Laboratorio Le nuove tecnologie Tutor prof Franco Gualtieri
Laboratorio “Le nuove tecnologie” Tutor: prof. Franco Gualtieri 1° parte
Il laboratorio ha lo scopo di mostrare il collegamento tra la tecnologia e la didattica disciplinare e interdisciplinare per le competenze e le situazioni di apprendimento cooperativo.
Una parte dell’incontro è dedicata ad alcune informazioni utili per comprendere le evoluzioni che la scuola si prepara ad affrontare nel prossimo futuro.
In una seconda parte parleremo di: �pensiero computazionale e coding; �apprendimento cooperativo; �alcuni strumenti digitali attualmente utilizzabili in rete e loro potenzialità.
Iniziamo con una cornice teorica nella quale prendiamo in considerazione i principali aspetti normativi che stanno promuovendo i molti cambiamenti del mondo della scuola.
Cosa sono i PON La sigla “PON” sta ad indicare “Programmi Operativi Nazionali”. Tali programmi sono finanziati dalla Commissione Europea per favorire la parità economica e sociale di tutte le regioni dell’Unione Europea e ridurre il divario tra quelle più avanzate e quelle in ritardo di sviluppo.
I PON sono finanziati attraverso i Fondi Strutturali (strumenti finanziari gestiti dalla Commissione Europea). Essi si dividono in due grosse categorie: �FSE (Fondo Sociale Europeo) �FESR (Fondo Europeo di Sviluppo Regionale).
Il Fondo Sociale Europeo (FSE) finanzia interventi nel campo sociale. Ha il compito di intervenire su tutto ciò che concorre a sostenere l’occupazione mediante interventi sul capitale umano. Fanno parte di questa categoria i corsi attualmente in atto nella nostra scuola.
Fondo Europeo di Sviluppo Regionale (FESR) Il Fondo Europeo di Sviluppo Regionale (FESR) finanzia gli interventi infrastrutturali nei settori della comunicazione, energia, istruzione, sanità, ricerca ed evoluzione tecnologica. Fanno parte di questa categoria i fondi erogati per l’acquisto di materiale didattico, laboratori linguistici, musicali, multimediali ecc.
Legge 107/2015 del 13 luglio LA BUONA SCUOLA Del testo di legge consideriamo i seguenti comma: � Comma 56 – “… il Ministero dell’istruzione, dell’università e della ricerca adotta il Piano nazionale per la Scuola Digitale, in sinergia con …. il Progetto strategico nazionale per la banda ultralarga”. � Comma 58 - individua gli obiettivi strategici del PNSD. � realizzazione di attività volte allo sviluppo delle competenze digitali degli studenti; � potenziamento degli strumenti didattici e laboratoriali necessari a migliorare la formazione e i � � � processi di innovazione delle istituzioni scolastiche; adozione di strumenti organizzativi e tecnologici per favorire la governance, la trasparenza e la condivisione di dati, nonché lo scambio di informazioni; formazione dei docenti; formazione dei direttori dei servizi generali e amministrativi, degli assistenti amministrativi e degli assistenti tecnici per l'innovazione digitale nell'amministrazione; potenziamento delle infrastrutture di rete, con particolare riferimento alla connettività nelle scuole; valorizzazione delle migliori esperienze delle istituzioni scolastiche anche attraverso la promozione di una rete nazionale di centri di ricerca e di formazione; definizione dei criteri e delle finalità per l'adozione di testi didattici in formato digitale e per la produzione e la diffusione di opere e materiali per la didattica, anche prodotti autonomamente dagli istituti scolastici.
Il PNSD, reso noto alla fine del mese di ottobre, prevede: �tre ambiti di lavoro (Strumenti, Contenuti e Competenze, Formazione e Accompagnamento); �nove aree d’intervento (Accesso; Spazi e ambienti per l’apprendimento; Identità digitale; Amministrazione Digitale; Competenze degli studenti; Digitale, Imprenditorialità e Lavoro; Contenuti Digitali; Formazione del Personale; Accompagnamento); �trentacinque Azioni. Per ciascuna azione sono individuati: le risorse, gli strumenti, i tempi di prima attuazione, gli obiettivi misurabili.
