Kurikulum KBKKKNI Rumpun Info Kom Prinsip Pengembangan Kurikulum
Kurikulum KBK-KKNI Rumpun Info. Kom
Prinsip Pengembangan Kurikulum
Definisi Kurikulum
Tujuan dan Peranan Perguruan Tinggi Pendapat Daoed Joesoef • “Membuat manusia berspirit ilmiah, karena spirit inilah yang menggerakkan manusia untuk terus berusaha menyempurnakan pengorganisasian pengetahuan begitu rupa hingga menguasai semakin banyak potensi tersembunyi dalam dan pergaulan (interaksi) antar manusia” Peranan Perguruan Tinggi (Tri Dharma) • Melahirkan sumber daya manusia kompeten yang memiliki “spirit ilmiah” sebagai modal menjadi individu yang mandiri, profesional, dan beretika • Mengembangkan ilmu pengetahuan melalui interaksi intensif antar civitas akademika dalam sebuah lingkungan “center of excellence” • Menjadi “mercu suar” komunitas dan masyarakat di sekitarnya dalam berbagai usaha untuk meningkatkan kualitas kehidupan
Paradigma Pendidikan Abad XXI Dimensi Filosofis • “Memanusiakan manusia” – semakin relevan dengan tantangan abad globalisasi yang ditandai dengan kecepatan, keterbukaan, ketidakteraturan, keberagaman dan ketidakterkendalian Dimensi Praktis • “Menciptakan manusia yang mandiri dan bertanggung jawab” – sejalan dengan perkembangan kehidupan manusia di masa kini dan mendatang
Mandiri dan Bertanggung Jawab Mandiri karena dapat menghidupi diri sendiri (dan orang lain) – tidak mungkin dapat dilakukan tanpa kompetensi: • “Kemampuan untuk melakukan pekerjaan tertentu dengan baik” Bertanggung jawab karena memiliki “spirit ilmiah” dan etika kerja • “Kemampuan dalam memisahkan antara yang benar dan salah, maupun yang baik dan buruk”
Kurikulum Berbasis Kompetensi • Dikembangkan untuk memastikan lulusan perguruan tinggi menjadi seorang individu yang kompeten (mandiri dan bertanggung jawab) di bidang yang dipelajari/digelutinya • Kurikulum adalah perangkat pendidikan yang disusun, dikembangkan, dan diterapkan sedemikian rupa untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan – dimana dalam konteks termutakhir, sasaran kompetensi lulusan yang dicanangkan harus dapat dideskripsikan dengan jelas dalam bentuk capaian pembelajaran atau “learning outcomes” • Capaian pembelajaran ini akan menjadi jangkar atau “anchor” dalam menetapkan strategi pembelajaran dan sumber daya yang dibutuhkan sebagai piranti pendukung pelaksanaan KBK dimaksud
Penetapan Capaian Pembelajaran Pendekatan PULL/DEMAND Pendekatan PUSH/SUPPLY 1. Ditentukan oleh kebutuhan pasar (standar industri) 1. Ditentukan oleh kekuatan institusi (standar akademik) 2. Sangat dinamis karena perubahan 2. Sangat kokoh karena bersifat mendasar 3. Berbasis kompetensi vokasi (adopsi penerapan keterampilan) 3. Berbasis kompetensi akademik (ilmu pengetahuan) 4. Spektrum sasaran lulusan yang lebih fokus 4. Spektrum sasaran lulusan yang lebih lebar 5. Target kompetensi cenderung pada relevansi pekerjaan yang digeluti pasca menyelesaikan studi pendidikan tinggi 5. Target kompetensi cenderung pada kemampuan adopsi ilmu pengetahuan pada berbagai situasi di lapangan
Perbedaan Pendekatan Penilian oleh Masyarakat/ Stakeholders Penilian oleh Perguruan Tinggi PUSH PULL KOMPETENSI: KEMAMPUAN MINIMAL PENGUASAAN PENGETAHUAN, KETRAMPILAN DAN SIKAP SESUAI SASARAN KURIKULUM PROGRAM STUDINYA KOMPETENSI: KEMAMPUAN SESEORANG UNTUK DAPAT MELAKUKAN TINDAKAN CERDAS, PENUH TANGGUNG JAWAB SEBAGAI SYARAT UNTUK DIANGGAP MAMPU OLEH MASYARAKAT DALAM MELAKSANAKAN TUGAS-TUGAS DI BIDANG PEKERJAAN TERTENTU
Kecenderungan Termutakhir Mendekatkan dunia pendidikan tinggi dengan dunia nyata (dunia kerja) yang akan dihadapi mahasiswa setelah lulus Fokus pada outcome (outcome-based education) Outcomes pendidikan dinyatakan dalam ‘observable competencies’ Pendekatan pada ‘competence development’ COMPETENCE-BASED MOVEMENT
Pilar UNESCO Learning to KNOW Belajar untuk megnetahui Learning to DO Belajar untuk dapat melakukan Learning to BE Belajar untuk memerankan Learning to LIVE TOGETHER Belajar hidup bersama, berinteraksi, dan bekerja sama
Sekilas Kurikulum Merupakan ”Rambu-rambu untuk menjamin mutu dan kemampuan sesuai dengan program studi yang ditempuh“ # Seperangkat rencana dan pengaturan berdasarkan standar pendidikan tentang kemampuan dan sikap serta pengalaman belajar, dan penilaian yang berbasis pada potensi dan kondisi peserta didik
Kurikulum Berbasis Kompetensi # “Adalah kurikulum yang disusun berdasarkan atas elemen-elemen kompetensi yang harus dicapai oleh mahasiswa sebagai peserta didik. . . ” i
Karakteristik dan Ciri-Ciri KBK • • • # Menyatakan kompetensi secara jelas dari proses pembelajaran; Proses pembelajaran memberi bekal kepada tercapainya kompetensi dan berfokus pada mahasiswa; Lebih mengutamakan kesatuan penguasaan ranah kognitif, psikomotorik dan afektif; Proses penilaian hasil belajar lebih ditekankan pada kemampuan untuk mendemonstrasikan kognitif, psikomotorik dan afektif • ?
Kurikulum Program Studi CATATAN mengenai KURIKULUM INTI Kepmendiknas No. 045/U/2002 Pasal 4 menyebutkan bahwa kurikulum inti suatu program studi berisikan keterangan/ penjelasan mengenai: 1. Nama program studi; 2. Ciri khas kompetensi utama sebagai pembeda antara program studi satu dengan lainnya; 3. Fasilitas utama yang diperlukan untuk penyelenggaraan program studi; 4. Persyaratan akademis dosen; 5. Substansi kajian kompetensi utama yang dikelompokkan menurut elemen kompetensi; 6. Proses belajar mengajar dan bahan kajian untuk mencapai elemen-elemen kompetensi; 7. Sistem evaluasi berdasarkan kompetensi; 8. Kelompok masyarakat pemrakarsa kurikulum inti. KURIKULUM PELENGKAP KURIKULUM INTI adalah penciri dari kompetensi pendukung dan kompetensi lainnya, disusun oleh perguruan tinggi penyelenggara prodi merupakan penciri dari kemampuan utama, yang bersifat: 1. Dasar untuk mencapai kompetensi lulusan; 2. Acuan baku minimal mutu penyelenggaraan Prodi; 3. Berlaku secara nasional dan internasional; 4. Lentur dan akomodatif terhadap perubahan; 5. Kesepakatan bersama antar PT, masyarakat profesi dan pengguna lulusan. 30 40 50 60 20 80 10 90 0 100
Elemen Kompetensi Landasan Kepribadian 1 sifat-sifat umum yang telah berhasil dikembangkan pada diri seseorang, seperti teliti, rapi, rajin, disiplin, cermat, sikap mental, minat, dsb. Penguasaan Ilmu dan Keterampilan 2 3 4 5 jenis/substansi pengetahuan dan keterampilan yg diperlukan Kemauan Berkarya kemampuan yang dikuasai dengan sangat tinggi, dapat diandalkan, profesional Sikap dan Perilaku dalam Berkarya Sifat perilaku yang mendukung dalam berkarya, seperti produktif, efisien, efektif, jujur, dsb. Pemahaman Kaidah Kehidupan Bermasyarakat kemampuan kerja-sama dan pendekatan pada orang lain; dapat menerima keragaman dalam kehidupan bermasyarakat
Kelompok Mata Kuliah Pengembang Kepribadian MPK Mata Kuliah Keilmuan dan Keterampilan MKK Mata Kuliah Keahlian Berkarya MKB Kelompok bahan kajian dan pelajaran untuk mengembangkan manusia Indonesia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, berkepribadian mantap, dan mandiri serta mempunyai rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan Kelompok bahan kajian dan pelajaran yang ditujukan terutama untuk memberikan landasan penguasaan ilmu dan keterampilan tertentu Kelompok bahan kajian dan pelajaran yang bertujuan menghasilkan tenaga ahli dengan kekaryaan berdasarkan dasar ilmu dan keterampilan yang dikuasai Mata Kuliah Perilaku Berkarya MPB Kelompokbahan kajian dan pelajaran yang bertujuan membentuk sikap dan perilaku yang diperlukan seseorangdalam berkarya menurut tingkat keahlian berdasarkan dasar ilmu dan keterampilan yang dikuasai Mata Kuliah Berkehidupan Bermasyarakat MBB Kelompok bahan kajian dan pelajaran yang diperlukan seseorang untuk dapat memahami kaidah berkehidupan bermasyarakat sesuai dengan pilihan keahlian dalam berkarya
Jenis Kompetensi KOMPETEN SI UTAMA KOMPETEN SI PENDUKUN G KOMPETEN SI KHUSUS LAINNYA
