Kurikulum KBKKKNI Rumpun Info Kom Achmad Benny Mutiara
Kurikulum KBK-KKNI Rumpun Info. Kom Achmad Benny Mutiara amutiara@staff. gunadarma. ac. id
Informatika sebagai Rumpun Ilmu “merupakan ilmu sains dan seni merepresentasikan dan mengolah entitas digital melalui beragam cara logis, terstruktur, dan sistemik untuk melaksanakan dan/atau mencapai tujuan automasi tertentu” REPRESENTASI METODA OLAHAN ENTITAS DIGITAL CARA L/T/S simbol matematika operator matematika bilangan dasar dua (biner) logika diskrit simbol alfanumerik operator fungsi logika operan (variabel dan parameter) algoritma sinyal digital operator digital saklar rangkaian komponen pendekatan KOMPUTASI MATEMATIKA (ALGORITMA) pendekatan ALUR PROGRAM (SOFTWARE) pendekatan RANGKAIAN KOMPONEN DIGITAL (HARDWARE)
UNDANG-UNDANG, PERATURAN PEMERINTAH, PERATURAN MENTERI DAN REGULASI LAIN YANG TERKAIT BADAN NASIONAL SERTIFIKASI PROFESI BADAN STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA 1. KOMPETENSI LULUSAN STANDAR 3. PROSE PEMBELAJARAN 4. PENILAIAN PEMBELAJARAN 5. DOSEN DAN TENAGA PENDIDIKAN STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN TINGGI PERGURUAN TINGGI PROGRAM STUDI PENJAMINAN MUTU EKSTERNAL 2. ISI PEMBELAJARAN 8. PEMBIAYAAN PEMBELAJARAN SN PENGABDIAN MASYARAKAT STANDAR KHUSUS SKKNI 7. PENGELOLAAN PEMBELAJARAN ISO SN PENELITIAN 6. SARPRAS PEMBELAJARAN STANDAR INTERNASIONAL LEMBAGA SERTIFIKASI PROFESI PENJAMINAN MUTU INTERNAL ASOSIASI/FORUM/KOMUNITAS PERGURUAN TINGGI, PROGRAM STUDI DAN KEILMUAN NASIONAL BAN-PT LAM INTERNASIONAL ABET KOMUNITAS INDUSTRI & PENGGUNA SDM ASOSIASI INDUSTRI ASOSIASI PROFESI KOMUNITAS PENGGUNA 2
Framework SKKNI-Silabus Lev. 6 PROFILE LULUSAN SKKNI STANDAR INTERNASIONAL STANDAR KHUSUS mapping SILABUS/SAP MATA KULIAH BERBASIS KKNI-SNDIKTI-KBK KKNI-SNDIKTI BERBASIS KBK ( Ref. IEEE CURRICULA) KURIKULUM BERBASIS KKNI-SNDIKTI-KBK ( Ref. IEEE CURRICULA) 3
Kombinasi “Breadth” dan “Depth”
Kompetensi Utama Ilmu Komputer dan Informatika Level Kompetensi Umum 6 Merepresentasikan data, informasi, dan pengetahuan dalam berbagai bentuk/model komputasi yang relevan 6 Mengolah data, informasi, dan pengetahuan dengan menggunakan berbagai operator matematika dan logika 6 Mengembangkan program komputer berdasarkan logika, algoritma, dan struktur data/informasi/pengetahuan yang ada untuk mencapai tujuan atau memenuhi fungsi tertentu 6 Menggambarkan arsitektur sistem informasi dan hubungan relasi antar komponen pembentuknya 6 Menjelaskan organisasi komputer dan jaringan teknologi informasi beserta hubungan relasi antar komponen pembentuknya 6 Merancang/mendesain sistem teknologi informasi yang berfungsi untuk memenuhi beragam kebutuhan manusia/organisasi 7 Melakukan pekerjaan spesifik tertentu berdasarkan standar yang berlaku dan/atau disepakati oleh para pemangku kepentingan di bidang teknologi informasi melalui penelitian dan pengembangan 8 Melakukan perencanaan/pengorganisasian/perancangan/penerapan/pengembangan terhadap beragam konsep/model/produk/layanan baru terkait dengan sistem teknologi informasi 9 Menemukan inovasi baru berupa produk/jasa/metodologi yang terkait dengan proses komputasi maupun representasi sistem teknologi informasi
“Breadth” Keilmuan Informatika dan Komputer FAKTA DATA INFORMASI PENGETAHUAN INTELEJENSI PROGRAM (SOFTWARE) SEBAGAI SISTEM OPERASI DAN APLIKASI RANGKAIAN KOMPONEN DIGITAL (HARDWARE) SEBAGAI MESIN (ENGINE) LOGIS DAN TERSTRUKTUR EMPIRIS KUANTITATIF DAN TERATUR ORGANISASI DAN ARSITEKTUR SISTEM HOLISTIK MANUSIA SEBAGAI PENGGUNA (BRAINWARE) SEKALIGUS PENERIMA MANFAAT (VALUES) ALGORITMA SEBAGAI ALUR PENGOLAHAN (RULES) KEARIFAN
“Depth” Keilmuan Informatika dan Komputer TEORITIS KONSEPTUAL TEKNIKAL APLIKATIF
Kombinasi “Breadth” dan “Depth” TEORITIS APLIKATIF KONSEPTUAL TEKNIKAL = memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan komputasi algoritma = memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan piranti lunak (software) = memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan piranti keras (hardware) = memiliki kompetensi khusus/spesial dalam penerapan teknologi informasi = memiliki kompetensi khusus/spesial dalam perancangan sistem informasi
