Level Gebude Komplex Architektur vs Videospiele Architektur vs
Level – Gebäude – Komplex Architektur vs. Videospiele
Architektur vs. Videospiele Spiele finden in einem Setting oder einer Welt statt. Ein Spiel wie Fußball findet auf einem Feld mit definierten Begrenzungen statt, ein Brettspiel auf einem Spielbrett. Weil Computer potentiell in der Lage sind, alles was man sich vorstellen kann, darzustellen, ist das Setting von Videospielen auf die Vision des Designers begrenzt. Ein sehr wichtiger Aspekt für gutes Spieledesign ist Immersion und Suspension of Disbelief. Darunter versteht man den Grad, zu dem ein Spieler sich in ein Spiel hineinversetzt. 2
Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur • • Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte 3
Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur • • Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte 4
Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur • • Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte 5
Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur • • Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte 6
Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur • • Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte 7
Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur • • Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte 8
Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur • • Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte 9
Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur • • Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte 10
Level, Gebäude, Komplexe in der Architektur • • Planer: Architekt Auftraggeber: Bauherr Funktion: je nach Gebäude, Nutzung, Raumbildung, Wetterschutz Nutzer: je nach Funktion, Menschen mit gemeinsamen bzw. koexistenten Interessen Gestaltungstheorien: Form Follows Function; Nutzbarkeit, Haltbarkeit, Schönheit Ort: findet in der Realität statt Realisierung: Bauarbeiten an der Baustelle Beispiel: Uni-Stadtmitte 11
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) • • Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2 -dimensionalen bzw. 3 dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life 12
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) • • Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2 -dimensionalen bzw. 3 dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life 13
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) • • Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2 -dimensionalen bzw. 3 dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life 14
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) • • Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2 -dimensionalen bzw. 3 dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life 15
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) • • Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2 -dimensionalen bzw. 3 dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life 16
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) • • Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2 -dimensionalen bzw. 3 dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life 17
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) • • Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2 -dimensionalen bzw. 3 dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life 18
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) • • Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2 -dimensionalen bzw. 3 dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life 19
Level, Gebäude, Komplexe im Spieledesign (Levelarchitektur) • • Planer: Spieledesigner Auftraggeber: Firmen bzw. Selbstständig Funktion: je nach Spiel, Spielen, Spaß, Lernen, Raum bietet virtuellen Bewegungsraum für Avatar (Leitung, Begrenzung, Schutz) Nutzer: Spieler am Computer bzw. Avatar im Spiel, meist ein Nutzer oder mehrere gleichberechtigte Nutzer (s. Onlinespiele – gegeneinander oder miteinander) bzw. virtuelle Nutzer (Bots, KI) Gestaltungstheorien: Spielspaß, Gameplay, optische/akustische Stimmulanz Ort: im 2 -dimensionalen bzw. 3 dimensionalen virtuellen Raum Realisierung: durch Modelling Beispiel: Half-Life 20
Nutzung/Funktion - Gebäude • • Videospiel – Unterstützt das Spielziel (Konzept) • • Architektur – Birgt eine oder mehrere Nutzungen • • • Suchen Sammeln Kämpfen Aufbauen Wohnen Gewerbe (Büro, Dienstleistungen) Industrie – Wetterschutz – Nachahmung der Realität, jedoch oft schwache Funktionalität – Funktion bestimmt die Gestalt, sowohl im Videospiel wie in der Architektur 21