Metodologi Penyusunan Kurikulum Langkah-Langkah Dasar Penyusunan Kurikulum PENERAPAN PENGAJARAN BERBASIS KOMPETENSI mengajarkan mata kuliah tersebut melalui proses pengajaran yang mendukung proses pengembangan kompetensi mahasiswa PENENTUAN MATA KULIAH mengelompokkan hasil analisa berdasar sifat yang saling berkaitan, dan setiap kelompok kemudian diberi nama sebagai mata ajaran atau mata kuliah PENGELOMPOKKAN KOMPETENSI menganalisa masing-masing peranan: artinya agar seseorang dapat memerankan peranan itu dengan baik dia harus memiliki kompetensi atau menguasai kemampuan apa saja IDENTIFIKASI PERAN-PERAN OKUPASI mengidentifikasi peran-peran apa yang harus dilakukan oleh seorang sarjana yang bekerja pada jabatan di situ IDENTIFIKASI LAPANGAN KERJA mengidentifikasi lapangan kerja atau jenis-jenis pekerjaan dan jabatan yang memiliki relevansi yang logis dengan masing-masing program studi
Kompetensi dan Kurikulum Tujuan Kurikuler Profil Lulusan Market Signal KOMPETENSI Isi / Bahan Kajian Metoda Pembelajaran Evaluasi Hasil Belajar
Teknik Re-Desain Kurikulum Analisis SWOT Kemampuan Institusi Tracer Study Need Assessment Profil Lulusan Kurikulum Konvensional Matakuliah Konvensional Kompetensi Lulusan Bahan Ajar Kompetensi Bahan Ajar Konvensional Distribusi kedlm MK Distribusi kedlm SMT Distribusi kedlm SKS Metoda Pembelajaran Evaluasi Hasil Belajar Curriculum Mapping
Format Kurikulum 1. KATA PENGANTAR 2. DAFTAR ISI A. VISI PROGRAM STUDI B. MISI PROGRAM STUDI C. TUJUAN PROGRAM STUDI D. PROFIL LULUSAN E. KOMPETENSI LULUSAN F. STRUKTUR KURIKULUM 1. Pemetaan matakuliah sesuai KEPMEN 232/U/2000 dan KEPMEN 045/U/2002 2. Pemetaan strategi pembelajaran matakuliah 3. Pemetaan semester penyajian matakuliah G. DOKUMEN GBRP dan KONTRAK PEMBELAJARAN
Rencana Pembelajaran
Format GBRP
Format SAP
Mengenai Standar Kompetensi Lulusan STANDAR KOMPETENSI LULUSAN STANDAR ISI STANDAR PENGELOLAAN STANDAR PROSES STANDAR SARANA PRASARANA STANDAR PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN STANDAR PENILAIAN PENDIDIKAN STANDAR PEMBIAYAAN
Paradigma Pembelajaran • Manusia dapat belajar melalui berbagai macam cara dan pendekatan (formal, non formal, informal) Pengalaman Kerja (Karir) Pendidikan FORMAL • Kompetensi dapat dikuasai melalui berbagai jalur aktivitas pembelajaran Pengembangan Profesi NON FORMAL INFORMAL Otodidak
Kompetensi dan Kualifikasi • Yang penting adalah bahwa sang individu “qualified” untuk melakukan pekerjaan tertentu Kualifikasi 9 Kualifikasi 8 JALAN FORMAL Kualifikasi 7 Kualifikasi 6 Kualifikasi 5 Kualifikasi 4 Kualifikasi 3 Kualifikasi 2 Kualifikasi 1 JALAN NON FORMAL • Secara esensial, individu yang kompeten memiliki hak dan kewajiban yang sama (tanpa harus/perlu memperhatikan latar belakang sejarah pencapaian kompetensi tersebut)
Pencapaian Level Kualifikasi
Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia
KKNI dan Taksonomi Bloom
Konvergensi Kompetensi
Peran KKNI di NKRI § Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia, yang selanjutnya disingkat KKNI, adalah kerangka penjenjangan kualifikasi kompetensi yang dapat menyandingkan, menyetarakan, dan mengintegrasikan antara bidang pendidikan dan bidang pelatihan kerja serta pengalaman kerja dalam rangka pemberian pengakuan kompetensi kerja sesuai dengan struktur pekerjaan di berbagai sektor. § Capaian pembelajaran adalah kemampuan yang diperoleh melalui internalisasi pengetahuan, sikap, ketrampilan, kompetensi, dan akumulasi pengalaman kerja.
Penerapan dan Implementasi KKNI § Penerapan KKNI pada setiap sektor atau bidang profesi ditetapkan oleh kementerian atau lembaga yang membidangi sektor atau bidang profesi yang bersangkutan sesuai dengan kewenangannya. § Penerapan KKNI pada setiap sektor atau bidang profesi mengacu pada deskripsi jenjang kualifikasi KKNI sebagaimana tercantum dalam Lampiran Peraturan Presiden. § Ketentuan lebih lanjut mengenai penerapan KKNI diatur oleh Menteri yang membidangi ketenagakerjaan dan Menteri yang membidangi pendidikan baik secara bersama-sama atau sendiri-sendiri sesuai bidang tugasnya masing-masing.
Deskriptor pada KKNI DESKRIPTOR MENGGAMBARKAN RINCIAN KUALIFIKASI YANG DIMILIKI
Deskriptor pada KKNI DESKRIPTOR MENGGAMBARKAN RINCIAN KUALIFIKASI YANG DIMILIKI
Sistem Industri
Fungsi Bisnis
Peta Kompetensi
Pemetaan KKNI
Penetapan Kualifikasi
Ijasah dan Sertifikat Kompetensi SERTIFIKAT KOMPETENSI PROGRAM PENDIDIKAN AKADEMIK (S 1) GENERIC SKILL (TRANSFERABLE SKILL) IJASAH KOMPETENSI UTAMA STANDAR KOMPETENSI ASOSIASI PROFESI A KOMPETENSI PENDUKUNG STANDAR KOMPETENSI ASOSIASI PROFESI B KOMPETENSI LAINNYA STANDAR KOMPETENSI ASOSIASI PROFESI C
Pemetaan sebagai Usaha Sinkronisasi
Informatika sebagai Rumpun Ilmu “merupakan ilmu sains dan seni merepresentasikan dan mengolah entitas digital melalui beragam cara logis, terstruktur, dan sistemik untuk melaksanakan dan/atau mencapai tujuan automasi tertentu” REPRESENTASI METODA OLAHAN ENTITAS DIGITAL CARA L/T/S simbol matematika operator matematika bilangan dasar dua (biner) logika diskrit simbol alfanumerik operator fungsi logika operan (variabel dan parameter) algoritma sinyal digital operator digital saklar rangkaian komponen pendekatan KOMPUTASI MATEMATIKA (ALGORITMA) pendekatan ALUR PROGRAM (SOFTWARE) pendekatan RANGKAIAN KOMPONEN DIGITAL (HARDWARE)
Kombinasi “Breadth” dan “Depth”
Kompetensi Utama Ilmu Komputer dan Informatika Level Kompetensi Umum 6 Merepresentasikan data, informasi, dan pengetahuan dalam berbagai bentuk/model komputasi yang relevan 6 Mengolah data, informasi, dan pengetahuan dengan menggunakan berbagai operator matematika dan logika 6 Mengembangkan program komputer berdasarkan logika, algoritma, dan struktur data/informasi/pengetahuan yang ada untuk mencapai tujuan atau memenuhi fungsi tertentu 6 Menggambarkan arsitektur sistem informasi dan hubungan relasi antar komponen pembentuknya 6 Menjelaskan organisasi komputer dan jaringan teknologi informasi beserta hubungan relasi antar komponen pembentuknya 6 Merancang/mendesain sistem teknologi informasi yang berfungsi untuk memenuhi beragam kebutuhan manusia/organisasi 7 Melakukan pekerjaan spesifik tertentu berdasarkan standar yang berlaku dan/atau disepakati oleh para pemangku kepentingan di bidang teknologi informasi melalui penelitian dan pengembangan 8 Melakukan perencanaan/pengorganisasian/perancangan/penerapan/pengembangan terhadap beragam konsep/model/produk/layanan baru terkait dengan sistem teknologi informasi 9 Menemukan inovasi baru berupa produk/jasa/metodologi yang terkait dengan proses komputasi maupun representasi sistem teknologi informasi
“Breadth” Keilmuan Informatika dan Komputer FAKTA DATA INFORMASI PENGETAHUAN INTELEJENSI PROGRAM (SOFTWARE) SEBAGAI SISTEM OPERASI DAN APLIKASI RANGKAIAN KOMPONEN DIGITAL (HARDWARE) SEBAGAI MESIN (ENGINE) LOGIS DAN TERSTRUKTUR EMPIRIS KUANTITATIF DAN TERATUR ORGANISASI DAN ARSITEKTUR SISTEM HOLISTIK MANUSIA SEBAGAI PENGGUNA (BRAINWARE) SEKALIGUS PENERIMA MANFAAT (VALUES) ALGORITMA SEBAGAI ALUR PENGOLAHAN (RULES) KEARIFAN
“Depth” Keilmuan Informatika dan Komputer TEORITIS KONSEPTUAL TEKNIKAL APLIKATIF
Kombinasi “Breadth” dan “Depth” TEORITIS APLIKATIF KONSEPTUAL TEKNIKAL = memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan komputasi algoritma = memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan piranti lunak (software) = memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan piranti keras (hardware) = memiliki kompetensi khusus/spesial dalam penerapan teknologi informasi = memiliki kompetensi khusus/spesial dalam perancangan sistem informasi
Nomenklatur Program Studi (PUSH) TEORITIS APLIKATIF KONSEPTUAL TEKNIKAL = Computer Science – Ilmu Komputer/(Teknik) Informatika = Software Engineering – Rekayasa Piranti Lunak = Computer Engineering – Sistem Komputer = Information Technology – Teknologi Informasi = Information System – Sistem Informasi
Computer Science Ilmu Komputer – (Teknik) Informatika
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
Jenjang Kualifikasi 9
Software Engineering Rekayasa Piranti Lunak
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
Jenjang Kualifikasi 9
Computer Engineering Sistem Komputer
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 86
Jenjang Kualifikasi 9
Information Technology Teknologi Informasi
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
Jenjang Kualifikasi 9
Information System Sistem Informasi
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
Jenjang Kualifikasi 9
Memahami Kebutuhan Pasar (PULL) • 1 • 2 • 3 • 4 Okupasi Profesi Klaster Lisensi • 5 • 6 Standar Khusus
