedback che lo informi del raggiungimento del proprio obiettivo? SI Si ma ________________________ No ______________________________ 4 b. Qual’è la probabilità che l’utente incontri problemi nel comprendere che ha svolto l’azione corretta o nel comprendere il feedback (se presente)? 0 -----------25%-----------50%---------75%---------100%
Card Sorting Valutare l’architettura dell’informazione
Valutazione esperta Finalità �Coinvolgere gli utenti nella categorizzazione delle informazioni �Identificare le categorie "naturali" �Identificare gli items di difficile categorizzazione �Decidere l'architettura delle informazioni
Valutazione esperta Come somministrarlo �Creare un cartoncino (card) per ogni item che deve essere categorizzato �Chiedere agli utenti di raggruppare i cartoncini �Chiedere loro di fornire una etichetta dei gruppi �Per l'analisi dei dati può rivelarsi appropriata la tecnica di "cluster analysis"
Valutazione esperta Perché Metodo veloce, economico e affidabile � Genera una struttura generale per le vostre informazioni: � ◦ navigazione ◦ menu ◦ tassonomie � Il CD può aiutare ad identificare alcune informazioni ◦ Gli utenti vogliono le informazioni divise per oggetto, processo, tipo di informazione? ◦ Quanto sono simili i bisogni dei differenti gruppi di utenti? ◦ Quante potenziali categorie ci sono? ◦ Come possiamo chiamare questi gruppi?
Valutazione esperta Definizione �Il card sorting è un metodo centrato sull'utente per incrementare la "findability". �Si mettono in ordine una serie di cartoncini, ciascuno etichettato con una parte di un contenuto o di una funzione, in gruppi che abbiano un senso per gli utenti o per i partecipanti.
Valutazione esperta Metodo � Due metodi diversi: ◦ Open Card Sorting: ai participanti vengono dati cartoncini contenuti del sito senza gruppi prestabiliti. Viene chiesto di ordinare le cards in gruppi che sentono appropriati e di descrivere ciascun gruppo. l'Open card sorting è utile per strutturare l'informazione di un sito o prodotto già esistente. ◦ Closed Card Sorting: ai participanti vengono dati cartoncini contenuti del sito con un set iniziale di gruppi primari. Viene chiesto di ordinare le cards in questi gruppi. Il Closed card sorting è utile per aggiungere nuovo contenuto ad una struttura esistente o aggiungere un ulteriore feedback dopo un open card sorting.
Valutazione esperta Vantaggi Semplice – facile per gli organizzatori e i partecipanti � Economico– Tipicamente il costo è quello dei cartoncini, una penna o la cartuccia della stampante, il vostro tempo � Veloce da eseguire – potete ripetere quante prove volete in tempi molto rapidi accumulando moltissimi dati � Dimostrato – è utilizzato da più di 10 anni da molti ricercatori. � Coinvolge gli utenti – La struttura informativa è suggerita direttamente dagli utenti � Fornisce delle solide fondamenta – Non è la ricetta magica, ma da una buona base per la struttura dei dati �
Valutazione esperta Svantaggi Non considera il compito dell’utente – è centrata solo sul contenuto � I risultati possono essere molto vari – può fornire dei risultati molto consistente all’interno del gruppo, ma possono anche essere molto disomogenei � Le analisi possono essere molto lunghe – l’esecuzione è veloce ma le analisi possono essere molto lunghe (time consuming), soprattutto se disomogenei � Può catturare solo informazioni di superficie – i partecipanti possono non considerare a cosa serve o il contenuto stesso �
Valutazione esperta Esempio
Tecniche predittive dalla legge di Fitts al modello GOMS.
Tecniche predittive Introduzione L’ingegneria dell’usabilità deve essere portatrice di alcuni principi base dell’ingegneria – progettare a partire da fondamenti razionali – predire numericamente la prestazione – ottenere che il risultato funzioni nei modi attesi
Tecniche predittive La legge di Fitts/1 1954: sviluppa la cosiddetta “Legge di Fitts” Il tempo di raggiungimento di un obiettivo (un'area, un bottone) in un compito di puntamento dipende dalla distanza dell'oggetto da raggiungere e dalle dimensioni di tale oggetto: più grande e vicino è l'oggetto, più veloce sarà il compito di puntamento.
