Kursusgang 3 Oversigt Sidste kursusgang Interaktion Brugbarhedsevaluering Model
Kursusgang 3 Oversigt: • Sidste kursusgang • Interaktion: • Brugbarhedsevaluering: Model for interaktion Ergonomi Interaktionformer Eksempler Planlægning Forberedelse Design af brugerflader 1
Sidste kursusgang • Computeren: • Brugbarhedsevaluering: Hvad er en computer? Enheder: input og output Formål med brugbarhedsevaluering Aktiviteter i en brugbarhedsevaluering Tidspunkt i udviklingsprocessen Lokalitet Laboratorium • Udstyr • • Testleder Bruger Deltagere og roller Design af brugerflader 2
Interaktion • Model for interaktion • • Ergonomi Interaktionsformer • Eksempler Execution evaluation Kommando Menu Dialog Skemaudfyldelse WIMP (windows, icons, menus, pointers) Design af brugerflader 3
Model for interaktion • • • Der findes et antal forskellige interaktionsmodeller The execution evaluation cycle (Norman) er den mest benyttede Centrale begreber hos Norman: • The execution evaluation cycle indeholder syv skridt: The execution evaluation cycle: Action in the world Affordance Etablering af mål (udgangspunkt for handling) Formning af intention Specificering af handlinger og sekvens Udførelse af handlinger Opfatte systemets tilstand Fortolke systemets tilstand Evaluere systemets tilstand ifht. mål og intentioner Design af brugerflader 4
Action in the World Mål (det vi vil opnå) Gulf of Execution En intention om at handle for at opnå et mål Evaluering af fortolkninger i forhold til forventninger Den sekvens af handlinger, vi planlægger Fortolkning af oplevelser i forhold til forventninger Den faktiske udførelse af disse handlinger Oplevelse af tilstanden i virkeligheden Gulf of Evaluation Virkeligheden Et mål for kvaliteten af et system er: • Giver det i “Gulf of execution” mulighed for udførelse af handlinger uden ekstra besvær • Giver det i “Gulf of evaluation” mulighed for at forstå systemets tilstand som et resultat af handlinger Design af brugerflader 5
Affordance • I processen med at opdage informationer knyttet til de synsindtryk, vi modtager, spiller åbenbare egenskaber (affordance) en central rolle. • Vi ser adfærden for eller vore mulige handlinger i forhold til et system, et objekt eller en hændelse som det, det tilbyder eller tillader (affords): • Hvis et system eller objekt tydeligt åbenbarer en bestemt egenskab, så har vi let ved at interagere med det. • Hvis egenskaberne ikke er åbenbare, har vi sværere ved at interagere med det. Design af brugerflader Hvis man har en hammer i hånden ligner alting et søm 6
Ergonomi • Placering af input og output enheder • • Fysiske faktorer Farver Funktionsorienteret: enheder, som er funktionelt afhængige, bør placeres ved siden af hinanden Sekvensorienteret: enheder bør organiseres på en måde der reflekterer sekvensen hvorpå de bliver benyttet Frekvensorienteret: enheder bør organiseres efter hvor tit de bliver benyttet Kan også bruges til placering af paneler og felter i vinduer Visse farver signalerer implicitte forståelser hos mennesker, f. eks. rød Eksempelvis problemer med farven blå Design af brugerflader 7
Design af brugerflader 8
Interaktionsformer Fastlægger centrale egenskaber ved interaktionen • Hvordan udpeger vi et objekt? • • • Hvordan aktiverer vi en funktion? Hvordan indlæses inddata? Hvordan opstilles uddata? Design af brugerflader 9
Interaktionsformer: Kommando • • • Brugeren ser intet på forhånd Indtaster og aktiverer en kommando, der skal overholde et bestemt format Interaktionen mellem bruger og system baserer sig på kommandoer Typiske eksempler: • Indlæsning af data • Unix Speciel teksteditor (f. eks. vi) Primært henvendt til expertbrugeren Eksempel: ændring af forskudsskema. Brugeren taster en lang sekvens af feltnumre og tal ind Design af brugerflader Fordele: Ulemper: Fleksibilitet Hurtigt for faste brugere Initiativet placeres hos brugerne Let at lave makroer Ringe fejlhåndtering Kræver omfattende træning 10