Nutzung/Funktion - Ziele • Videospiel – Zielorientierung – Es gilt, ein bestimmtes, meist festgelegtes, Ziel zu erreichen. – Spieler bzw. Avatar ist der Nutzer • Meist eindimensionale Nutzung (Levelaufbau zu einem einzigen Zweck) • Architektur – Bedürfnisorientierung – Ziel/Nutzung ist Personen- und Bedürfnisabhängig – Verschiedene Menschen benutzen gemeinsam ein Gebäude • Es muss verschiedene, vielschichtige Aufgaben erfüllen 22
Nutzung/Funktion - Ziele – Beispiel: Sammeln Levelstruktur als Umgebung für bestimmte Aufgaben • Videospiel – Beispiel: Pac Man • Architektur – Beispiel: Supermarkt 23
Nutzung/Funktion - Zonierung • Videospiel – Feindliche Zonen – Neutrale Zonen – Freundliche Zonen • Architektur – Private Bereiche – Halböffentliche Bereiche – Öffentliche Bereiche 24
Nutzung/Funktion - Wandelemente • Videospiel – Definition des Spielfeldes • • Hindernisse Begrenzungen – Wichtige Funktion der Wände kann das Spielsystem zu großen Teilen definieren • Architektur – Begrenzung des Raums – Technische Funktionen • • Isolation Dämmung Schallschutz Sichtschutz 25
Nutzung/Funktion - Objekte • Videospiel – Interaktion des Spielers mit Objekten • • • Deckung Sammeln Türen öffnen, etc. • Architektur – Jeder Gegenstand hat eine Verwendung oder Zweck (z. B. : Tisch) kann aber auch zweckentfremdet werden – Oft unnütze oder unbenutzbare Gegenstände 26
Raumplan/Struktur - Anordnung • Videospiel – Levelstruktur als Umgebung für bestimmte Aufgabe – Funktionalität/Realismus nicht notwendig – Raumaufteilung nicht zwingend logisch oder übersichtlich – Raumfolge orientiert sich am Spielspass bzw. am Spielverlauf • Architektur – Ordnet Nutzungsbereiche (wie Erschließung, Bürofläche) – Funktionalität notwendig – Raumaufteilung klar strukturiert, sinnvoll – Raumfolge orientiert sich an der eigentlichen Nutzung und deren sinnvollen Verknüpfung (Beispiel: Küche/kochen, Esszimmer/essen) 27
Raumplan/Struktur - Boundaries • Videospiele – Boundaries oder Spielfeldbegrenzung ist das wörtliche Ende der Spielewelt. – Sportspiele: Stadion – Shooter: oft Innenräume – Inselszenarien – Sphäreneigenschaften der Karte • Architektur – Begrenzung durch politische Einflüsse – Beispiel: Berliner Mauer 28
Raumplan/Struktur - Hindernisse • Videospiele – Hindernisse sind essentielle Teile des Spiels – Bringen den Spieler in eine Konfliktsituation – Beispiel: Sokoban • Architektur – Hindernisse sind großteils unerwünscht, siehe Barrierefreies Bauen 29
Wegführung • • Videospiele – Differiert je nach Spieletypus und Spiel – Lineare/komplexe Wegeführung bis hin zur freien Bewegung im Raum und Zeit – Vorgegebene Wege – Hindernisse erwünscht (Labyrinth) – Architektur – – Über Erschließungsflächen Kernerschließung, zentrale Erschließung, etc. Individuelle Erschließungswege Einfaches und schnelles Erreichen jedes Gebäudeteils Führung aufgrund einer bestimmten Absicht 30
Wegführung - Linear • Videospiele – Lineare Wegeführung – ein Start- bzw. Endpunkt – Beispiele: • • Rennspiele Jump & Run • Architektur – Führung der Besucher auf einer festgelegten Route – Beispiele: • Museum – Quasi non-lineare Wegeführun in vielen Actionspielen 31
Wegführung - Verzweigt • Videospiel – Verzweigte Wegeführung – ein Start- bzw. Endpunkt, jedoch mehrer Wege zum Ziel (Shorcuts, …) – Beispiele: • • • Architektur – Mehrere verknüpfte Wege innerhalb einer Hauptroute – Beispiele: • Zoos (Wilhelma) Rennspiele (Need for Speed) Rollenspiele (Final Fantasy) 32
Wegführung - Komplex • Videospiel – Komplexe Wegeführung – vielfältige Wegeverbindungen/Bewegungsmöglichkeit en zwischen den Räumen – Beispiele: • • Arena-Shooter (Quake, Unreal Tournament) Dungeon-Rollenspiele (DSA) • Architektur – Standart in großen Gebäuden, in denen viele Räume verbunden werden und schnell erreichbar sein müssen (über Erschließungskern) – Beispiele: • Bürogebäude 33
Wegführung - Frei • • Spiele – Bewegungsfreiheit – Möglichkeit, sich in einem realistischen Rahmen frei zu bewegen – Beispiele: • • Rollenspiele (Maps) Flugsimulatoren Architektur – Freiflächen, auf denen sich der Mensch ohne Hindernisse bewegen kann – Beispiele: • • • Parks Freiflächen Plätze 34