Tecniche predittive La legge di Fitts/2 COMPITO DI PUNTAMENTO Un movimento continuo che parta da una certa posizione e termini sopra l'obiettivo La legge di Fitts definisce in termini numerici, quantitativi la relazione fra movimento e raggiungimento dell’obiettivo
Tecniche predittive La legge di Fitts/3 Velocità di movimento dipende da Distanza Grandezza Indice di Difficoltà di un compito ID = log 2 (2 A/W) ID = indice di difficoltà del compito A = ampiezza del movimento W = larghezza del target
Tecniche predittive La legge di Fitts/4 MT (secondi) Si raggiunge prima un oggetto grande e vicino, piuttosto che uno piccolo e lontano! MT = (a+b) · ID Facile Difficile ID (bit) L’equazione serve a stimare i valori di MT dati A e W MT = Tempo necessario per eseguire il movimento a e b = Costanti determinate empiricamente che variano a seconda del device
Tecniche predittive La legge di Fitts/5 Relazione fra MT ed ID
Tecniche predittive La legge di Fitts/6 PRECISAZIONI - La legge si riferisce a movimenti continui, in cui la persona ha già deciso quale obiettivo vuole raggiungere e quando comunque il movimento è abbastanza piccolo rispetto al corpo umano - Presuppone che il compito di puntamento sia scomposto in due momenti principali: 1. Un primo movimento ampio, rapido e non preciso 2. Una fase di avvicinamento fine
Tecniche predittive La legge di Fitts/7 PRECISAZIONI Stabilisce quali sono gli altri punti più rapidi da raggiungere sullo schermo. Questi non dipendono affatto da dove il cursore si trova: Si tratta dei quattro angoli dello schermo! Il movimento può essere rapidissimo senza necessità di ricorrere agli aggiustamenti fini, dato che l'angolo non consente al mouse di andare oltre. Questa proprietà non è mai stata sfruttata per la collocazione dei pulsanti nelle interfacce grafiche!
Tecniche predittive La legge di Fitts/8 Dopo i 4 angoli, del monitor i punti più rapidi da raggiungere sono i lati - Ha fin dalle sue prime versioni le barre di menu confinanti con il limite dello schermo - Distanzia di pochi pixel dal margine dello schermo le voci disposte sulla barra (incluso il bottone di avvio che potrebbe trarre giovamento dalla posizione angolare) - Rende necessario controllare i movimenti fini (causando perdita di tempo)
Tecniche predittive La legge di Fitts e le icone espansibili Raccomandazioni per facilitare la prestazione - La distanza che il puntatore deve coprire deve essere breve, oppure deve essere abbreviata al momento appropriato - Il target deve essere grande, oppure deve essere ingrandito al momento appropriato L’espansione del target è una strategia vantaggiosa per il tempo di movimento MA gli errori che si commettono impiegando l’espansione sono superiori alla condizione nulla: i soggetti, sapendo che il target aumenterà le sue dimensioni, ne anticipano la grandezza finale in maniera aggressiva, spesso mancando il bersaglio!
La legge di Fitts/Menu a tendina MENU A TENDINA DIFETTOSI: il tempo necessario per accedere ad un comando aumenta con la distanza e sono spesso dotati di organizzazioni gerarchiche anche molto complesse Per mantenere costante la velocità di accesso alle informazioni dobbiamo necessariamente mantenere l’indice di difficoltà.
La legge di Fitts/Menu radiali MENU RADIALI Sono più efficienti in quanto tutte le opzioni sono posizionare lungo la circonferenza di un cerchio alla stessa distanza dal centro Mantengono costante l’ID avendo elementi di pari grandezza disposti alla stessa distanza dal punto di partenza Vantaggio dei menu radiali rispetto ai lineari in termini di velocità, MA nessuna differenza significativa nel numero di errori commessi
Tecniche predittive La legge di Fitts/Limiti �Riguarda unicamente movimenti rapidi e orientati ad un target, impedendone dunque l’applicazione a compiti più complessi come la scrittura o il disegno �Riguarda movimenti unidimensionali, quindi non è direttamente applicabile a compiti che coinvolgono spostamenti bidimensionali o tridimensionali Tuttavia, esistono alcune estensioni che ne rendono possibile l’uso in questi contesti
Tecniche predittive Il GOMS: Introduzione/1 GOMS Model Human Processor (MHP) studia l’elaborazione dell’informazione umana con gli stessi metodi impiegati dell’ingegneria informatica Famiglia di tecniche proposta per la modellizzazione della performance umana nella realizzazione di compiti: consiste di Metodi utilizzati per realizzare un Obiettivo. Metodo: lista sequenziale di Operatori e (sotto) Obiettivi. Se c’è più di un Metodo che può essere utilizzato per raggiungere un Obiettivo, viene invocata una Regola di Selezione per determinare quale Metodo scegliere.