Il PNSD, nell’azione #28, istituisce la figura dell’Animatore Digitale. Questa figura dovrà occuparsi di: �Formazione interna; �Coinvolgimento della comunità scolastica; �Creazione di soluzioni innovative.
Inoltre il Miur chiede a ciascuna istituzione scolastica di individuare: n. 3 docenti che andranno a costituire il team per l’innovazione digitale. Tale team è concepito per supportare e accompagnare adeguatamente l’innovazione didattica nelle scuole, nonché l’attività dell’Animatore digitale.
Ora analizziamo alcuni concetti (alcuni dei quali introdotti dalla L. 107/2015)
CODING Il coding, o anche programmazione (sequenze di istruzioni), è la tecnologia che serve a comandare e controllare i calcolatori, nonché apparati e sistemi digitali quali robot, smartphone, sensori, reti. Per essere adeguatamente preparato a qualunque lavoro è indispensabile una comprensione dei concetti di base dell'informatica. L'apprendimento del coding inoltre è uno strumento estremamente utile ed efficace per sviluppare capacità di problem solving, ossia per risolvere problemi complessi. Di conseguenza il coding, nei processi formativi dell’alunno, è il mezzo per sviluppare una specifica “abilità”.
Questa abilità è stata definita in modo sintetico dall'espressione “PENSIERO COMPUTAZIONALE” che significa pensare in maniera algoritmica ovvero “TROVARE UNA SOLUZIONE E SVILUPPARLA” I benefici del “pensiero computazionale” si estendono quindi a tutte le professioni. Avvocati, insegnanti, dirigenti di azienda, medici - per citarne alcune - ogni giorno devono affrontare problemi complessi; ipotizzare soluzioni che prevedono più fasi e la collaborazione con altri colleghi o collaboratori; formulare una descrizione chiara di cosa fare e quando farlo. In poche parole, imparare a "dare comandi" ad un calcolatore significa imparare a collaborare con gli altri in maniera formale e strutturata nel mondo delle professioni e del lavoro. https: //www. youtube. com/watch? v=v. Na. Nxw. ATJq. Y&feature=youtu. be
APPRENDIMENTO COOPERATIVO O COOPERATIVE LEARNING http: //www. carducci-ts. it/dialoghi_carducci_dante/anno_III/bordignon. pdf
FLIPPED CLASSROOM (CLASSE CAPOVOLTA) L’insegnamento capovolto (flipped teaching) si propone come un modello di sperimentazione della classe del futuro. Il sistema tradizionale prevede un tempo di spiegazione in aula da parte del docente, una fase di studio individuale da parte dell’alunno a casa e un momento di verifica e interrogazione nuovamente in classe. L’insegnamento capovolto nasce dall’esigenza di rendere il tempo scuola più funzionale e produttivo per il processo d’insegnamento-apprendimento, investendo le ore di lezione nel risolvere i problemi più complessi, approfondire argomenti, collegare temi e analizzare i contenuti disciplinari, produrre elaborati magari in gruppo e in modalità peer to peer (tra pari) in un contesto di laboratorio assistito. Nella flipped lesson (“lezione capovolta”), il docente non è più un semplice “dispensatore di sapere”, ma assume un ruolo di guida e di tutor fornendo agli studenti la propria assistenza in aula per fare emergere osservazioni e considerazioni significative attraverso esercizi, ricerche e rielaborazioni learning by doing (“apprendimento mediante il fare”) condivise.
