Loc Moc Avatar 3 D Visualisering av menneskelige












- Slides: 12
Loc. Moc : Avatar 3 D – Visualisering av menneskelige bevegelser ved bruk av Java og Coin 3 D. En presentasjon av: Øivind Hoff Johansen og Jon Kåre Sørensen
Hva betyr tittelen ? � Loc. Mo. C �Low Cost Motion Capture. � Avatar ( definisjon fra Store Norske Leksikon ) �avatar – IT, representasjon, legemliggjørelse; symbol eller bilde som brukes (f. eks. i chatteprogrammer på Internett eller i virtual reality) til å representere en person.
Oppgavestiller � Vizlabben ved Ai. Te. L �Jobber med å utvikle et system for lavkostnads bevegelsesgjengivelse i 3 D, basert på synkrone videoopptak. � Kontaktpersoner • Jan Harald Nilsen • Oppgavestiller • Prosjektleder • Grethe Sandstrak • Veileder • Tomas Holt • Veileder • Peder Blekken (Kongsberg SIM) • Ekstern Veileder
Problemstilling � Bakgrunn for oppgaven �Vizlabben trenger en ny modul for grafisk visning av 3 D – koordinater som styrer bevegelsene til en avatar, dette skal skje fra fil eller via en datastrøm. �Denne modulen skal benytte seg av hierarkisk oppbygning av avataren, d. v. s. at hvert ledd arver egenskaper fra sin ”foreldre. ” �For å gjøre modulen så fleksibel som mulig skal Avataren bruke vektorer for å bestemme bevegelsene i stedet for å bruke romkoordinatene direkte.
Hvorfor valgte vi oppgaven? � Vi valgte denne oppgaven, fordi vi hadde lyst til å videreføre høstprosjektet. � Temaet 3 D er noe vi begge har interesse for, og denne oppgaven virket som en god mulighet til å få praktisk erfaring med bruk av 3 D teknologi.
Hvordan løste vi problemet? � Teknologier vi brukte �Coin 3 D � Grafikk API utviklet av Kongsberg SIM. �Basert på Open. Inventor som igjen benytter seg av Open. GL � Brukes til å bygge opp Avataren og tegne den i et 3 D miljø. � Vi valgte å bruke Jivy som er et Java grensesnitt til Coin 3 D. �Lar oss bruke Coin API-et selv om vi jobber i Java. �Utviklet av studenter her på Hi. ST.
Hvordan løste vi problemet? �Java �Objektorientert programmeringsspråk �Det språket gruppas medlemmer har mest er erfaring med. �Substance �Java Bibliotek for å endre på standard GUI utseende. �Qualisys Motion Capture System �Kamerautstyr og markører. ( Infrarød ) �Software for tolkning, forbedring og redigering av data.
Hvordan løste vi problemet? � Gjennomføring �Vi benyttet oss av erfaringene som ble gjort av fjorårets prosjektgruppe. Dette ga oss tidlig en oversikt over problemområdet. �Programmet tolker data fra en fil med 3 d-koordinater, eller fra en datastrøm, og bruker det til å lage en rekke vinkler som tilegnes de forskjellige delene av figuren. Dette skjer for hver bildeoppdatering av animasjonen.
Hvordan løste vi problemet? �Avataren er bygd opp av mange mindre deler som mottar koordinater fra 2 -3 markører som brukes til å lage vinkelen som bestemmer rotasjonen til delen. �Oppbygginga og sammenhengen mellom disse delene blir bestemt i ei xml-fil som også definere hierarkiet til delene.
n Retning Plan Oppbygning av en arm Underarm Overarm Ret nin g
Resultater �Modulen består av 3 uavhengige applikasjoner � Node. Struktur. Bygger (NSB) �En enkel applikasjon for å lage egne nodestrukturer som kan brukes av Fil. Fremviseren og Navn 3 �Her kan man også koble avatar-delene sammen med de markørene og 3 dmodell filene som hører sammen. � Fil. Fremviser ( Fi. F ) �Spiller av filer som inneholder 3 d koordinater, og gjengir disse i form av en avatar av ønsket utseende og oppbygging. �Av funksjonalitet tilbyr fremviseren skalering av modellene. � Datastrøm. Fremviser ( Ds. F ) �Har tilsvarende funksjonalitet som Fi. F, men får koordinatene fra en gitt datastrøm.
Videre Arbeid �Automatisere nodestrukturbyggeren i større grad �Gjøre prosessen med å lage egne avatarer mer brukervennlig. � Per dags dato skjer dette ved at brukeren selv må lage fila som inneholder translasjonene som bestemmer posisjonen til de individuelle delene av avataren. � Plassering av delene til avataren bør skje via et GUI eller være automatisert.