Tecniche predittive Il GOMS: Introduzione/2 Un obiettivo è una struttura simbolica che definisce Goals uno stato da raggiungere e determina l’insieme dei metodi attraverso i quali è possibile raggiungerlo. Operators Un operatore è qualunque operazione (percettiva, cognitiva o motoria) necessaria per cambiare lo stato mentale dell’utente o per agire sull’ambiente. Methods Un metodo descrive l’insieme delle procedure apprese dall’utente per raggiungere un obiettivo. Ha la forma di un condizionale <SE><ALLORA>. Selection rules Permette di scegliere un metodo qualora ne sia disponibile più d’uno. Sono espresse sotto forma di condizioni. La descrizione formale di questi elementi costituisce la task analysis del GOMS.
Tecniche predittive Il GOMS: Goals Gli Obiettivi rappresentano ciò che gli utenti cercano di realizzare. Possono essere definiti a vari LIVELLI DI ASTRAZIONE ALTO LIVELLO BASSO LIVELLO ES. Preparare una lezione ES. Cancellare una parola Si possono scomporre in sotto-obiettivi organizzati gerarchicamente
Tecniche predittive Il GOMS: Operators Gli Operatori sono un insieme di operazioni a livello atomico non sono ulteriormente scomponibili Elementari azioni percettuali, motorie e cognitive usate per raggiungere un obiettivo ES. Osserva mouse Sposta mano Doppio Click mouse Si assume che ciascun operatore richieda un tempo fisso per essere eseguito, indipendente dal contesto
Tecniche predittive Il GOMS: Methods I Metodi rappresentano una sequenza di Operatori raggruppati, algoritmi che l’utente ha interiorizzato necessari per raggiungere l’obiettivo desiderato. ES. Un metodo per ragiungere l’obiettivo Cancella Parola in Word. Pad potrebbe essere Muovi Mouse all’inizio della parola e Premi Tasto Canc (il metodo Usa Mouse. Cancella Parola). Un altro metodo per raggiungere lo stesso obiettivo potrebbe essere usare i Tasti Freccia per cercare l’inizio della parola (il metodo usa tasti cancella parola).
Tecniche predittive Selection Rules Le Regole di Selezione rappresentano la conoscenza dell’utente per decidere quale metodo usare per raggiungere un obiettivo quando sono applicabili diversi metodi generalmente prendono la forma di una affermazione condizionale: ES. “Se la parola da cancellare è meno di 3 righe lontane dalla posizione attuale del cursore, allora usa il metodo usa tasti - cancella parola, altrimenti usa il metodo usa mouse - cancella parola”
Tecniche predittive Il Key. Stroke Level Model/1 KLM Proposto come metodo per fare predizioni sulla performance umana. È una tecnica GOMS che non prevede regole di selezione né una specifica analisi degli obiettivi. Si focalizza su unità di compiti in un’ interazione ed usa una piccolo numero di operazioni sequenziali Non si focalizza su compiti più cognitivi come scrivere una tesina o creare un diagramma, assumendo che non ci sia attività mentale di alto livello durante l’esecuzione di un compito Con il KLM possono essere confrontati task differenti per stabilire la strategia progettuale più efficace!