Interaktionsformer: Menu • Menuer bruges til at organisere information og interaktion • Giver styret og kontrolleret dialog For lejlighedsvise brugere Eksempler: Fuldskærmsmenuer med valg af menupunkt Pull down fra overliggende bjælke i et vindue Pop up ved tryk på mus ovenpå et objekt Check bokse eller radioknapper i et vindue eller en dialogboks Links indlejrede i tekst Design af brugerflader Fordele: Ulemper: Kort indlæring Færre indtastninger Struktur på beslutningstagning Let at understøtte fejlhåndtering Fare for mange menuer Sinker den faste bruger Optager plads på skærmen 11
Interaktionsformer: Dialog • Interaktion mellem bruger og system som en dialog mellem to personer • Simpel og lærenem form, eks. fra Windows (Power. Point) Mere generelt: spørgsmål og svar dialog Brugeren ledes gennem en struktureret dialog, hvor systemets videre adfærd kan afhænge af de svar, der gives. Bruges over for meget en meget bred og forskelligartet brugergruppe, som ikke kan forventes at mestre kompliceret navigation. Eksempel: pengeautomat eller telefonservice. Design af brugerflader 12
Interaktionsformer: Skemaudfyldelse • • • Indlæsning af data struktureret som formular eller skema Eksempel Udfyldelse af standardinformation om en bruger Mest velegnet for faste brugere, fordi feltnavne og indtastningsformater kræver forståelse Design af brugerflader Fordele: Ulemper: Forenklet indtastning Kræver begrænset træning Nyttig vejledning Optager plads på skærmen Kan være langsommeligt 13
Interaktionsformer: WIMP • • • WIMP er en meget udbredt interaktionsform i dag bl. a. kendt fra windows Består af fire elementer Windows Icons Menus Pointers Kaldes også direkte manipulering Brugeren arbejder på virkelighedsnære repræsentationer af objekter Objekterne kan vælges, og funktioner kan udføres direkte på dem med et umiddelbart synligt resultat Affordance er centralt Design af brugerflader Fordele: Ulemper: Let at lære Let at huske Fejl kan undgås Understøtter udforskning Høj subjektiv tilfredsstillelse Kræver grafisk skærm og pegeinstrument Makroer er vanskelige 14
Design af brugerflader 15
Design af brugerflader 16
Design af brugerflader 17
Design af brugerflader 18
Design af brugerflader 19
Andre interaktionsformer • • Naturligt sprog Havde tidligere stor opmærksomhed, men er efterhånden helt uden praktisk betydning. Kræver som hovedregel megen indtastning og specialiseret sprog. Eksempel: Eliza Udskrivning af data I alle systemer er der behov for udskrivning af data – typisk enten i et vindue eller på en udskrift Denne del af brugergrænsefladen minder i struktureringen om skemaudfyldelse Design af brugerflader 20
Brugbarhedsevaluering • Planlægning • Forberedelse Testplan Genskabelse af kontekst Forsøgpersoner Opgaver Design af brugerflader 21
Aktiviteter i en brugbarhedsevaluering Test report: • Purpose • Key questions • User profile • Test method • Task list • Context and equipment • Test monitor role • Data to be collected • Report structure • • • Introduction Task solving Data collection Logging Debriefing Determine basics Plan process Create test situation • Recreation of context • Selection of test subjects • Design of tasks Conduct test Interpret data Design af brugerflader • When in development process: • Exploratory • Assessment • Validation • Comparison • Location and equipment • Participants and roles • • Transcription of log files Data summary Data analysis Documentation (report) 22