DEFINIZIONI PROPEDEUTICHE
Web storage / Cloud storage (memorizzazione su uno spazio di archiviazione sul web). Il servizio comprende: il file hosting (archiviazione di file); il file sharing (condivisione di file all'interno di una rete di calcolatori); È un modello di conservazione dati su computer in rete dove i dati stessi sono memorizzati su molteplici server virtuali generalmente ospitati presso strutture di terze parti o su server dedicati. Riassumendo Puoi caricare file, condividere file, trascinare e rilasciare file e cartelle come sul computer.
STRUMENTI OPERATIVI Vediamo alcuni strumenti digitali attualmente utilizzabili in rete e loro potenzialità.
DROPBOX Dropbox è un servizio di web storage. Il servizio comprende: �il file hosting (archiviazione di file); �il file sharing (condivisione di file all'interno di una rete di calcolatori); �spazio di archiviazione gratuito. Bisogna creare un account Dropbox, (non è necessario installarlo sul computer). RIASSUMENDO Puoi caricare file, condividere file, trascinare e rilasciare file e cartelle come sul computer.
GOOGLE DRIVE Google Drive è un servizio: � in ambiente cloud computing (nuvola informatica); � di web storage (memorizzazione sul web); � e sincronizzazione online (cloud). Il servizio comprende: § il file hosting (archiviazione di file); § il file sharing (condivisione di file all'interno di una rete di calcolatori); § la modifica collaborativa di documenti. � spazio di archiviazione gratuito. Bisogna crea un account Google Drive e installare Google Drive sul dispositivo computer per caricare e sincronizzare i file sul cloud. RIASSUMENDO Puoi creare, modificare, aggiungere o caricare file, trovare e aggiungere file condivisi, selezionare file e aprirli, trascinare e rilasciare file e cartelle come sul computer.
G SUITE FOR EDUCATION Google Apps for Education è un insieme di applicazioni web dedicate alla comunicazione ed alla collaborazione in ambiente scolastico e universitario. Google Apps include: � Gmail: servizio di posta elettronica ; � Google Docs: servizio di upload di documenti e di creazione online (anche collaborativa in tempo reale oltre che condivisa) di documenti, fogli di calcolo, presentazioni, form, ecc. ; � Google Sites: servizio di creazione collaborativa di siti web con integrazione di video, immagini e documenti; � Google Talk: servizio di messaggeria istantanea; � Google Calendar: servizio di calendarizzazione condiviso. Google Apps for Education è un sistema ad accesso limitato e protetto: non è consentita la libera registrazione, ma docenti, studenti e personale della scuola devono essere registrati dagli amministratori del sistema. Questa modalità di partecipazione assicura un buon livello di controllo degli accessi e delle operazioni svolte dagli utenti sul cloud, nonché un ottimo controllo della privacy.
La procedura per registrarsi e utilizzare Google Apps for Education non è immediata. Richiede l’appartenenza ad una organizzazione noprofit dotata di dominio. https: //www. google. com/edu/products/productivity-tools/
GOOGLE CLASSROOM Classroom è un cloud, una collezione di app di Google, disponibile per le scuole che hanno adottato la piattaforma Google Apps for Education. Serve per scambiare velocemente file e informazioni con la classe. Per esempio l’insegnante riceve il compito-file, annota sul compito-file le correzioni da fare, reinvia, lo studente invia nuovamente il compito corretto. Il sistema tiene memoria in modo automatico di questo lavoro fatto. Con Classroom si può realizzare anche la modalità Flipped Classroom, per chi la vuole usare.
FIDENIA https: //www. fidenia. com È un “social learning” interamente dedicato alla didattica per creare classi virtuali, condividere risorse, realizzare contenuti multimediali, assegnare verifiche e dialogare in maniera "social" tra docenti, studenti e famiglie! EDMODO https: //www. edmodo. com/? language=it Piattaforma di elearning sociale dove professori, studenti e genitori si incontrano. Ha come obiettivo quello di connettere diverse esperienze scolastiche in tutto il mondo.