Tecniche predittive KLM: Gli operatori K keystroking: pressione dei tasti sulla tastiera B mouse button: pressione di un tasto del mouse P pointing: puntamento verso un obiettivo (legge di Fitts) H homing: passaggio delle mani dal mouse alla tastiera D drawing: disegnare linee usando il mouse M mentally preparing: preparazione ad un’azione fisica R system respol’utente non ha bisogno di attenderlanse: la risposta del sistema. Questo può essere ignorato se Per ognuno di questi operatori esistono in letteratura dei tempi standard di esecuzione
Tecniche predittive Il Key. Stroke Level Model/2 I TEMPI ATTESI sono semplicemente la somma dei tempi di esecuzione delle operazioni individuali. Rapida stima della performance senza nessuna conoscenza teorica � mette insieme tutte le funzioni percettive e Il KLM cognitive in un singolo valore per un intero compito usando una euristica � non utilizza regole di selezione
Tecniche predittive KLM/Esempio 1 Iconizzare una finestra su Windows Xp Metodo Menu Metodo Tasto
Tecniche predittive KLM/Esempio: Metodo Menu M: Intenzione H: Mettere la mano sul mouse 0. 4 s P: Puntare all’icona di testa 0. 9 s B: Right-click 0. 2 s P: Puntare alla opzione di iconizzazione Right-click 0. 7 s B: Totale: 1. 3 s 0. 2 s 3. 7 s
Tecniche predittive KLM/Esempio: Metodo Tasto M: intenzione 1. 3 s H: mettere la mano sul mouse 0. 4 s P: puntare alla opzione di iconizzazione right-click 1. 6 s B: Totale: 0. 2 s 3. 5 s
Tecniche predittive KLM/Esempio 2 Stimare il tempo necessario per cambiare una frase attraverso l'aggiunta di una parola
Tecniche predittive KLM/Esempio 2 Associamo ad ogni passaggio gli operatori fisici coinvolti e gli eventuali tempi di attesa [W] Scopi Sequenza 1. Interrogarsi sull'esatta natura di ogni elemento della sequenza 2. Presentare ad altri la task analysis utilizzando un codice condiviso 1. afferrare il mouse [H] 2. posizionare il cursore [P] 3. fare click [BB] 4. spostare le mani sulla tastiera [H] 5. digitare "non" [ t ( 3 ) ] 6. digitare lo spazio [K] 7. operatori mentali [M]
Tecniche predittive KLM/Esempio 2 M: H: P: pianificare l'azione afferrare il mouse posizionare il cursore 1, 2 s 0. 40 s 1, 10 s B: H: click spostare le mani sulla tastiera digitare "non" digitare lo spazio 0. 20 s 0. 40 s T(3): K: Totale: 0. 84 s 0. 28 s 5, 62 s
La User e. Xperience Il nuovo paradigma di progettazione
UX Definizione � User e. Xperience (UX) ◦ Termine proposto da Donald A. Norman si riferisce al Piacere, al Valore e alla Performance durante un’interazione ◦ La UX è una prospettiva olistica sulle sensazioni esperite dagli utenti durante l’interazione. ◦ Comprende e completa la valutazione di usabilità che si riferisce all’uso dell’interfaccia, la UX è parte delle valutazioni da effettuare per valutare l’usabilità � Può essere definita come: Tutti gli aspetti dell’interazione utente con un prodotto: come questo è percepito, appreso e usato. Includendo la semplicità d’uso e i bisogni che il prodotto soddisfa” (Norman) Come il prodotto si comporta e il suo utilizzo nel mondo reale (Garrett) La percezione e le risposte di una persona nell’uso o anticipazione d’uso di un prodotto (sistema o servizio). La UX è la conseguenza della presentazione, finzionalità, performance di un sistema del comportamento interattivo e la capacità di assistere l’utente. Sia dal punto di vista hardware che software. . . Questa è connessa alle esperienze pregresse dell’utente, alle sue attitudini, competenze, abitudini e personalità (ISO 9241 -210)
UX UX vs Usabilità UX is more holistic • L’usabilità riguarda performance e soddisfazione rispetto agli obiettivi dell’utente in un contesto d’uso • La UX punta a bilanciare gli aspetti misurati dai task con gli aspetti estetici del sistema, l’uso e la sicurezza nell’uso UX is more focused on subjective perception • L’usabilità enfatizza le misure oggettive (task raggiunti, errori ecc. . . ) • La UX concerne la percezione dell’utente e della loro interazione da un punto e con misure soggettive UX is more focused on positive aspects of the system • L’usabilità tende a identificare e rimuovere problemi • La UX tende ad avere un approccio positivo cercando di implemetare nel sistema gli aspetti positivi incontrati dall’utente
UX Tecniche di valutazione della User e. Xperience �Le tecniche di valutazione della User experience corrispondo alle tecniche utenti dell’usabilità. �Queste tecniche permettono sia di raccogliere informazioni su i task e sulle performance (analisi oggettiva dell’usabilità) che di raccogliere difficoltà, commenti e aspetti positivi dichiarati dall’utente (analisi soggettiva) �In questo senso La UX non è altro che una nuova prospettiva di valutazione che si aggiunge all’usabilità ampliando lo spettro di analisi, non solo dati oggettivi ma anche
Concurrent e retrospective Thinking aloud
UX tecniche Definizione • • A verbal protocol is a usability test in which users say whatever they are looking at, thinking, doing, and feeling, as they go about their task, in order to observe the users experience with the interface. A verbal protocol has to follow three main criteria (Ericsson & Simon, 1980): 1. Subjects should be talking about the task at hand, not about an unrelated issue. 2. To be pertinent, verbalizations should be logically consistent with the verbalizations that just preceded them. 3. A subset of the information needed during the task performance should be remembered.