Kompetensi Okupasi • Chief Information Officer • Kepala Pusat Data Elektronik • Direktur Teknologi Informasi • Pustakawan Digital • Penyelia Infrastruktur Teknologi Informasi • Manajer Pengolahan Data • dan lain sebagainya
Kompetensi Profesi • Perancang Teknologi Informasi • Programmer Berbasis Objek • Analis Sistem Informasi • Konsultan Teknologi Informasi • Investor Bisnis Teknologi Informasi • Peneliti Senior Teknologi Informasi • dan lain sebagainya
Kompetensi Klaster • Guru Teknologi Informasi Sekolah Dasar • Pengusaha UKM Berbasis Teknologi Informasi • Kepala Sekolah Menengah Kejuruan Informatika • Manajer Pusat Pelatihan Teknologi Informasi • Animator Film Tiga Dimensi • Asisten Laboratorium Multimedia • dan lain sebagainya
Kompetensi Lisensi • Auditor Teknologi Informasi • Ahli Tes Penetrasi Sistem Informasi • Pengelola Pusat Data (Data Center) • Manajer Proyek Teknologi Informasi • Arsitektur Rancang Bangun Sistem Informasi • Asesor Sistem Teknologi Informasi • dan lain sebagainya
Kompetensi Standar • Cisco Certified Network Analyst • Microsoft Computer Programmer • IASA Chief Architect • Certified COBIT Foundation • Certified TOGAF Foundation • CMMI-Based Programmer • dan lain sebagainya
Kompetensi Khusus • Military: Cyber Army, Internet War Commander, dsb. • Sports: Game Specialist, Simulation Expert, dsb. • Culture: National Heritage Archiver, Digital Arts Specialist, dsb. • Media: Digital Reporters, Internet TV Broadcasters, dsb. • Education: e-Learning Instruction Designers, Digital Content Providers, dsb.
Taksonomi Bloom vs. Computing Curricula D 1 D 2 D 3 D 4 S 1 S 2 S 3
Tiga Domain Kompetensi • The cognitive domain (Bloom, 1956) involves knowledge and the development of intellectual and mental skills. • The affective domain (Krathwohl, Bloom, Masia, 1973) includes the manner in which we deal with things emotionally, such as feelings, values, appreciation, enthusiasms, motivations, and attitudes. • The psychomotor domain (Simpson, 1972) includes physical movement, coordination, and use of the motor-skill areas.
Enam Level Kompetensi Kognitif Category Definition Key Words Knowledge Recall data or information. defines, describes, identifies, knows, labels, lists, matches, names, outlines, recalls, recognizes, reproduces, selects, states. Comprehension Understand the meaning, translation, interpolation, and interpretation of instructions and problems. State a problem in one's own words. comprehends, converts, defends, distinguishes, estimates, explains, extends, generalizes, gives Examples, infers, interprets, paraphrases, predicts, rewrites, summarizes, translates. Application Use a concept in a new situation or unprompted use of an abstraction. Applies what was learned in the classroom into novel situations in the work place. applies, changes, computes, constructs, demonstrates, discovers, manipulates, modifies, operates, predicts, prepares, produces, relates, shows, solves, uses. Analysis Separates material or concepts into component parts so that its organizational structure may be understood. Distinguishes between facts and inferences. analyzes, breaks down, compares, contrasts, diagrams, deconstructs, differentiates, discriminates, distinguishes, identifies, illustrates, infers, outlines, relates, selects, separates. Synthesis Builds a structure or pattern from diverse elements. Put parts together to form a whole, with emphasis on creating a new meaning or structure. categorizes, combines, compiles, composes, creates, devises, designs, explains, generates, modifies, organizes, plans, rearranges, reconstructs, relates, reorganizes, revises, rewrites, summarizes, tells, writes. Evaluation Make judgments about the value of ideas or materials. appraises, compares, concludes, contrasts, criticizes, critiques, defends, describes, discriminates, evaluates, explains, interprets, justifies, relates, summarizes, supports.
Lima Level Kompetensi Affective Category Definition Key Words Receiving Phenomena Awareness, willingness to hear, selected attention. asks, chooses, describes, follows, gives, holds, identifies, locates, names, points to, selects, sits, erects, replies, uses. Responding to Phenomena Active participation on the part of the learners. Attends and reacts to a particular phenomenon. Learning outcomes may emphasize compliance in responding, willingness to respond, or satisfaction in responding (motivation). answers, assists, aids, complies, conforms, discusses, greets, helps, labels, performs, practices, presents, reads, recites, reports, selects, tells, writes. Valuing He worth or value a person attaches to a particular object, phenomenon, or behavior. This ranges from simple acceptance to the more complex state of commitment. Valuing is based on the internalization of a set of specified values, while clues to these values are expressed in the learner's overt behavior and are often identifiable. completes, demonstrates, differentiates, explains, follows, forms, initiates, invites, joins, justifies, proposes, reads, reports, selects, shares, studies, works. Organisation Organizes values into priorities by contrasting different values, resolving conflicts between them, and creating an unique value system. The emphasis is on comparing, relating, and synthesizing values. adheres, alters, arranges, combines, compares, completes, defends, explains, formulates, generalizes, identifies, integrates, modifies, orders, organizes, prepares, relates, synthesizes. Internalising Values Has a value system that controls their behavior. The behavior is pervasive, consistent, predictable, and most importantly, characteristic of the learner. Instructional objectives are concerned with the student's general patterns of adjustment (personal, social, emotional). acts, discriminates, displays, influences, listens, modifies, performs, practices, proposes, qualifies, questions, revises, serves, solves, verifies.
Tujuh Level Kompetensi Psycho-Motoric Category Definition Key Words Perception The ability to use sensory cues to guide motor activity. This ranges from sensory stimulation, through cue selection, to translation. chooses, describes, detects, differentiates, distinguishes, identifies, isolates, relates, selects. Set Readiness to act. It includes mental, physical, and emotional sets. These three sets are dispositions that predetermine a person's response to different situations (sometimes called mindsets). begins, displays, explains, moves, proceeds, reacts, shows, states, volunteers. Guided Response The early stages in learning a complex skill that includes imitation and trial and error. Adequacy of performance is achieved by practicing. copies, traces, follows, react, reproduce, responds. Mechanism This is the intermediate stage in learning a complex skill. Learned responses have become habitual and the movements can be performed with some confidence and proficiency. adheres, alters, arranges, combines, compares, completes, defends, explains, formulates, generalizes, identifies, integrates, modifies, orders, organizes, prepares, relates, synthesizes. Complex Overt Response The skillful performance of motor acts that involve complex movement patterns. Proficiency is indicated by a quick, accurate, and highly coordinated performance, requiring a minimum of energy. This category includes performing without hesitation, and automatic performance. For example, players are often utter sounds of satisfaction or expletives as soon as they hit a tennis ball or throw a football, because they can tell by the feel of the act what the result will produce. assembles, calibrates, constructs, dismantles, displays, fastens, fixes, grinds, heats, manipulates, measures, mends, mixes, organizes, sketches. Adaptation Skills are well developed and the individual can modify movement patterns to fit special requirements. adapts, alters, changes, rearranges, reorganizes, revises, varies. Origination Creating new movement patterns to fit a particular situation or specific problem. Learning outcomes emphasize creativity based upon highly developed skills. arranges, builds, combines, composes, constructs, creates, designs, initiate, makes, originates.