BLOG Nel gergo di Internet, un blog è un particolare tipo di sito web in cui i contenuti vengono visualizzati in forma anti-cronologica (dal più recente al più lontano nel tempo). In genere il blog è gestito da uno o più blogger che pubblicano, più o meno periodicamente, contenuti multimediali, in forma testuale o in forma di post, concetto assimilabile o avvicinabile ad un articolo di giornale.
MOODLE Moodle è un LMS (Learning Management System), un sistema per la gestione di corsi online pensato per creare classi virtuali che permettano efficaci e coinvolgenti esperienze di apprendimento in rete. Viene utilizzato a livello internazionale per progetti didattici e formativi che prevedono il coinvolgimento attivo dei discenti e consentono l'apprendimento collaborativo, il lavoro di gruppo e lo scambio di conoscenza. Moodle è la piattaforma di e-learning più utilizzata al mondo. Utilizzato da istituzioni scolastiche di vario livello e da molte pubbliche amministrazioni e molte società private, Moodle permette a qualunque insegnante o formatore di creare un ambiente virtuale dove studenti da ogni parte del mondo possano seguire, secondo i loro orari e le loro modalità, lezioni e corsi online.
All'interno della piattaforma di e-learning gli utenti si dividono a seconda del ruolo ricoperto. All'interno di Moodle si contano sino a sei differenti Ruoli. L'interazione Docente-Studente all'interno dei singoli corsi online è garantita dalla presenza di diversi strumenti di comunicazione: la bacheca personale, i messaggi privati, o chat in diretta. L'approccio pedagogico La natura open source e collaborativa di Moodle aiuta a definire e stabilire quale sia l'approccio pedagogico della piattaforma di e-learning. Tutti gli utenti, siano essi studenti o docenti, possono collaborare nella costruzione e nella creazione dei materiali necessari allo svolgimento del corso online. Gli studenti, infatti, possono commentare e proporre modifiche. Viene enfatizzato, quindi, il ruolo che gli studenti possono avere nel costruire un'esperienza educativa che sia il più aperta e collaborativa possibile. Partendo da questi presupposti pedagogici e formativi, Moodle si propone come una piattaforma di e-learning flessibile e adattabile alle esigenze più disparate.
EDMONDO È l'ambiente virtuale 3 D online di INDIRE, per Docenti e Studenti, che ricalca il progetto “Second life”. A differenza di quest’ultimo, è un ambiente per gli studenti dove si potenziano competenze e abilità trasversali fruibili in ambiti diversi: costruire in 3 D e sviluppare l’organizzazione degli spazi, condividere, collaborare e scambiare esperienze a distanza, costruire oggetti didattici virtuali, studiare le tecniche di programmazione e di progettazione, registrazione per grafica/audio/video. Gli alunni/avatar accedono ad uno spazio attrezzato per pratiche operative di matematica, arte, storia, tecnologia, scienze. All’interno del mondo virtuale si realizzano cantieri virtuali, si riproducono musei, laboratori, edifici, percorsi logici, strade impianti e strutture dedicate, in un ambiente immersivo. http: //www. scuola-digitale. it/ed-mondo/progetto/info/ http: //www. scuola-digitale. it/ed-mondo/progetto/perche-edmondo/ http: //www. scuola-digitale. it/ed-mondo/progetto/come-accedere/ http: //www. slideshare. net/Mrs_M/tutorial-entrare-in-edmondo-primi-passi-parte-1? next_slideshow=2 https: //www. youtube. com/watch? v=E 7 w. NCp. RP_Aw
SCRATCH Scratch è un ambiente d'apprendimento sviluppato dal gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab di Boston. È un linguaggio di programmazione che rende semplice e divertente creare storie interattive, giochi e animazioni, e permette di condividere e remixare i propri progetti nel web. https: //scratch. mit. edu/
TESTEACH Testeach è una web app o webware che rende possibile creare lezioni in modo semplice e in breve tempo, raccogliendo e organizzando risorse in uno spazio virtuale e condividendole con i propri studenti. Il sito permette la creazione e la gestione di lezioni - Blended Learning e Flipped Classroom.
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