Los Tres Momentos de Toda Interaccin HumanoComputador Leonel
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Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador Leonel Morales Díaz Universidad Rafael Landívar Guatemala
Antecedentes DEIU • Diseño Estructurado de Interfaces de Usuario • Presentado en 2001 • Estructura de 10 “capas” de diseño • Un supuesto inicial: “Todo sistema informático está dedicado a manipular un determinado conjunto de objetos del mundo real” Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 2 de 15
DEIU acceso organización destrucción realidad creación captura acción representación respuesta actualización cambio 1. 2. 3. 4. 5. Definir la realidad a representar (ideas a representar) Forma de representación Estructura organizacional Vías de acceso Captura de la realidad 6. Actualización de la representación y la realidad 7. Creación de nuevas representaciones 8. Destrucción de representaciones 9. Métodos de acción 10. Formas de respuesta 11. Percepción del cambio Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 3 de 15
Tesistas DEIU • Línea de investigación: DEIU • Dos temas en desarrollo “Identificación de las 10 capas de diseño de la metodología Diseño Estructurado de Interfaces de Usuario – DEIU en los interfaces de usuario de tres grupos de aplicaciones o dispositivos de información (information appliances) similares” José Luis “Diseño de un interfaz de usuario de sistema operativo para computadoras personales utilizando la metodología DEIU” Julio Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 4 de 15
Explicación DEIU • Organización “natural” en 3 etapas Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 5 de 15
3 momentos de interacción • Selección • Interacción • Revisión Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 6 de 15
Momento 1: Selección • Identificación, filtrado, discriminación • Iniciada intencionalmente por el usuario – Ejemplo: correo electrónico • 17 mensajes nuevos • Elegir uno de interés • En sistemas informáticos: – Mucho qué filtrar Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 7 de 15
Selección • Ocurre antes de la interacción • Puede ser obtrusiva • Es iterativa Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 8 de 15
Selección: Paradigmas • Archivo, Abrir, Guardar, Cerrar – Derivado de técnicas de programación – No adecuado ni natural • Representación, Organización, Acceso – Abstracción – Oportunidad de rediseño – Permiten realizar la selección • Parámetros de selección Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 9 de 15
Momento 2: Interacción • Operaciones sobre lo seleccionado • Diferente de la selección – Ambas son interacciones • Acción del usuario • Reacción del objeto • No inmediatas ni automáticas Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 10 de 15
Interacción • Diseñar las acciones posibles – Affordances (Norman) • Diseñar las respuestas – Tipo y adecuación de la respuesta • Parámetros de la interacción Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 11 de 15
Momento 3: Revisión • Revisión de la interacción – De sus resultados • • Distinto de la selección y la interacción Parámetro: manejo del cambio La menos desarrollada actualmente El “undo” es serial Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 12 de 15
Diagrama de Momentos Pre-interacción Interacciónreflexiva Selección Interacción con lo seleccionado Revisión de la interacción • Representación • Organización • Acceso • Acción • Reacción • Cambio Parámetros Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 13 de 15
Evaluación Heurística • Evaluación DEIU • Evaluación por “Momentos” – ¿Cómo se selecciona? – ¿Cómo se interactúa? – ¿Cómo se manejan los cambios? • Menos “heurística” • Diseño de IU Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 14 de 15
Desarrollos Futuros • Verificación empírica – Laboratorio usabilidad • Línea de investigación Los Tres Momentos de Toda Interacción Humano-Computador 15 de 15
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