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI D 1 D 2 D 3 S 1/D 4 Sp S 2(T) S 3(T) Knowledge 1 2 2 3 3 4 5 Comprehension 1 1 2 2 3 4 5 Application 1 2 3 3 3 4 5 Analysis 1 2 2 3 3 4 5 Synthesis 1 1 2 2 3 4 5 Evaluation 1 1 2 3 3 4 5 1 (Lv. 5) 2 (Lv. 6) 3 (Lv. 7) 4 (Lv. 8) 5 (Lv. 9) Basic Intermediate Moderate Advance Excel CE CS IS SE IT Ilmu Piranti Keras Ilmu Komputasi Ilmu Manajemen Informasi Ilmu Rekayasa Software Ilmu Integrasi Teknologi
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI D 1 D 2 D 3 S 1/D 4 Sp S 2(T) S 3(T) Receiving Phenomena 1 2 2 3 3 4 5 Responding to Phenomena 1 1 2 2 3 4 5 Valuing 1 2 3 3 3 4 5 Organisation 1 2 2 3 3 4 5 Internalising Values 1 1 2 2 3 4 5 1 (Lv. 5) 2 (Lv. 6) 3 (Lv. 7) 4 (Lv. 8) 5 (Lv. 9) Basic Intermediate Moderate Advance Excel CE CS IS SE IT Ilmu Piranti Keras Ilmu Komputasi Ilmu Manajemen Informasi Ilmu Rekayasa Software Ilmu Integrasi Teknologi
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI D 1 D 2 D 3 S 1/D 4 Sp S 2(T) S 3(T) Perception 1 2 2 3 3 4 5 Set 1 1 2 2 3 4 5 Guided Response 1 2 3 3 3 4 5 Mechanism 1 2 2 3 3 4 5 Complex Overt Response 1 1 2 2 3 4 5 Adaptation 1 1 2 3 3 4 5 Origination 1 1 2 3 3 4 5 1 (Lv. 5) 2 (Lv. 6) 3 (Lv. 7) 4 (Lv. 8) 5 (Lv. 9) Basic Intermediate Moderate Advance Excel CE CS IS SE IT Ilmu Piranti Keras Ilmu Komputasi Ilmu Manajemen Informasi Ilmu Rekayasa Software Ilmu Integrasi Teknologi
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Sistem Komputer Kognitif Afektif Psiko-Motorik D 1 (Diploma 1) Mengetahui cara sebuah komputer bekerja. Mempunyai keinginan untuk menyebarkan ilmu yang dimiliki ke orang lain. Mampu mengoperasikan komputer dan menjalankan aplikasi sederhana. D 2 (Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah jejaring komputer (LAN). Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara jaringan komputer bekerja. Mampu mengoperasikan komputer dalam lingkungan jaringan melalui pemanfaatan sistem operasi. D 3 (Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah jaringan komputer. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah jaringan komputer. Sanggup mengeset dan menginstalasi sebuah jejaring komputer sederahana (LAN). D 4 (Diploma 4) Mengetahui cara jaringan komputer bekerja dan sanggup mendesain sebuah jaringan dengan kinerja yang prima. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain jaringan komputer yang handal. Dapat menginstalasi jaringan komputer sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif. S 1 (Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampu merancang dan mengembangkan berbagai produk piranti berbasis digital. Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang belum tercipta. Sanggup merancang komponen digital dengan menggunakan aplikasi CAD/CAM. S 2 (Magister) Mampu mendesain komponen piranti keras digital yang direpresentasikan dalam sebuah diagram teknis yang telah layak uji. Memiliki kemampuan bernegosiasi dengan berbagai pihak external (vendors) untuk membentuk tim gabungan pengembangan produk. Dapat melakukan komparasi tingkat kinerja antar piranti keras dengan menggunakan berbagai jenis perangkat simulasi. S 3 (Doktor) Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur sistem piranti keras terintegrasi yang dapat dikembangkan menjadi sebuah produk bernilai ekonomis tinggi. Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan piranti keras digital untuk diproduksi secara masal. Mampu menciptakan prototip piranti keras digital yang dapat berfungsi sesuai dengan fitur yang ditargetkan.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Ilmu Komputer Kognitif Afektif Psiko-Motorik D 1 (Diploma 1) Mengetahui cara membuat algoritma yang dinyatakan dalam flowchart sederhana untuk berhitung. Memiliki kreativitas untuk belajar secara mandiri pengembangan ilmu membuat algoritma. Mampu menggunakan program komputer pembuatan flowchart. D 2 (Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara membuat algoritma komputasi untuk memanipulasi data. Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah algoritma bekerja. Mampu mensimulasikan kerja sebuah algoritma komputasi yang dikembangkan. D 3 (Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah algoritma yang efektif dan efisien untuk diubah menjadi program. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada algoritma komputasi sebuah modul program. Sanggup mengukur tingkat kualitas sebuah algoritma dengan menggunakan perangkat lunak pendukung. D 4 (Diploma 4) Mengetahui cara membuat algoritma untuk menjalankan sejumlah komponen komputasi di dalam sistem komputer atau jaringan. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain bersama algoritma komputasi yang handal. Dapat membandingkan kinerja sejumlah algoritma dengan menggunakan tool aplikasi pendukung. S 1 (Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampu merancang dan mengembangkan berbagai algoritma dasar untuk memecahkan masalah. Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap kinerja sebuah algoritma. Sanggup mengembangkan algoritma yang telah berhasil disimulasikan secara sukses tanpa kesalahan pada aplikasi pendukung. S 2 (Magister) Mampu mendesain sebuah algoritma dengan kualitas dan kompleksitas tertentu seperti yang telah dipersyaratkan oleh definisi kebutuhan. Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para peneliti lain untuk mengembangkan algoritma bersama. Dapat menggunakan sejumlah tool aplikasi pengembang dan pembanding algoritma kompleks. S 3 (Doktor) Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan algoritma komputasi baru dengan kinerja yang melampaui algoritma sejenis yang pernah ada. Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan algoritma komputasi yang tergolong kompleks. Mampu menciptakan prototip program berbasis algoritma komputasi yang dikembangkan dengan menggunakan software tool khusus.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Sistem Informasi Kognitif Afektif Psiko-Motorik D 1 (Diploma 1) Mengetahui cara sebuah sistem informasi bekerja. Memiliki keinginan untuk membangun sistem informasi di lingkungannya. Mampu mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi dengan menggunakan formulir baku. D 2 (Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara berbagai komponen dalam sebuah lingkungan sistem informasi. Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem informasi bekerja. Mampu merancang sistem informasi sederhana dengan menggunakan instrumen permodelan. D 3 (Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah sistem informasi sederhana. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah sistem informasi. Sanggup menganalisa kebutuhan dan merancang sistem informasi dengan tool metodologi sederhana. D 4 (Diploma 4) Mengetahui cara membangun dan mengelola sistem informasi perusahaan atau organisasi. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain sistem informasi organisasi yang handal. Dapat mengembangkan cetak biru sistem informasi dengan menggunakan software aplikasi terkait. S 1 (Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara membangun sistem informasi berdasarkan metodologi baku yang diterapkan secara internasional. Mempunyai kemampuan komunikasi dalam mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi secara detail dan menyeluruh. Mampu membuat desain secara holistik sebuah arsitektur sistem informasi korporasi dengan menggunakan standar internasional. S 2 (Magister) Mampu menguji kehandalan sebuah sistem informasi dan memberikan rekomendasi perbaikan yang perlu dilaksanakan. Memiliki memimpin sebuah tim kerja guna membangun sistem informasi organisasi yang cukup kompleks. Dapat melakukan kajian komparatif dan kuantitatif terhadap kinerja sejumlah sistem inforamsi dengan menggunakan aplikasi komputer. S 3 (Doktor) Mempunyai kemampuan dalam membangun sebuah sistem informasi berskala besar dan kompleks dan menggambarkan hubungan keterkaitan antar komponennya secara holistik dan sistemik. Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan sistem informasi berskala besar dengan tingkat kompleksitas cukup tinggi. Mampu menciptakan prototip model sistem informasi dengan kinerja handal yang dapat disimulasikan pada sistem komputer dengan menggunakan program aplikasi permodelan sistem.