UX tecniche Thinking Aloud 2 main kinds of verbal protocol • The Concurrent TA: verbalizations are collected during the decision task • The Retrospective TA: gathers verbalizations after the decision task and collects the users’ performances after the performances are over.
UX tecniche Memory storage �Exemplifying a user as a computer: Random Access Memory Working Memory (short term) works on Save on text document Open a Verbalize it immediately storage it Event Rescue and verbalize it (tell a story) Mass storage device Long term memory
UX tecniche The difference between verbal protocols �Overcome the exemplification The Long Term memory is a proactive memory, in this sense the “event” stored is modified and rethought by the past experience and by judgments of the user • When you tell a story, in your description, you add or remove the elements following your reconstruction of the event. • Verbalize it Working Memory immediately (short term) storage it Event Rescue and verbalize it (tell a story) Long term memory influence of judgments and past experiences
UX tecniche The difference between verbal protocols The difference between the concurrent and retrospective thinking aloud is qualitative and not quantitative: a different pertinence of the verbalizations Working Memory (short term) Verbalize it immediately The users are: 1. Describe the event in a pertinent without the influence of the past experience. 2. User describe the event without a “judgment”. storage it Event Rescue and verbalize it (tell a story) Long term memory The users: 1. Re-thinking the event 2. Have judgment (satisfied/unsatisfied) 3. Tell a story
UX tecniche Users in Concurrent TA Think Verbalization Where the link is ? Problem ? ? He can’t find the link Expert report of verbalizations I can’t find the link
UX tecniche Users in Retrospective TA (with stimuli) Think STEP 1. Analysis without verbalizations Where the link is ? Problem ? ? Expert only observe interaction STEP 2. Video analysis of STEP 1 and verbalizations Think See and re-think Where the I couldn’t link is ? find the link! Verbalization The link is not visible or probably it is not in the page. ? ? The link is not visible… Video of inteaction Expert report of verbalizations
UX tecniche User-driven model of TA
UX tecniche TA protocol features Concurrent • Advantage • The Concurrent-TA allows users to do pertinent verbalizations • It is preferred in Usability evaluation tests • Disadvantage • The Concurrent-TA has a high cost switch for screen reader users that have to interact, listen to the screen reader and verbalize the problems Retrospective • Advantage • The Retrospective. TA grants the natural flow of interaction to blind users without concurrent tasks (no cost switch) • Disadvantage • In Retrospective-TA the verbalizations of users are less pertinent and more centred on the global interaction experience.
Partial concurrent Thinking aloud
The problem of TA with blind users �International studies show that: • The concurrent technique allows users to do more pertinent verbalizations respect to the users that use retrospective TA. • Concurrent TA is preferred in Usability evaluation for its pertinence to the problems find by users. � When a usability evaluation is carried out with blind people • There is a structural interference (interact, listen and verbalize) and researchers are usually to use the Retrospective TA.
Multi-task switch problems with blind user Video Interact, listen and verbalize is a very hard multitask for a blind user: • User has to go over a link or a text repeatedly in order to listen again the screen reader, if he/she verbalizes during the interaction; • The multi-task action is possible, but it creates a heavy cognitive overload to users, by influencing their process of verbalization.
