Kursusgang 11 Evaluering Oversigt Grundlggende HCI HCI disciplinen
- Slides: 33
Kursusgang 11 Evaluering Oversigt: • Grundlæggende HCI: • • HCI disciplinen Menneskelig informationsbehandling Brugbarhedsevaluering Øvelser DIEB-DEB 1
Problemstillinger: HCI som disciplin (1) • • Brug af computere eller informationsteknologi i menneskelig aktivitet Temaer HCI Mennesker Computere Interaktion Brugbarhed: • Betydning • Vurdering • • • DIEB-DEB Computer Human 2
HCI som disciplin (2) Denne lektion DIEB-DEB 3
Litteratur til denne del af kurset Primær • Rubin, J. (1994) Handbook of Usability Testing – How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. John Wiley & Sons Supplerende • Dix, A. , Finlay, J. , Abowd, G. , og Beale, R. (2004) Human Computer Interaction, Prentice Hall • Diverse artikler (i mappen hos sekretæren) DIEB-DEB 4
Menneskelig informationsbehandling • • Teorier og deres rolle Simpel kognitionsteori • Model: mennesket som computer Input output kanaler • • Se Høre, mærke, smage, lugte • Gestalt teori • Sensorisk hukommelse (sansehukommelse) Korttidshukommelsen Langtidshukommelsen Computer Human Teori om perception Hukommelse • • Begreber om samarbejde Denne lektion: Brugbarhed Denne lektion Næste lektion Distribueret kognition DIEB-DEB 5
Teorier og deres rolle • Teorier og modeller Kategorier af teorier: • • • forklarende (Newtons love) forudsigende (Boyle Mariottes lov, Arkimedes’ lov) beskrivende (vand koger ved 100 grader) Model: en specifik anvendelse af en kombination af teorier og erfaringer (sænkning af grundvandsspejl ved vandboring). Taksonomi: begrebsramme, som bruges til beskrivelse af et fænomen (interaktionsformer). Teorier fokuserer på forskellige niveauer Overordnede anvisninger for design • • Et atom eller en væske (som består af millioner af atomer) • En nervecelle i øjet eller et menneske, som løser et problem Principper • Retningslinier Detaljerede og specifikke anvisninger for design DIEB-DEB 6
Simpel kognitionsteori Kognitionsteori: opmærksomhed Hvordan opbygger og skaber vi viden om de fænomener, vi oplever, og hvordan handler vi i forhold til dem? • • Tænke og ræsonnere Forstå og huske Opbygge færdigheder Generere ideer stimuli indkodning sammenligning valg af respons udførelse af respons hukommelse Informationsbehandling Menneskets hjerne betragtes som en datamat med I/O enheder, centralenhed, lager, osv. Der lægges vægt på de trin, som udgør informationsbehandlingen, og den tid, det tager at udføre den. Der lægges også vægt på enhederne til input og output DIEB-DEB input sansehukommelse tabt (glemt) korttidshukommelse tabt (glemt) langtidshukommelse tabt (glemt) 7
Input/output kanaler • Menneskets har fem input/output kanaler: Se, høre, mærke, smage og lugte • • Synet har traditionelt været den vigtigste for input Forskellige opfattelser er vigtige for synet • Muligheder og begrænsninger i visuel processering Størrelse og dybde Lysstyrke Farver Flertydighed Illusioner DIEB-DEB 8
Opmærksomhed A • • • B C D E H I J K Teksten til venstre er lettere at læse Dette kan forklares ud fra teorier om øjets anatomi Kan bruges i design og evaluering DIEB-DEB 9
DIEB-DEB 10
Gestalt-teori (1) T E C T Konstruktivistisk tilgang • • Opfattelsen af synsindtryk sker i samspil med eksisterende repræsentationer. Vi konstruerer en model af det, vi ser, gennem transformation, forbedring, forvrængning og bortkastelse af information. From Preece (1994) DIEB-DEB 11