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Rekayasa Perangkat Lunak Kognitif Afektif Psiko-Motorik D 1 (Diploma 1) Mengetahui cara membuat program sederhana. Mencoba untuk mengembangkan berbagai program secara mandiri. Mampu menjalankan program yang dibuat dalam lingkungan komputer. D 2 (Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah program yang terdiri dari sejumlah modul atau objek. Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam membuat program aplikasi. Mampu melakukan test integrasi antar modul yang dibuat dalam sebuah lingkungan terkendali. D 3 (Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah program terintegrasi. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sejumlah modul pada program tertentu. Sanggup membenarkan dan memperbaiki kesalahan (error) yang ditemukan pada program. D 4 (Diploma 4) Mengetahui cara mengembangkan sebuah perangkat lunak aplikasi yang di dalamnya terdapat sejumlah program yang saling terkait satu dengan lainnya. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mengembangkan program yang handal. Dapat melakukan uji coba secara terintegrasi dengan melibatkan berbagai pihak. S 1 (Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan metodologi baku dalam membangun perangkat lunak berkualtias. Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna secara detail. Sanggup mengembangkan perangkat lunak dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman berbasis objek. S 2 (Magister) Mampu menilai dan mengukur kualitas sebuah piranti lunak (audit) untuk kemudian merekomendasikan perbaikannya. Memiliki kemampuan memimpin tim pengembangan perangkat lunak terintegrasi. Dapat melakukan komparasi kualitas antar perangkat lunak dengan menggunakan benchmarking tool. S 3 (Doktor) Memiliki kemampuan untuk mengukur tingkat kompleksitas sebuah piranti lunak dan memperbaiki kinerjanya secara signifikan dengan berabgai usulan perubahan yang bersifat sistemik. Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak bersakala besar yang kompleks. Mampu menciptakan prototip perangkat lunak terintegrasi untuk mengatasi masalah yang terhitung kompleks.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Teknologi Informasi Kognitif Afektif Psiko-Motorik D 1 (Diploma 1) Mengetahui cara sebuah sistem teknologi bekerja. Mempunyai keinginan untuk mempelajari berbagai teknologi informasi yang ada di sekitar. Mampu mengoperasikan piranti teknologi dan menjalankan aplikasi sederhana yang ada di dalamnya. D 2 (Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah sistem teknologi informasi yang ada di organisasi semacam perusahaan. Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem teknologi bekerja. Mampu mengoperasikan piranti teknologi digital dalam lingkungan jaringan. D 3 (Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain dan menentukan teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah piranti teknologi. Sanggup mengeset dan menginstalasi berbagai teknologi digital yang dibutuhkan organisasi atau perusahaan. D 4 (Diploma 4) Mengetahui cara kerja sebuah teknologi informasi dalam tatanan aristektur yang holistik dan sistemik. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain teknologi informasi yang dibutuhkan. Dapat menginstalasi beragam sistem teknologi informasi sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif. S 1 (Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan arsitektur sistem teknologi informasi beserta komponoen-komponen dan hubungan keterkaitan di antaranya. Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang dibutuhkan. Sanggup merancang cetak biru pengembangan teknologi informasi yang dibutuhkan oleh sebuah perusahaan. S 2 (Magister) Mampu memberikan sejumlah skenario rekomendasi terhadap kebutuhan akan teknologi informasi berdasarkan analisa cost-benefit. Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para vendors pencipta teknologi informasi untuk keperluan berbagai ilmu termutakhir. Dapat mengembangkan perencanaan pengembangan teknologi informasi dengan menggunakan metodologi baku standar interansional. S 3 (Doktor) Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur teknologi informasi secara terpadu dan holistik yang mampu memberikan manfaat signifikan bagi siapa saja yang mengadopsinya. Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan perangkat teknologi informasi yang belum ada di pasaran. Mampu menciptakan prototip teknologi informasi baru dengan menggunakan piranti aplikasi CAD/CAM.
Konvergensi antara Push dan Pull C C c c c c c c c c c c c CE CS IS SE IT “Tentukan kriteria kompetensi lulusan” (PULL) CAPAIAN PEMBELAJARAN BIDANG STUDI Core Competenc e in Informatics Study “Definisikan kekuatan program studi” (PUSH) MINIMUM STANDAR KAMPUS
Evolusi Kurikulum Informatika dan Komputer • 1967 COSINE report (Commission on Engineering Education) • 1968 Curriculum ’ 68 (ACM) • 1977 A Curriculum in CS and Engineering (IEEE-CS) • 1978 Curriculum ’ 78 (ACM) • 1983 Model Program in CS and Engineering (IEEE-CS) • 1989 Computing as a Discipline • 1991 Computing Curricula ’ 91 (IEEE-CS + ACM) • 2001 Computing Curricula 2001 (IEEE-CS + ACM) • 2005 Computing Curricula 2005 (IEEE-CS + ACM + AIS)
Dinamika Kurikulum Inti/Nasional • <1995 Kurikulum Lokal (model Amerika Utara dan Eropa) • 1995 -2002 Kurikulum Nasional 1995 • 2003 -2007 Kurikulum Inti Berbasis Kompetensi tahun 2003 • 2008 -2014 Kurikulum Berbasis Satuan Pendidikan & Multi-Source Learning 92
Prinsip Pengembangan Kurikulum • Computing is a broad field that extends well beyond the boundaries of computer science. • Computer science draws its foundations from a wide variety of disciplines. • The rapid evolution of computer science requires an ongoing review of the corresponding curriculum. • Development of a computer science curriculum must be sensitive to changes in technology, new developments in pedagogy, and the importance of lifelong learning. • Computing curricula must go beyond knowledge units to offer significant guidance in terms of individual course design. • Computing curricula should seek to identify the fundamental skills and knowledge that all computing students must possess. • The required body of knowledge must be made as small as possible. • Computing curricula must strive to be international in scope. • The development of computing curricula must be broadly based. • Computing curricula must include professional practice as an integral component of the undergraduate curriculum. • Computing curricula must include discussions of strategies and tactics for implementation along with high-level recommendations.
Paradigma Rumpun Ilmu Inter-Disiplin Mathematical Science Physical Science Biological Science Psychological Science Social Science Linguistic Science Interdisciplinary Science Philosophical Knowledge Humanities Science Fiction Algorithm H - - M H M M M Computer Application M L L M M L H L M M Program Building H - L L M H H L M H Computer and Device H H - - L M H L L M Human Machine Interaction M H L M M Information System M L M M H M M M Data System H M - M M M H M M M Computing Resource H H L L M L H L M H Intelligent System H M H H M M H H Networking and Communication H H L L - L H L L M System Integration M M M H M M M
Pemangku Kepentingan Internal-Eksternal • Asosiasi Industri Pengguna Lulusan: ASPILUKI (Perangkat Lunak), APKOMINDO (Perangkat Keras), APJII (Internet), AWARI (Warung Internet), Indo. WLI (Wireless), I 2 BC (Bisnis), MASTEL (Telco), IPKIN (Profesi), LSP-Telematika (SDM), IMOCA (Multimedia), KADIN (Perdagangan), ASKISINDO (Konsultan), dan PERBANAS (Bank). • Institusi Pemerintah (Regulator): Depdiknas, Depkominfo, Menristek, Depdagri, Deperindag, Lemhannas, Polri, Kejagung, Bank Indonesia, Lemsaneg, BIN, ID-SIRTII, Dephan, Dephunkam, BSN, dan Dep. ESDM. • Asosiasi Internasional: IEEE, ACM, IASA, ISACA, ITGI, EC-Council, dan OSI. • Perguruan Tinggi Regional/Internasional: Asia (UTM, UKM, NTU, NUS, AIM, AIT), Europe (MSM, U-Cambridge, Oxford), Amerika (MIT, Stanford, GWU, UW-Seattle, CMU), dan Australia (Curtin, Monash, ECU). • Lembaga Terkait Lainnya: JICA, JETRO, USAID, DOJ-USA, OCWC, Open University, PIL, Apconex, APICTAN, ASOCIO, dan lain sebagainya.