Planlægning: Testplan • • • Planlægningen dokumenteres samlet i en testplan Testplanen svarer til et designdokument for en test Testplanen bruges til: Strukturering af aftestningen: hvilke dele og hvordan hænger de sammen Aftale og kommunikationsredskab (internt og eksternt) Fastlæggelse ressourcebehov Fokuserer testen Definerer milepæl i produktets udvikling Design af brugerflader Indhold: • • • Formål Hovedspørgsmål • • Omgivelse og udstyr Brugerprofil Metode (design af testen) Opgaveliste (overordnet i forhold til selve opgaveformuleringerne) Testlederrolle Måling (data der skal indsamles) Rapportens struktur og resultaternes præsentationsform Eksempel: Rubin, side 107 -118 23
Genskab konteksten • Brugeren: • Brugsomgivelsen: • Demografi: alder, køn, uddannelse, social og kulturel baggrund, . . . Erfaring med IT generelt og med systemet Hvor foregår brugen normalt Miljø, personer og ting I denne omgivelse Brugssituationen: Hvilken arbejdsopgave Hvad gør brugeren med systemet Relation til andre personer og opgaver Relevante og realistiske data Design af brugerflader 24
Brugsomgivelsen • Hvor foregår brugen? Benyttelse af mere avancerede laboratorier Gennemførelse i ”felten” • Personer • Ting Interaktion og dialog med brugere eller andre personer Udnyttelse af diverse instrumenter til forøgelse af realismen Design af brugerflader 25
Opgave: eksempel Spørgsmål • Email adresser der skal benyttes til forsøget: • • Opret en hotmail adresse Login (adresse + pasword) Skriv en email og send den til … Send en vedhæftet fil til flg. personer: A, B, C Lav en reminder til dig selv om en begivenhed på en given dag Sign/log ud og log ind på B’s emailadresse Sorter dine email efter navn og subjekt Opret en ny folder og indsæt en eller flere emails heri A – a@x. y B – b@y. z C – c@z. t Design af brugerflader 26
Opgaver • • Udspringer af opgavelisten i testplanen Repræsenterer virkeligt arbejde med systemet: • Beskriver slutresultat Motiverer opgaverne (hvorfor de skal løses) Indeholder aktuelle data og navne Beskriver systemets tilstand ved starten af arbejdet Samler mindre delopgaver i meningsfulde helheder Typiske problemer • • Vage og uklare Overordnede og generelle Giver for meget hjælp Indeholder jargon som ikke er brugernes • Tvinger brugeren ind i et bestemt forløb • Kommer i atypisk rækkefølge Overvejelser: Forskellige rækkefølge mellem forsøgspersoner Læs op eller læs selv Design af brugerflader 27
Design af brugerflader 28
Opgaver: Eksempel Opgave 1: Rapport Opgave 3: Stuegang Det er d. 2 maj 2002. Du er gruppeleder og er mødt ind i på afdelingen efter 2 ugers ferie. Du skal i gang med at planlægge arbejdsopgaver for resten af dagen for dig selv, en SSA, og to sygeplejestuderende. Du er på stuegang med den ansvarlige læge. I står nu inde ved patient Casper Hansen, som er indlagt med besværet respiration og tendens til hævede ben og har taget på i vægt. Der er to nye patienter på afdelingen. Agnes Winther er ikke selvhjulpen og får i. v. medicin. Casper Hansen er på diæt. a. Placer disse to patienter på afdelingen. b. Skitser arbejdsopgaver for den kommende dag for patienterne Dennis Skov Sørensen og Doris Pedersen ud fra den information, systemet stiller rådighed. Design af brugerflader a. Find de informationer som er relevante at skitsere for lægen. Lægen siger efterfølgende at patienten skal have taget væsketal dagligt, vejes dagligt, samt observeres for ødemer (f. eks. hævede ankler) b. Opret et nyt notat om den kommende pleje. c. Tilføj relevante punkter på arbejdslisten 29
Præsentation • Femte kursusgang i dette modul gennemføres, når alle grupper har været i laboratoriet • • • Aftaler om datoer: 16/9 til 26/9 Femte kursusgang kan afholdes som skemalagt (29/9) Præsentation sidste gang Hver gruppe (ca. 5 minutter): Kort beskrive produktet/systemet og afprøvningen Vise uddrag fra afprøvningen (VHS) Vurdere produktets/systemets brugbarhed Design af brugerflader 30
- Slides: 30