� Purpose • Reducing the screen reader influence (cost switch) without losing the advantages of the proximity within action, thinking and verbalization. we have used and tested a new TA technique, called Partial Concurrent Thinking Aloud (PCTA), • THE PCTA: allows blind users to do pertinent verbalizations avoiding the (proactive) influence of the LTM (as a Concurrent TA) and it permits to the users, when possible, the natural flow.
User in Partial Concurrent TA STEP 1 STEP 2 From the Concurrent TA From the Retrospective TA Listen – memory sign - think Listen and think Where the link is ? ? ? User with screen reader User rings the desk-bell Desk bell for memory sign Expert records the screen reader and the memory signs Here, I found a problem verbalization I can’t find the link User listen the screen reader and the memory signs He can’t find the link Expert report verbalizations
User-driven model of Partial Concurrent TA
Questionari di soddisfazione
Metriche ISO della definizione di usabilità Efficacia: accuratezza e completezza con cui determinati utenti possono raggiungere specificati obiettivi in particolari ambienti Efficienza: misura delle risorse impiegate in relazione all’accuratezza e alla completezza dei risultati raggiunti Soddisfazione: il comfort e l’accettabilità del sistema di lavoro per i suoi utenti e per altre persone influenzate dal suo uso
Quando e Come �Il questionario può essere somministrato: ◦ Dopo la navigazione dell’utente ◦ Dopo la valutazione con una tecnica utente �Ogni questionario deve essere ben spiegato, indicando che non ci sono risposte giuste o sbagliate e che l’utente dovrà riferirsi agli scenari che ha analizzato o in generale alla sua navigazione ( se navigazione libera)
Rapporto fra usabilità e soddisfazione Il rapporto fra usabilità dell’interfaccia e utente si basa sulle aspettative dell’utente stesso. I siti che meglio riescono a indirizzare gli utenti alla loro meta sono quelli che si adeguano alle loro aspettative. Un interfaccia Usabile, permette di raggiungere gli scopi e di dare feedback positivi alle aspettative dell’utente, creando Soddisfazione. 1
Rapporto fra usabilità e soddisfazione � Un utente si aspetta di trovare determinati elementi dell’interfaccia in base alla propria esperienza: la barra, la struttura in link ecc…Se questi elementi mancano deve addattarsi e sforzarsi di capire come navigare, ciò crea bassa soddisfazione. � Un utente ha degli scopi e degli obiettivi e si aspetta di raggiungerli tramite l’interfaccia, se non raggiunge i propri scopi le sue aspettative saranno deluse e la soddisfazione bassa. � Un utente sceglie dei link in basa a delle aspettative create sull’ancora testestuale del link(il testo/icona da cliccare) � Se clicco il bottone Play di un Filmato mi aspetto che parta il video, se non accade penso che il filmato non ci sia, o il link sia sbagliato, quando è possibile che la connessione sia lenta.
I Questionari Strumento di raccolta delle informazioni, strutturato di domande e categorie di risposta stabilite a priori, ovvero di domande cosiddette “chiuse” dove all’intervistato viene richiesto di individuare tra le risposte presentate quella che più si avvicina alla propria posizione, e/o di domande “aperte”, che non prevedono cioè delle risposte predeterminate ma alle quali il soggetto può rispondere riportando e valutando la propria esperienza.
QUIS: Questionnaire for User Interaction Satisfation Misurazione della soddisfazione dell’utente attraverso l’autovalutazione delle caratteristiche tecnologiche del prodotto 12 parti 1 -2 : informazioni anagrafiche, esperienza attuale col sistema, precedenti esperienze informatiche 3: impressione generale sul sistema (6 scale likert)
QUIS/1 4 -12: undici misure gerarchicamente organizzate, ciascun corrispondente ad un fattore. Rilevano il giudizio dell’utente su: Caratteristiche dello schermo Terminologia e feedback del sistema Fattori di apprendibilità Capacità del sistema Manuali tecnici Tutori on line Multimedia Riconoscimento vocale Ambienti virtuali Accesso internet Installazione software Risposte su scala Likert da 1 a 9
QUIS/2 CARATTERISTICHE ESSENZIALI: �E’ costruito per essere, di volta in volta, configurato in base al tipo di interfaccia che si vuole indagare �Orientato agli aspetti tecnologici del prodotto �Verifica quanto il modello del progettista influenza la costruzione di una rappresentazione coerente del sistema nel modello mentale dell’utente
SUMI: Software Usability Measurement Inventory Il SUMI è composto di 50 items, ciascuno misurato con una scala di risposte che varia da 1 a 3. È permette la valutazione di siti web e di software in generale Gli Autori dichiarano di aver raggruppato gli items, sulla base di un’analisi fattoriale (di cui peraltro non forniscono i dati), in 5 sottoscale, ognuna delle quali contiene 10 items: efficiency, affect, helpfulness, control, learnability. É stata, inoltre, individuata una global scale composta dai due items più significativi di ognuna delle 5 sottoscale.