Evolusi Ruang Lingkup Keilmuan Hardware + Software + Brainware Hardware + Software + Brainware + Information Hardware + Sofware + Brainware + Information + System
Evolusi Program Studi Informatika dan Komputer Berasal dari bidang ilmu elektronika, ditujukan bagi mereka yang ingin mengkonsentrasikan dirinya pada ilmu dan penerapan teknologi digital (atau perangkat keras). Di sejumlah institusi, masih merupakan salah satu bidang peminatan dari teknik elektronika, sementara di beberapa tempat telah menjadi sebuah program studi tersendiri. Diperuntukkan bagi mereka yang berniat untuk mempelajari secara mendalam mengenai dasar-dasar teori komputasi dan implementasinya dalam kaitannya dengan komponen-komponen teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak. Spektrum bidang ilmu ini sangatlah lebar, mulai dari yang sangat bernuansa matematis dan algoritmis, hingga yang sangat aplikatif di satu titik ekstrim yang lain. Pada mulanya diperuntukkan bagi mereka yang ingin memiliki pengetahuan dan kompetensi dalam hal penerapan ilmu komputer dan informatika di dunia nyata, seperti dalam entitas bisnis maupun organisasi komersial lannya. Di luar negeri biasa merupakan bagian dari sekolah atau institusi manajemen dan bisnis (business school) dengan fokus menerapkan “the business value of computer and information technology”. Terjadi pemisahan yang tegas antara “sistem informasi” sebagai sebuah kebutuhan organisasi (sisi DEMAND) dengan Teknologi informasi sebagai infrastruktur atau penunjang Pemenuhan kebutuhan tersebut (sisi SUPPLY) Terjadi pemisahan yang tegas antara teknik elektro peminatan komputer dengan baku ilmu teknik komputer yang berbasis digital murni. Terjadi pemisahan yang tegas antara ilmu informatika yang berbau teoritis dengan yang bersifat aplikatif (didominasi Oleh ilmu rekayasa perangkat lunak)
Taksonomi Curricula Computing 2005 Teknologi Informasi sebagai bidang studi baru yang ditawarkan pada jenjang strata-1 (telah ditawarkan oleh sejumlah institusi swasta maupun negeri untuk jenjang strata-2) Ilmu Komputer PAKAR INTEGRASI TEKNOLOGI (Akademik dan Profesi) atau kerap dikenal sebagai Teknik Informatika merupakan bidang studi yang paling banyak ditekuni secara seimbang oleh institusi negeri maupun swasta PAKAR ALGORITMA (Akademik) Sistem Komputer dahulu dikenal sebagai Rekayasa Perangkat Lunak Merupakan bidang studi baru yang ditawarkan, dimana selama ini porsi studinya rerkisar dari sebuah mata kuliah hingga menjadi sebuah bidang peminatan PAKAR SOFTWARE (Akademik dan Profesi) Teknik Komputer Sistem Informasi dahulu dikenal sebagai Manajemen Informatika didominasi oleh perguruan tinggi swasta didominasi oleh perguruan tinggi negeri (terutama yang memiliki Jurusan atau Program Studi Elektro) PAKAR HARDWARE (Akademik dan Profesi) PAKAR MANAJEMEN INFORMASI (Akademik dan Profesi) Aneka ragam bidang studi baru yang ditawarkan oleh kebanyakan akademi (tingkat diploma) karena tingginya kebutuhan pasar seperti misalnya: Komputerisasi Akuntansi, Multimedia, Animasi, Broadcasting, Programming, dan lain sebagainya. PAKAR APLIKASI TEKNOLOGI (Vokasi dan Profesi)
Domain Pemetaan Strategi dan Kekuatan Proporsi dan portofolio area keilmuan yang ditekuni sangat ditentukan oleh visi, misi, dan tujuan program studi dan/atau maupun insitusi penyelenggara, terutama dalam kaitannya dengan model Kurikulum Berbasis Kompetensi atau Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Didominasi oleh perguruan tinggi negeri karena: • Latar belakang dosennya yang sangat kuat penguasaan teori. • Karakteristik siswa yang ingin jadi ilmuwan. • Kesiapan dan ketersediaan laboratorium simulasi pendukung. Menggambarkan tingkatan atau layer yang semakin ke bawah semakin detail (teknis) Analogi dengan Kerangka Arsitektur Zachman maupun Model “OSI Seven Layer”. Didominasi oleh perguruan tinggi swasta karena: • Latar belakang dosennya yang merupakan praktisi lapangan. • Karakteristik siswa yang ingin jadi pengusaha atau karyawan. • Kesiapan dan ketersediaan laboratorium industri yang relevan.
Lima Domain Utama Bidang Ilmu INFORMATION SYSTEM INFORMATION TECHNOLOGY COMPUTER SCIENCE SOFTWARE ENGINEERING COMPUTER ENGINEERING
Sistem Komputer Variasi Nama Teknik Komputer, Sistem Komputer, Rekayasa Perangkat Keras, Komputerisasi Digital, Ilmu Komputer Digital, Rekayasa Komputer, dan lain sebagainya. • Terkait dengan desain dan konstruksi sistem berbasis komputer (baca: digital). • Mencakup studi mengenai perangkat keras, perangkat lunak, teknologi komunikasi, dan interaksi di antara komponen tersebut. • Kurikulum fokus pada teori, prinsip, dan praktek terpan ilmu elektronika serta matematika, untuk kemudian diimplementasikan dalam bentuk desain komputer atau teknologi lain berbasis digital. • Belakangan ini berkembang menjadi ilmu yang mempelajari pula cara mendesain beragam peralatan berbasis digital yang banyak ditemui di pasar (digital gadget) dan beragam peralatan perangkat keras komunikasi yang banyak dipergunakan dalam jaringan komuter. • Disamping itu terkait pula dengan studi perancangan komponen berbasis digital (embedded devices).
Ilmu Komputer/(Teknik) Informatika • Spektrumnya sangat beragam dari yang sangat teoritis dan algoritmis, hingga yang bersifat sangat terapan seperti pengembangan robotika dan sistem cerdas. • Terbagi menjadi tiga bagian utama: – – – • Variasi Nama Teknik Informatika, Ilmu Komputer, Ilmu Komputasi, Informatika, Ilmu Informatika, Matematika Komputasi, dan lain sebagainya. Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses perancangan dan implementasi perangkat lunak. Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses dan perancangan sistem perangkat keras serta komponennya. Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan sebagai model matematis dalam menyelesaikan permasalahan tertentu. Kurikulumnya akan sangat kental dengan ilmu pengetahuan terkait dengan logika matematika, komputasi, dan algoritma - yang dalam model terapannya dinyatakan dalam pengembangan program komputer.
Sistem Informasi Variasi Nama Sistem Informasi, Manajemen Informatika, Sistem Informasi Manajemen, Manajemen Sistem Informasi, Manajemen Informasi, dan lain sebagainya. • Fokus pada teknik mengintegrasikan solusi teknologi informasi dengan proses bisnis agar kebutuhan organisasi akan informasi dapat terpenuhi • Menekankan pada “informasi” sebagai sebuah sumber daya penting dalam berproduksi, terutama dalam kaitannya kebutuhan korporasi dalam pencapaian visi dan misi yang dicanangkan. • Mempelajari aspek penting bagaimana “informasi” diciptakan, diproses, dan didistribusikan ke seluruh pemangku kepentingan dalam institusi. • Kurikulum harus ditekankan pada bagaimana memastikan agar teknologi dan sistem informasi yang dimiliki selaras dengan strategi bisnis perusahaan, agar dapat tercipta keunggulan kompetitif dalam bersaing (the value of information technology to the business).
Teknologi Informasi • Berbeda dengan Sistem Informasi yang menekankan pada “informasi”, program studi Teknologi Informasi fokus pada aspek “teknologi” sebagai entitas pemungkin (baca: enabler) organisasi. • Menekankan pada proses tata kelola - perencanaan dan organisasi, pengadaan dan implementasi, penerapan dan pemeliharaan, serta pengawasan dan evaluasi - sumber daya teknologi informasi yang ada pada suatu institusi. • Spektrum fokus kurikulum dari sekedar mempelajari tren teknologi di masa mendatang hingga melakukan “perancangan” ide atau gagasan terhadap inovasi teknologi yang dibutuhkan organisasi. • Kurikulum akan sangat padat dengan isu tata kelola dan governance teknologi informasi. Variasi Nama Teknologi Informasi, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Informasi, Telematika, Teknologi Informatika, dan lain sebagainya.
Rekayasa Piranti Lunak Variasi Nama Rekayasa Perangkat Lunak, Rekayasa Software, Programming, Pengembangan Software, dan lain sebagainya. • Sebagai hal yang paling banyak dibutuhkan industri, studi ini menekankan pada pengembangan dan penerapan metodologi pembuatan perangkat lunak dengan kualitas prima. • Fokus pada pengembangan model sistematis dan terpercaya, yang harus dipergunakan sebagai panduan dalam mengembangkan berbagai jenis perangkat lunak. • Selain perangkat lunak aplikasi, mencakup pula pengetahuan mengenai bagaimana membangun sebuah perangkat lunak sistem (system software) dan perangkat lunak penunjang (tool software). • Disamping itu dibekali pula akan ilmu yang terkait dengan seluk beluk infrastruktur di satu sisi, dan sistem informasi di sisi lainnya - karena kedua komponen tersebut merupakan entitas penting yang berada dalam ruang lingkup pengembangan perangkat lunak.
Karakteristik Khusus Informatika dan Komputer “… kesebelas kompetensi dan knowledge objects inilah yang membedakan bidang studi pada rumpun ilmu informatika dan komputer dengan bidang studi lain yang memiliki informatika atau komputer sebagai bidang peminatan atau konsentrasi studi …”
Tujuh Tantangan Utama Pengembangan Kurikulum 1. Karena perubahan kebutuhan dan teknologi yang terjadi sangatlah cepat, maka model kurikulum yang dikembangkan haruslah adaptif; 2. Karena kondisi Indonesia yang sangat heterogen, maka perlu disusun model kurikulum yang kaya dan bervariasi dalam memenuhi beraneka ragam kebutuhan tersebut; 3. Karena masing-masing perguruan tinggi memiliki ciri khas dan potensi kekuatan yang berbeda-beda, maka model penyelenggaraan pendidikan yang dilakukan harus dapat mengembangkan potensi yang dimaksud; 4. Karena sebagai sebuah unsur penyelenggara pendidikan tinggi perlu diperhatikan strategi manajemen agar terjadi proses kerja yang berkesinambungan dan kontinyu dari masa ke masa (baca: sustainable), maka program yang dikembangkan haruslah menarik calon peserta didik; 5. Karena setiap perguruan tinggi bercita-cita untuk selalu mengembangkan institusi pendidikannya (baca: scalable), maka model kurikulum yang ada haruslah mudah direplikasi; 6. Karena unsur kualitas harus tetap menjadi aspek yang diperhatikan secara sungguh-sungguh, maka pendekatan pembuatan kurikulum juga perlu memperhatikan kaidah-kaidah pedagogis yang dapat dipertahankan (baca: defensable); dan 7. Karena era globalisasi ini terjadi persaingan yang ketat berbasis lintas negara, maka kurikulum yang dikembangkan harus mampu menghasilkan lulusan yang siap berpartisipasi dalam lingkungan kerja internasional.