Eksempel på anvendelse: Gestalt -lovene Gestalt lovene for organisering af synsindtryk som meningsfulde helheder (gruppering): a) Nærhed: samling af enkelte objekter efter deres indbyrdes afstande. b) Ensartethed: samling af enkelte objekter efter ensartet form. c) Lukkethed: tilføjelse af manglende dele i en helhed. d) Kontinuitet: organisering i en fortsat helhed. e) Symmetri: strukturering af symmetriske grænser som en sammenhængende helhed. Ikke empirisk underbyggede men gode til design og vurdering From Preece (1994) DIEB-DEB 12
Gestalt-lovene • Brugt til vurdering af dette vindue (slide 4. 24) DIEB-DEB 13
Hukommelse • Sensorisk hukommelse • Korttidshukommelse • Langtidshukommelse Buffer for visuel, audiel, berøring stimuli Eksempelvis kan retningen af lyd kan afgøres Closure Episoisk hukommelse temporalt Semantisk hukommelse betydning DIEB-DEB 14
Korttidshukommelse 28769071428747653096 DIEB-DEB 15
Korttidshukommelse 7821 6739 6541 7841 6742 DIEB-DEB 16
Korttidshukommelse TTE ERA NDE NLE KTI OND E DIEB-DEB 17
Korttidshukommelse DETTE ER ANDEN LEKTION DIEB-DEB 18
Langtidshukommelse • Langtidshukommelse består at to dele: Episoisk og semantisk hukommelse • Episoisk hukommelse relaterer sig til episoder og handlinger fra vores liv • Eksempelvis at genfortælle det der skete i går eller fortælle om sommerferien sidste år Begivenheder oplevet og fortalt med temporal logik Semantisk hukommelse relaterer sig til betydningen af begreber og ord samt deres indbyrdes relation DIEB-DEB 19
Distribueret kognition • • Distribueret kognition Fokus på menneskers (aktørers) indbyrdes interaktion og deres brug af teknologi m. v. i løsningen af en arbejdsopgave i en given kontekst. Dette betegnes som distribueret kognition, som foregår i et funktionelt system, hvori der kan ske sammenbrud. Designspørgsmål Hvordan koordineres og synkroniseres komponenterne i et funktionelt system: – hvordan udbredes information – hvilke medier indgår – hvordan transfomeres information – hvilke konsekvenser har det for aktørers handlinger Hvordan opstår sammenbrud, og hvordan kan de håndteres. DIEB-DEB From Preece (1994) 20
Brugbarhedsevaluering • • • Hvorfor brugbarhed Relation til projekt Evaluering og test af brugbarhed DIEB-DEB 21
Hvorfor brugbarhed? • Fokus på brugbarhed på grund af forskellige omstændigheder Risiko, systemer som involverer menneskers helbred Rationalisering, systemer med mange (interne) brugere Nødvendighed, systemer uden direkte mulighed for hjælp Konkurrence, systemer i direkte konkurrence med andre systemer • De forskellige typer af systemer udvikles og konvergerer • Undersøgelser viser at brugere har svært ved f. eks. at gennemføre handler på web steder Generelt har brugere ofte svært ved at interagere med forskellige typer IT systemer • Antallet og typen af brugere Brugssituationen og –formålet Kompleksiteten af hardware og software DIEB-DEB 22
Denne del af kurset DIEB-DEB Dat 1/Inf 1 -projekt 23
Grundlæggende spørgsmål: Hvad er brugbarhed? Rubin (1994): Molichs definition: • • Are easy to learn and to use Are satisfying to use Provide utility and functionality that are highly valued by the target audience Molich (2000): • Let at lære • Let at huske • Effektivt at bruge • Forståeligt • Tilfredsstillende at bruge DIEB-DEB Umiddelbart at kunne bruge et system og løse sin opgave tilfredsstillende uden undervisning eller brug af dokumentation Alternativ definition: • Brugeren forhindres eller sinkes i at realisere hensigten/målet med at anvende systemet. Forhindringen er oplevet af en konkret bruger 24
• First page: the menu is too long (cosmetic) Usability in HCI: Example • First page: buttons are not clearly related to choices (serious) • DIEB-DEB Domestic bookings: support when the user gets lost 25
• • DIEB-DEB International bookings: the tabular design relates unrelated items (cosmetic) International bookings: the search button is difficult to find and the label is confusing (serious) 26