Validazione SUMI e QUIS/1 In uno studio recente condotto nel laboratorio di psicologia dell’università la Sapienza: I due strumenti sono stati somministrati a 250 studenti (76 M e 174 F) dell’Università di Roma “La Sapienza” (età compresa tra i 19 e i 51 anni; M=21, 89; DS=3, 86). L’interfaccia da valutare era il sito della Facoltà di Psicologia 1 dell’Università di Roma “La Sapienza”. Al fine di verificare l’omogeneità interna del SUMI e del QUIS è stato calcolato il coefficiente α di Cronbach per ciascuna delle sottoscale dei due strumenti. Successivamente è stata valutata la validità convergente mediante la misura della correlazione tra le sottoscale dei due strumenti. Infine, è stata esaminata, mediante analisi fattoriale, la validità di costrutto dei due questionari.
Validazione SUMI e QUIS /2 SUMI: L’analisi fattoriale condotta non restituisce l’atteso raggruppamento in cinque fattori. E’ emersa una struttura a tre fattori che, però, globalmente, spiegano il 32, 23% della varianza e che non rispecchiano quanto indicato dagli Autori. QUIS 7. 0: L’analisi fattoriale condotta ha messo in evidenza una struttura a 4 fattori, ma tale soluzione non appare soddisfacente in quanto molti items mostrano saturazioni maggiori di 0. 30 su più fattori.
Validazione SUMI e QUIS /3 � I risultati della validazione convergente mostrano una correlazione modesta tra SUMI E QUIS: ciò, probabilmente, è indice del fatto che i due test misurano aspetti differenti dell’usabilità � Le caratteristiche psicometriche dei due strumenti non sono soddisfacenti. Inoltre, dato che sembrano misurare aspetti dell’usabilità tra loro differenti, sarebbe auspicabile la costruzione di un unico strumento, valido ed attendibile, capace di valutare, insieme, aspetti tecnologici e soggettivi della qualità d’uso.
SUS �Il SUS (System Usability Scale) è stato sviluppato nel 1986 dal Digital Equipment Corporation ed implementato nel 1996 come scala globale dell’usabilità di un sistema in un contesto (Brooke, 1996). �Valuta la soddisfazione intesa come risposta soggettiva nell’iterazione con un sistema (web o software), non utilizza metriche multidimensionali ma cerca di cogliere l’usabilità come attitudine dell’utente ad una specifica interfaccia in un determinato contesto d’uso, rifacendosi alla definizione ISO 9241 -11.
Sus: Composizione interna �Il SUS è composto di dieci domande, misurate su una scala a cinque punti, con un range da 1 a 5: “Strongly Disagree”(1) a “Strongly Agree” (5). �È adattabile alla valutazione dell’usabilità sia dei software che delle interfacce web, poiché valuta la soddisfazione dell’utente nei confronti del sistema inteso come interfaccia.
Sus: Composizione interna 1. Penso che mi piacerebbe utilizzare questo sistema frequentemente 2. Ho trovato il sistema complesso senza che ce ne fosse bisogno 3. Ho trovato il sistema molto semplice da usare 4. Penso che avrei bisogno del supporto di una persona già in grado di utilizzare il sistema 5. Ho trovato le varie funzionalità del sistema bene integrate 6. Ho trovato incoerenze tra le varie funzionalità del sistema 7. Penso che la maggior parte delle persone potrebbero imparare ad utilizzare il sistema facilmente 8. Ho trovato il sistema molto macchinoso da utilizzare 9. Ho avuto molta confidenza con il sistema durante l’uso 10. Ho avuto bisogno di imparare molti processi prima di riuscire ad utilizzare al meglio il sistema
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