Anatomi Taksonomi Kurikulum 2008 Domain Pengetahuan Inti Rumpun Informatika (RUMPUN ILMU) Bidang Studi Pengetahuan Rumpun Informatika (PROGRAM STUDI) Modul-Modul Pengetahuan Rumpun Informatika (MATA KULIAH) Kisaran Presentasi Bobot Kurikulum
Domain Utama (Kompetensi Umum) 1. Data System (DS) – terkait dengan pengetahuan yang mempelajari sistem ke-“data”-an sebagai atom konteks terkecil dalam sebuah lingkungan berbasis informatika; 2. Algorithm (AL) – terkait dengan pengetahuan berfikir secara logis dan terstruktur dalam rangka memecahkan permasalahan tertentu atau mencapai obyektif tertentu; 3. Program Building (PB) – terkait dengan kemampuan membangun program sebagai suatu perangkat lunak yang dapat menjalankan fungsi spesifik tertentu; 4. Computer Application (CA) – terkait dengan pengetahuan dan kemampuan menggabungkan sejumlah modul-modul program dalam rangka membuat sebuah aplikasi dengan fitur-fitur yang diinginkan; 5. Information System (IY) – terkait dengan pengetahuan membangun sebuah sistem informasi yang terdiri dari komponen yang terkait satu dengan lainnya dalam sebuah lingkungan yang holistik; 6. System Integration (SI) – terkait dengan kemampuan membangun sebuah sistem terpadu yang terdiri dari berbagai jenis sistem informasi yang berbeda-beda dalam sebuah lingkungan yang sama; 7. Computer and Device (CD) – terkait dengan pemahaman terhadap cara kerja mesin komputasi beserta piranti lain pendukungnya; 8. Computing Resource (CR) – terkait dengan pengetahuan mengenai cara kerja setiap komponen-komponen atau sumber daya-sumber daya komputasi; 9. Network and Communication (NC) – terkait dengan pengetahuan mengenai seluk beluk jejaring komputer beserta mekanisme protokol komunikasinya; 10. Human Machine Interaction (HM) – terkait dengan pengetahuan merancang dan membangun sistem antarmuka yang menghubungkan manusia dengan “mesin komputasi” (baca: komputer); dan 11. Intelligent System (GS) – terkait dengan pemahaman dalam merancang dan membangun sistem cerdas untuk berbagai kebutuhan aktivitas kehidupan manusia yang memberikan nilai tambah.
Domain Keahlian (Kompetensi Pendukung) “dapat dipergunakan untuk menentukan bobot minimum dan maksimum SKS yang ingin dibebankan pada mata kuliah terkait” “bidang studi yang ingin ditekuni”
Domain Khusus (Kompetensi Khusus) 1. System Development Life Cycle (SDLC) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan pengembangan sebuah sistem atau entitas komputasi (sistem informasi, teknologi informasi, komputer, perangkat lunak, dan lain-lain), seperti: Analisa Kebutuhan, Desain Sistem, Model Implementasi, Audit Teknologi, dan lain sebagainya; 2. Management and Governance (MAGO) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan aktivitas perencanaan, penerapan, pengelolaan, dan pengawasan (baca: manajemen) ragam entitas perangkat informasi, seperti: Perencanaan Strategis TI, Manajemen Kualitas Software, Tata Kelola Organisasi TI, dan lain sebagainya; 3. Enterprise Applications (ENAP) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan aplikasi perangkat teknologi informasi dalam kehidupan manusia sehari-hari, seperti: Manajemen Rantai Pasokan (Supply Chain Management), Enterprise Resource Planning, Customer Relationship Management, Intranet dan Ekstranet, Corporate Datawarehouse, Sistem Informasi Manajemen, dan lain sebagainya; 4. Emerging Technologies (EMTE) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan produk-produk atau konsep -konsep termutakhir (baca: state-of-the-art) di dunia teknologi informasi dan komunikasi, seperti: Neural Network, Fuzzy Logic, Grid Computing, Parallel Architecture, Complexity of Algorithm, Quantum Computing, Expert System, dan lain sebagainya; 5. Informatics Concepts (INCO) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan penerapan konsep-konsep informatika di berbagai aspek kehidupan masyarakat luas, seperti: E-Government, E-Learning, E-Business, E-Procurement, Digital Community, Cyber Economics, Bio Informatics, dan lain sebagainya; 6. Supporting and Core Knowledge (SACK) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan non informatika yang secara pedagogis menjadi penunjang utama ilmu informatika, seperti: Aljabar Linier, Matematika Terapan, Pengantar Statistik, Fisika, Elektronika Dasar, Manajemen Umum, Riset Operasional, Metodologi Penelitian, dan lain sebagainya; 7. Arts and Social Sciences (AASS) - berbagai konsep informatika, seperti: Psikologi Organisasi, Sosiologi, Teori Komunikasi, Pengantar Ilmu Hukum, Etika Profesi, dan lain sebagainya; 8. Interpersonal Skills (INSK) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan untuk meningkatkan kompetensi afektif dan psikomotorik seseorang (baca: soft skills), seperti: Team Building, Presentation Skills, Teknik Negosiasi, Manajemen Perubahan, Conflict Resolution, Teori Kepemimpinan (Leadership), dan lain sebagainya; dan 9. Industry Signatures (INSI) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang berasal dari bentuk atau format yang merepresentasikan dunia industri informatika, atau hubungan keterkaitan antara peserta didik serta karya-karyanya dengan pihak eksternal perguruan tinggi, seperti: Kerja Praktek (Magang), Skripsi, Sertifikasi Profesi, Manajemen Proyek Mandiri, Laboratorium Industri, Seminar/Konferensi, dan lain sebagainya.