• • • DIEB-DEB Output: the text at the top comes up first and is experienced as the only output (cosmetic) Output: there is no indication of the way in which the user can proceed (critical) General: there is no help to orientation and navigation (serious) 27
Grundlæggende spørgsmål: Hvor foregår testen? • Felten Evaluering i den situation og sammenhæng, teknologien skal benyttes Fokus på brug Mange faktorer kan påvikre resultater DIEB-DEB • Laboratorium Evaluering i laboratorium fjernt fra den virkelighed, hvor teknologien skal benyttes Fokus på systemet eller apparatet Styr på variable faktorer Kunstig situation 28
Placering i udviklingsprocessen 1. User and Usage Needs Analysis 2. Specification of Requirements Comparison Test 3. Preliminary Design 4. Detailed Design 5. Product Build Exploratory Test Assessment Test Validation Test 6. Product Release DIEB-DEB 29
Aktiviteter i brugbarhedsevaluering Test report: • Purpose • Key questions • User profile • Test method • Task list • Context and equipment • Test monitor role • Data to be collected • Report structure • • • Introduction Task solving Data collection Logging Debriefing Determine basics Plan process Create test situation • Recreation of context • Selection of test subjects • Design of tasks Conduct test Interpret data DIEB-DEB • When in development process: • Exploratory • Assessment • Validation • Comparison • Location and equipment • Participants and roles • • Transcription of log files Data summary Data analysis Documentation (report) 30
Opgaver • Opgaverne for dette modul af kurset består af 2 større øvelser • Øvelserne handler om to centrale problemstillinger knyttet til brugbarhedsevaluering DIEB-DEB 31
Øvelse 1 • • • Denne øvelse handler om at planlægge og gennemføre en brugbarhedsevaluering med ”rigtige” brugere i et brugbarhedslaboratorium Opgaven kan betragtes som et tilbud til projekterne, så I kan evaluere en del af systemet i jeres projekt Det er samtidig en ”certificering” i brug af laboratoriet Planlægningen af evalueringen (4 timer) sker i opgavetiden, som er skemalagt sammen med kursusgang 13 og 14. Her er Jan til rådighed Gennemførelse af evalueringen (2 timer) aftales med Rune, som hjælper med det praktiske DIEB-DEB 32
Øvelse 2 • • Denne øvelse handler om dataanalyse Øvelsen er knyttet til et eksperiment, så holdet er delt i to under denne øvelse (sammenligne) Øvelsen udføres individuelt I får udleveret en optagelse af en brugbarhedstest (på en CD ROM) I skal analysere optagelsen og udarbejde en liste med brugbarhedsproblemer (brug max. 4 timer på dette) Listen afleveres på et bestemt tidspunkt I får efterfølgende individuel feedback på de problemer, I har fundet DIEB-DEB 33
- Læringssyn oversigt
- Berettende eller beskrivende
- Becks læringscirkel
- Evaluering af læring undervisning og uddannelse
- Dokumentation og evaluering i socialt arbejde
- Evaluering skabelon
- Projektevaluering skabelon
- Hci map
- What are the five principles that affect learnability
- Two stages of vision in hci
- Cci in ubiquitous computing
- Task analysis in hci
- History of human computer interaction
- Stanford hci
- Emotional interaction
- Interaction styles examples
- Interaction paradigm in hci
- Definition of human computer interaction
- Interactive single-page process is a type of,
- Hci zevenaar
- Research methods in hci
- Hci science
- Hci chapter 1
- Cs 147
- Factors in hci
- Hci consists of three parts
- Mit csail hci
- Two stages of vision in hci
- Decide framework in hci
- Hci theories and principles
- Cscw in hci
- Direct manipulation in hci
- Model konseptual hci
- Natural mapping examples