Le tecnologie digitali a scuola I presupposti La
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Le tecnologie digitali a scuola
I presupposti
La normativa vigente
L’uso del computer in classe: metafore d’uso 1. Come insegnante 2. Come laboratorio virtuale 3. Come cassetta degli attrezzi 4. come libreria multimediale 5. come ambiente di collaborazione 6. come allievo
1. Come insegnante Computer Assisted Instruction – Approccio CAI - ICAI • Offre ad ogni studente un approccio personalizzato, gestito dal computer (teacher) • Deriva dall’approccio Skinneriano dell’Istruzione programmata: apprendimento come associazione di risposte corrette dello studente a stimoli offerti dal programma • Sistemi più recenti e complessi: Intelligent computer assisted instruction (ICAI)
2. Come laboratorio virtuale • Programmi di simulazione associati ad attività di gioco – roleplaying • Approccio costruttivista = apprendimento come processo di elaborazione di ipotesi su un problema e di verifica mediante sperimentazione. • Computer consente di osservare e sperimentare fenomeni • Imparare facendo
3. Come cassetta degli attrezzi • Programmi che amplificano alcune abilità cognitive legate ad attività specifiche e consentono di realizzare prodotti culturali • Computer = TOOL (Taylor, 1980)
4. Come libreria multimediale • Ipermedium = strumento digitale con due caratteristiche: multimedialità e ipertestualità • Struttura dell’ipermedium è costituita da: nodi – link – strumenti di navigazione e orientamento • Fornisce nuovi scenari di mediazione dell’apprendimento, grazie alle caratteristiche di: Caratteristiche: Ipertestualità favorisce l'acquisizione di un modo complesso di considerare la conoscenza (metacognizione) organizzazione non-lineare delle informazioni favorisce la creazione di percorsi personalizzati (motivazione) multimedialità più linguaggi (cognizione)
5. Come ambiente di collaborazione • 2 categorie di analisi TEMPO della comunicazione Strumenti con com. IMMEDIATA O SINCRONA/DIFFERITA O ASINCRONA DIREZIONE assunta dalla c. tra i partecipanti Strumenti con com. MULTIDIREZIONALE/UNIDIREZIONALE
6. Come allievo • Linguaggio di programmazione • Es. LOGO (Papert, 1994) • Obiettivo della programmazione: consentire di manipolare oggetti attraverso istruzioni e osservare gli esiti delle manipolazioni • Approccio costruttivista 13
Knowledge building community • = database comune, accessibile via internet in cui gli utenti possono scrivere delle note che sono organizzate in views. • Ogni utente autorizzato può accedere, leggere, commentare, aggiungere • Attività di ricerca che parte da problemi di conoscenza rilevanti per gli studenti • L’insegnante partecipa al discorso e coordina il gruppo di ricerca; NON fornisce feedback ad ogni affermazione
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