Contoh Kurikulum Sistem Komputer Semester 1 Kode Nama Matakuliah Semester 2 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 3 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 4 SKS Kode Nama Matakuliah SKS DS Data System 3 IY Information System 3 NC Network Comm. 4 HM Human-Machine Inter. 3 AL Algorithm 3 SI System Integration 3 CE 3 IT Architecture 4 CE 7 Platform Technology 3 PB Program Building 3 CD Computer & Device 3 CE 4 Net Operating System 3 CE 8 Net Centric Principles 3 CA Computer Application 3 CR Computing Resource 3 CE 5 Micro Programming 3 CE 9 Distributed System 3 CE 1 IT Trend 3 CE 2 Digital System 3 CE 6 Computer Org. 2 CE 10 Engineering Basic 3 SDLC Numerical Methods 3 MAGO IT Governance 3 ENAP Cloud Computing 2 EMTE Grid Computing 3 Total 18 Semester 5 Kode Nama Matakuliah Semester 6 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 7 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 8 SKS Kode Nama Matakuliah SKS GS Intelligent System 3 CE 15 Security Management 3 CE 20 CAD/CAM Utility 3 CE 24 Emerging IT Trend 2 CE 11 System Engineering 4 CE 16 Multimedia Environ. 3 CE 21 Industry Standard 3 INSK 2 Team Building 2 CE 12 Embedded System 2 CE 17 Engineering Economic 3 CE 22 Mechatronics 3 INSI 1 Seminars 2 CE 13 System Integration 3 CE 18 System Development 3 CE 23 Engineering Project 3 INSI 2 Company Internship 3 CE 14 Quality Management 3 CE 19 Intelligent System 3 INSK 1 Professional Ethics 3 INSK 3 Technopreneurship 3 INCO Green Computing 3 SACK Research Methods 3 AASS Communication Skills 3 INSI 3 Thesis 6 Total 18 18
Contoh Kurikulum Ilmu Komputer Semester 1 Kode Nama Matakuliah Semester 2 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 3 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 4 SKS Kode Nama Matakuliah SKS DS Data System 3 IY Information System 3 NC Network Comm. 4 HM Human-Machine Inter. 3 AL Algorithm 3 SI System Integration 3 CS 3 Computer Org. 4 CS 7 System Development 3 PB Program Building 3 CD Computer & Device 3 CS 4 Operating System 3 CS 8 Parallel Computing 3 CA Computer Application 3 CR Computing Resource 3 CS 5 Program. Languages 3 CS 9 Statistical Methods 3 CS 1 Digital Mathematics 3 CS 2 Automation System 3 CS 6 Complexity Math. 2 CS 10 Scientific Computing 3 SDLC Numerical Methods 3 MAGO IT Governance 3 ENAP Cloud Computing 2 EMTE Grid Computing 3 Total 18 Semester 5 Kode Nama Matakuliah Semester 6 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 7 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 8 SKS Kode Nama Matakuliah SKS GS Intelligent System 3 CS 15 Security Management 3 CS 20 Trend in CS Research 3 CS 24 Emerging CS Trend 2 CS 11 Artificial Intelligence 4 CS 16 Multimedia Environ. 3 CS 21 Industry Standard 3 INSK 2 Team Building 2 CS 12 Management Science 2 CS 17 System Economics 3 CS 22 Mechatronics 3 INSI 1 Seminars 2 CS 13 System Integration 3 CS 18 System Development 3 CS 23 Metrics Management 3 INSI 2 Company Internship 3 CS 14 Quality Management 3 CS 19 Adaptive Algorithm 3 INSK 1 Professional Ethics 3 INSK 3 Technopreneurship 3 INCO Green Computing 3 SACK Research Methods 3 AASS Communication Skills 3 INSI 3 Thesis 6 Total 18 18
Contoh Kurikulum Sistem Informasi Semester 1 Kode Nama Matakuliah Semester 2 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 3 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 4 SKS Kode Nama Matakuliah SKS DS Data System 3 IY Information System 3 NC Network Comm. 4 HM Human-Machine Inter. 3 AL Algorithm 3 SI System Integration 3 IS Development 4 IS 7 IS Management 3 PB Program Building 3 CD Computer & Device 3 IS 4 Operating System 3 IS 8 Net Centric Principles 3 CA Computer Application 3 CR Computing Resource 3 IS 5 Basic Programming 3 IS 9 Virtual Organisation 3 IS 1 ICT Global Trend 3 IS 2 Information Mngt. 3 IS 6 Computer Org. 2 IS 10 Taxonomy & Ontology 3 SDLC Numerical Methods 3 MAGO IT Governance 3 ENAP Cloud Computing 2 EMTE Grid Computing 3 Total 18 Semester 5 Kode Nama Matakuliah Semester 6 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 7 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 8 SKS Kode Nama Matakuliah SKS GS Intelligent System 3 IS 15 Information Security 3 IS 20 System Integration 3 IS 24 Future Organisation 2 IS 11 Requirements Mngt. 4 IS 16 Multimedia System 3 IS 21 Change Management 3 INSK 2 Team Building 2 IS 12 IS Audit 2 IS 17 IS Project Mngt. 3 IS 22 National Info. System 3 INSI 1 Seminars 2 IS 13 System Integration 3 IS 18 Holistic Management 3 IS 23 E-Business Strategy 3 INSI 2 Company Internship 3 IS 14 Quality Management 3 IS 19 Intelligent System 3 INSK 1 Professional Ethics 3 INSK 3 Technopreneurship 3 INCO Green Computing 3 SACK Research Methods 3 AASS Communication Skills 3 INSI 3 Thesis 6 Total 18 18
Contoh Kurikulum Rekayasa Piranti Lunak Semester 1 Kode Nama Matakuliah Semester 2 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 3 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 4 SKS Kode Nama Matakuliah SKS DS Data System 3 IY Information System 3 NC Network Comm. 4 HM Human-Machine Inter. 3 AL Algorithm 3 SI System Integration 3 SE 3 System Architecture 4 SE 7 Platform Technology 3 PB Program Building 3 CD Computer & Device 3 SE 4 Net Operating System 3 SE 8 Net Centric Principles 3 CA Computer Application 3 CR Computing Resource 3 SE 5 Complexity Math. 3 SE 9 Distributed System 3 SE 1 IT Software Trend 3 SE 2 Software DLC 3 SE 6 Computer Org. 2 SE 10 Software Develop. 3 SDLC Numerical Methods 3 MAGO IT Governance 3 ENAP Cloud Computing 2 EMTE Grid Computing 3 Total 18 Semester 5 Kode Nama Matakuliah Semester 6 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 7 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 8 SKS Kode Nama Matakuliah SKS GS Intelligent System 3 SE 15 Development Mngt. 3 SE 20 Software Maintenance 3 SE 24 Software Audit 2 SE 11 Analysis Mngt. 4 SE 16 Secure Programming 3 SE 21 Industry Standard 3 INSK 2 Team Building 2 SE 12 Software Design 2 SE 17 Engineering Economic 3 SE 22 System Software 3 INSI 1 Seminars 2 SE 13 Integration Mngt. 3 SE 18 Quality Assurance 3 SE 23 Software Project Mng. 3 INSI 2 Company Internship 3 SE 14 Software Architecture 3 SE 19 Intelligent System 3 INSK 1 Professional Ethics 3 INSK 3 Technopreneurship 3 INCO Green Computing 3 SACK Research Methods 3 AASS Communication Skills 3 INSI 3 Thesis 6 Total 18 18
Contoh Kurikulum Teknologi Informasi Semester 1 Kode Nama Matakuliah Semester 2 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 3 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 4 SKS Kode Nama Matakuliah SKS DS Data System 3 IY Information System 3 NC Network Comm. 4 HM Human-Machine Inter. 3 AL Algorithm 3 SI System Integration 3 IT System Architecture 4 IT 7 Platform Technology 3 PB Program Building 3 CD Computer & Device 3 IT 4 Net Operating System 3 IT 8 Net Centric Principles 3 CA Computer Application 3 CR Computing Resource 3 IT 5 3 IT 9 Distributed System 3 IT 1 Technology Trend 3 IT 2 IT Applications Model 3 Integrative Technology IT 10 Information Mngt. 3 IT 6 Computing Mngt. 2 EMTE Grid Computing 3 ENAP Cloud Computing 2 Total 18 SDLC Numerical Methods Total 3 18 Semester 5 Kode Nama Matakuliah MAGO IT Governance Total 3 18 Semester 6 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 7 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 8 SKS Kode Nama Matakuliah SKS GS Intelligent System 3 IT 15 IT Project Mngt. 3 IT 20 IT Cost-Benefit 3 IT 24 Emerging IT Trend 2 IT 11 System Engineering 4 IT 16 IT-Related Techno. 3 IT 21 IT Industry Standard 3 INSK 2 Team Building 2 IT 12 Technology Policy 2 IT 17 Engineering Economic 3 IT 22 IT National Architect. 3 INSI 1 Seminars 2 IT 13 E-Business System 3 IT 18 System Development 3 IT 23 Embedded Techno. 3 INSI 2 Company Internship 3 IT 14 Quality Management 3 IT 19 Intelligent System 3 INSK 1 Professional Ethics 3 INSK 3 Technopreneurship 3 INCO Green Computing 3 SACK Research Methods 3 AASS Communication Skills 3 INSI 3 Thesis 6 Total 18 18
BAGIAN Kesimpulan & Rekomendasi
Paradigma Penyusunan Kurikulum • Kurikulum adalah alat mencapai tujuan (strategi pendekatan), bukan merupakan tujuan itu sendiri • Setiap kampus memiliki otonomi dalam menetapkan prinsip pengembangan kurikulumnya (PUSH vs. PULL) dengan tetap berada dalam koridor rumpun ilmu dan bidang ilmu yang digelutinya • Standar Kompetensi Lulusan (vis-à-vis Capaian Pembelajaran) ditetapkan oleh setiap perguruan tinggi dengan tingkat kualifikasi minimum setara dengan KKNI • Komponen isi, proses, fasilitas/sarana prasarana, tenaga pendidik/kependidikan, penilaian, pengelolaan, dan biaya harus memenuhi kriteria minimum yang dinyatakan dalam SNP • Nomenklatur nama program studi, gelar, dan hal-hal terkait lainnya (dapat) diatur oleh pemangku kepentingan utama (regulator/industri/institusi) sesuai dengan “politik pendidikan” yang dianut
Langkah-Langkah Penyusunan Kurikulum 1. Tetapkan, pahami, dan pelajari prinsip serta kerangka konseptual penyusunan kurikulum berbasis KBK dan KKNI beserta instrumen pendukungnya 2. Definisikan capaian pembelajaran program (studi) informatika dan komputer yang setara dengan KKNI – kompetensi umum/inti, pendukung, dan khusus 3. Tentukan portofolio mata kuliah dan sistem alur pemenuhan capaian pembelajaran program 4. Definisikan capaian pembelajaran masing-masing mata kuliah yang ada, dan tentukan pokok bahasan yang harus dikuasai 5. Pastikan setiap pokok bahasan memiliki capaian pembelajarannya 6. Tentukan syarat sumber daya dan fasilitas/sarana prasarana yang dibutuhkan untuk penyelenggaraan masing-masing mata kuliah 7. Kembangkan GBRP dan SAP sebagai bentuk strategi pembelajaran pada masing mata kuliah 8. Adopsi berbagai inovasi dan inisiatif pemenuhan capaian pembelajaran seperti RPL, PJJ/E-Learning, Credit Trasfer/Earning, dan lain sebagainya.
Strategi Perkuliahan
Tanya Jawab The End
- Slides: 122