Wegführung – Veränderbar/Adaptiv • Videospiel – Veränderbare/adaptive Wegeführung – die Wege passen sich dem Spieler an, der Spieler generiert die Wege oder das Level wird zufällig berechnet – Beispiele • • Konstruktions-Simulationen (Dungeon Keeper) Rollenspiele (Diabolo) • Architektur – Die Architektur ist veränderlich (temporär) oder die Wegeführung kann vom Betreiber reguliert werden – Beispiele: • • Temporäre Bauten (Messestände) Schranken Drehkreuze Automatische Türen 35
Wegführung - Erschließung • Videospiel – Erschließung als Teil des Spiels • Architektur – Erschließung als Wegeraum 36
Wegführung - Leitung • Videospiel – Leitung wird übernommen von: • • Linearität (begrenzte Bewegungsfreiheit) Story Kamera/Sequenzen Beleuchtung Gegner Helfer Prominente Positionierung • Architektur – Leitung zum Teil ähnlich wie bei Spielen • • Insbesonders Beschilderung Pläne Farbgebung Logische Aufteilung 37
Optik & Atmosphäre • Videospiel – Hauptaufgabe des Grafikdesigns ist es, je nach Spiel Atmosphäre zu schaffen oder die Benutzbarkeit zu erhöhen – Stilrichtungen: Fantasy, Retro, Comic, Realismus, Science-Fiction, Surrealismus • Architektur – In der Moderne: Form Follows Function – Stilepochen: Romanik, Gotik, Moderne, etc. 38
Optik & Atmosphäre - Erscheinung • Videospiele – Erscheinung/Entstehung durch • • Pixel Polygone Texturen Materialberechnung • Architektur – Erscheinung/Erschaffung abhängig von • • • Form Materialien Licht – Innenleben der Modelle meist irrelevant 39
Optik & Atmosphäre - Ästhetik • Videospiel – Häufig anderes Verständnis von Ästhetik – Beispiel: Plattenbauten im Egoshooter Stalker • Architektur – Plattenbauten in Sophia 40
Optik & Atmosphäre - Skalierung • Videospiel – Wichtige Objekte werden zur besseren Sichtbarkeit größer dargestellt (Einheiten in Strategiespielen, Medipacks, Munition) • Architektur – Objekte müssen für Nutzung geeignet sein und deswegen bestimmte Maße haben oder sogar genormt sein 41
Realismus - Immersion • Videospiele – Immersion ist das Maß, wie sehr man sich in ein Spiel hineinversetzen kann – Ausgelöst wird sie durch die zeitweilige Einstellung der Ungläubigkeit (Suspension of disbelief) • Architektur – Freizeitparks – Erlebnisarchitektur 42
Realismus - Physik/Statik • Videospiel – Statik nicht notwendigerweise relevant – Manche Spiele achten dennoch auf Statik (Physik-Engines) – Begrenzte Interaktion mit Objekten über Eingabegeräte (Maus) • Architektur – Statik zwingendermaßen notwendig – Haptische (und stereoskopische) Erfahrung des Raumes/der Realität@ 43
Realismus - Kosten • Videospiel – Theoretische Kosten für spielinterne Objekte sind in der Regel nicht relevant. – Gigantische und übertriebene Szenarien stellen kein Hindernis dar • Architektur – Kosten sind ein wichtiger Punkt der Planung 44
Realismus - Abstraktion • Videospiel – Trend zu Photorealismus – Neue Tendenz hin zur Abstraktion – die Eigenständigkeit (Selbstzweck) der virtuellen Welt wird hervorgehoben • Architektur – Postmoderne gewissermaßen als Abstraktion der Architekturgeschichte – Abstraktion in der Planung und Darstellung 45
Metal Gear Solid – Sons of Liberty 46
MGS - Spielfeldgrenzen • Gesamtspielfeld – Wasserreinigungsplattform – Inselsituation – Dimension: 3 D • Unterteilung – Plattform aufgeteilt in Subplattformen – Kapitelartige Story 47
MGS - Levelübersicht – Ausreichend Hindernisse erforderlich, da Stealth-Game – Hindernisse brauchen realistische Anordnung 48
MGS - Erschließung – Erschließung über Verbindungsbrücken zwischen einzelnen Plattformen – Erschließungsflächen als Teil des Spiels – Aktive Einbindung der Erschließungsgeometrie – Erschließung: Komplex 49
MGS – Dangerzones – Levelteile, die dem Spieler feindlich gesinnt sind – Brüchige Böden – Guano 50
MGS – Objektnutzung – Deckungsmöglichkeiten gegen feindliche Kugeln – Deckungsmöglichkeiten, um Entdeckung zu verhindern 51
MGS – Aktive Objekte – In MGS ist es möglich manche Gegenstände aufzunehmen und sich mit Hilfe dieser selbst in Geometrien der Levels zu verwandeln. Man kann beispielsweise große Boxen aufsammeln und sich diese überstülpen 52
MGS – Statik – Sinnvolle Statik wird zu Gunsten interessanterer Endgegner aufgegeben. Vertikale Große Waffenplattformen sind sinnlos, sehen aber geil aus 53
MGS – Abstraktion – Ein interessanter Aspekt an MGS: Die vom Spiel erzeugt Welt strebt einen hohen Grad an Realismus an. Das Spiel enthält jedoch auch einen Trainingsmodus, in dem der Maincharacter sich in einer Computersimulation befindet, welche sehr abstrakt dargestellt wird. 54
- Slides: 54