Les nouvelles formes de communication via le jeu

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Les nouvelles formes de communication via le jeu vidéo Quelques exemples et réflexions T.

Les nouvelles formes de communication via le jeu vidéo Quelques exemples et réflexions T. Colombi, L. Balouzat Ludo. TIC 16 Novembre 2010

Définition officielle S. E. L. F. : L’ergonomie (ou l’étude des facteurs humains) est

Définition officielle S. E. L. F. : L’ergonomie (ou l’étude des facteurs humains) est la discipline scientifique qui vise la compréhension fondamentale des interactions entre les êtres humains et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d'améliorer le bien-être des hommes et l'efficacité globale des systèmes (2001)

La communication est ainsi un aspect crucial pris en compte en ergonomie, mais l’application

La communication est ainsi un aspect crucial pris en compte en ergonomie, mais l’application au jeux-vidéo non !

Les jeux vidéo dans le passé Pong – Atari (1972) Space Invaders – Taito

Les jeux vidéo dans le passé Pong – Atari (1972) Space Invaders – Taito (1978) Pac-man – Namco (1980) Gameplay très basique Jouables en solo ou a 2 personnes max, souvent en tour par tour À quelques exception près… MUD on ARPANet (1987)

Les jeux vidéo aujourd’hui Nomadisme (pas de « place » ) Dématérialisation (pas de

Les jeux vidéo aujourd’hui Nomadisme (pas de « place » ) Dématérialisation (pas de « support » ) Nouveaux/pas de périphériques (Wii, Kinect) Nouveaux joueurs (occasionnels) Univers persistants (pas de « limites temporelles » ) Mélange des genres avec cinéma, musique, sport… (pas de « média » ) Fusion avec la réalité grâce aux pubs (pas de distinction des mondes) Beaucoup plus d’échanges entre joueurs

La communication dans le jeu Communication synchrone à distance : collaboration et dialogue en

La communication dans le jeu Communication synchrone à distance : collaboration et dialogue en temps réel, les MMORPG La communication permet la mise au point de stratégies, d’échanges, de partage, de coordination, de socialisation, etc.

Les MMORPG Jeux massivement multi-joueurs en ligne : la communication (et la coopération) sont

Les MMORPG Jeux massivement multi-joueurs en ligne : la communication (et la coopération) sont vitales pour progresser (quêtes, niveaux…) Notions de clans, guilds, teams (avec tout ce que cela implique en termes de psychologie sociale) Importance de stratégies (tanking) Impact psychologique : plus d’empathie grâce aux rôles joués moins d’attachement à la communication « offline » qu’à celle « online »

La collaboration étudiée par Eye Tracking sur WOW Etude des fixations sur Avatars, points

La collaboration étudiée par Eye Tracking sur WOW Etude des fixations sur Avatars, points de vie et Chat entre Horde et Alliance stratégies différentes

La communication dans le jeu Communication synchrone en présentiel : le phénomène Wii et

La communication dans le jeu Communication synchrone en présentiel : le phénomène Wii et le futur avec Kinect La communication permet de tisser des liens entre générations

La communication autour du jeu Communication asynchrone autour du jeu : mise à disposition

La communication autour du jeu Communication asynchrone autour du jeu : mise à disposition d’images et informations dans Forums et sites « web 2. 0 » La communication permet la résolution de problèmes, le repérage de trucs et astuces mais aussi de « se vanter »

La communication avec le jeu Communiquer avec le jeu : les prouesses de l’I.

La communication avec le jeu Communiquer avec le jeu : les prouesses de l’I. A. et de la reconnaissance vocale La communication en langage naturel (oral ou pas) et le comportement intelligent des PNJ permet de s’immerger totalement dans l’univers du jeu

La communication via le jeu Faire passer des messages aux joueurs : les nouvelles

La communication via le jeu Faire passer des messages aux joueurs : les nouvelles frontières du Advergaming Le jeu devient un canal de communication publicitaire

Plus de communication = plus de Fun ? On vient de voir que la

Plus de communication = plus de Fun ? On vient de voir que la communication permet un gameplay plus riche rallonge la durée de vie du jeu permet une expérience plus immersive et « partagée » Mais est-elle à pousser à l’extrême ?

Les jeux Face. Book Le but ultime de tout le site est la communication,

Les jeux Face. Book Le but ultime de tout le site est la communication, les jeux mettent ainsi en avant cet aspect (social games) : plus d’amis on « recrute » mieux c’est (force, rewards…) plus de joueurs il y a, plus le jeu est rentable (options payantes, microtransactions) prévus pour jouer quelques minutes par jour il y en a pour tous les goûts : quiz, tycoons, poker, jeux de rôle, jusqu’au « délires » tels que Friends for Sale

Les jeux Face. Book Du coup, parfois la communication est poussée à l’extrême :

Les jeux Face. Book Du coup, parfois la communication est poussée à l’extrême : messages postés sur le Mur automatiquement faux messages de la part de nos amis gameplay qui met en exergue le « recrutement » Ça peut devenir un frein : l’exemple de Mafia Wars et Guerre des Gangs

MW et Gd. G : les origines communes Jeux « text based » Univers

MW et Gd. G : les origines communes Jeux « text based » Univers persistant Notion de communauté (groupes FB) Gameplay initialement très basique Forte « pression » au recrutement (cadeaux à échanger, rewards, plus de puissance, missions exclusives…)

En 2008

En 2008

Depuis toujours

Depuis toujours

Aujourd’hui Contenus récemment supprimés car affichage trop lent (liste des amis actifs)

Aujourd’hui Contenus récemment supprimés car affichage trop lent (liste des amis actifs)

 Web 2. 0 (plus de dynamisme) Gameplay beaucoup plus riche IHM nettement plus

Web 2. 0 (plus de dynamisme) Gameplay beaucoup plus riche IHM nettement plus chargée Constante évolution (un peu anarchique…) Evénements liés à la réalité (Halloween, Noël …) Pourquoi ce n’est pas le cas pour la version française ?

Echec de communication ? Plusieurs raisons expliquent l’échec de Gd. G, parmi lesquelles :

Echec de communication ? Plusieurs raisons expliquent l’échec de Gd. G, parmi lesquelles : Coté Gameplay : le jeu est « trop autonome » dans sa persistance Pas assez « vivant » et communicant (pas de bonus, activités spéciales…) Obsession du recrutement : même pour les missions les plus basiques il faut un « gros » gang et au bout d’un moment on n’a plus d’amis à faire jouer…

Conclusion Le jeu est aussi bien une activité individuelle qu’en groupe, mais ces dernières

Conclusion Le jeu est aussi bien une activité individuelle qu’en groupe, mais ces dernières années c’est l’aspect social qui progresse le plus (Farm. Ville sur FB : 90 M de joueurs…) Dans le futur proche, tous les jeux seront sociaux car : Ça devient un « pré-requis » de la part du public Ça marche mieux que le casual gaming (wii sport : 45 M de copies…) C’est rentable économiquement (faible coût de lancement) Les outsiders sur FB se rapprochent des grands (Play. Fish racheté par EA)

MERCI DE VOTRE ATTENTION ! Des questions? contact@ludo-tic. com

MERCI DE VOTRE ATTENTION ! Des questions? contact@ludo-tic. com