Nomenklatur Program Studi (PUSH) TEORITIS APLIKATIF KONSEPTUAL TEKNIKAL = Computer Science – Ilmu Komputer/(Teknik) Informatika = Software Engineering – Rekayasa Piranti Lunak = Computer Engineering – Sistem Komputer = Information Technology – Teknologi Informasi = Information System – Sistem Informasi
Intersection of Computing Curricula in CS, SE and IS Computer Science Information Systems § Designing and reasoning about algorithms § Development of new software technologies § Design of programming languages § Database design § Information storage and § Programming retrieval environments and § Artificial intelligence tools § Intelligent decision § Operating systems design § Programming § Databases § Networks § Hardware concepts § Business value of § Legal an ethical information technology issues §Strategic use of information technology § Hardware-software § Business processes interfaces § Software specification § Evaluation of emerging § Software methodologies, and design information technologies standard and metrics § Project management § Software performance, § Documentation security and safety § Human-computer interaction Software Engineering 10
Computer Science Ilmu Komputer – (Teknik) Informatika
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
Jenjang Kualifikasi 9
Software Engineering Rekayasa Piranti Lunak
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
Jenjang Kualifikasi 9
Computer Engineering Sistem Komputer
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 86
Jenjang Kualifikasi 9
Information Technology Teknologi Informasi
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
Jenjang Kualifikasi 9
Information System Sistem Informasi
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
KOMPETENSI – Dasar Penyusunan Kurikulum KOMPETENSI UMUM KOMPETENSI INTI KOMPETENSI KHUSUS Source: KEBIJAKAN DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN TINGGI Tentang Program Studi, 2011.
STREAM BIDANG KEAHLIAN NETWORKING PROGRAMMER ANALIST PROGRAMMER SENIOR PROGRAMMER ASSISTANT PROGRAMMER OPERATOR PROFESI PROGRAMMING INFORMATION SECURITY ANALIST INFORMATION SECURITY DATA SECURITY MANAGER DATA SECURITY ADMINISTRATOR PROFESI INFORMATICS and COMPUTER SECURITY DATABASE SPECIALIST DATABASE MANAGER DATABASE ADMINISTRATOR DATABASE OPERATOR PROFESI DATABASE PROFESI Ref : Internet and Information Technology Position 2015, Handi Guide, Janco STREAM NETWORK SPECIALIST NETWORK SECURITY ANALIST NETWORK SERVICES ADMINISTRATOR NETWORK TECHNICIAN 31
MODEL PEMETAAN PROFESI STREAM DATABASE TERHADAP KKNI 9 8 7 6. 3 6. 2 6. 1 5 PROFESI RESEARCHER DATABASE SPECIALIST DATABASE MANAGER DATABASE ADMINISTRATOR DATABASE OPERATOR 32
KLASIFIKASI MATAKULIAH TERHADAP PROFESI BERDASARKAN KOMPETENSI DATABASE SPECIALIST KOMPETE NSI KHUSUS KOMPETE NSI UTAMA KOMPETE NSI UMUM Business Intelligent Data Warehousing INFORMATION SECURITY ANALIST PROGRAMMER ANALIST NETWORK SPECIALIST Manajemen Proyek IT Troubleshootin g and Maintenance Keamanan Jaringan Data Mining Data Recovery Database-2 Manajemen Resiko Database-1 Kriptografi Pemrograman Java Pemrograman Pyhton Pemrograman C++ Pemrograman Berorientasi Objek Algoritma Struktur Data Computer Security Dasar Pemrograman Komunikasi Data Pengantar Teknologi Informasi Intro to ICT Etika Profesi Telematics Computer Forensic Jar. Kom-2 Jar. Kom-1 33
JOB QUALIFICATION FRAMEWORK 34
MATERI DATABASE-1 dan DATABASE-2 DATABASE-1 1. Introductio n 12. Normalizati on 13. Conceptual DB Design 2. Database Environme nt 11. Enhanced ER Modeling 14. Logical DB Design 3. Database Architectur es 10. ER Modeling 4. Relational Model 9. Database Analysis 15. Physical DB Design 5. Query by Example 8. DB System Developme nt 6. SQL : Data Manipulati on 7. SQL : Data Definition KKNI - 6. 2 DATABASE-2 Database System : A Practical Approach to Design, Implementation and Management, Thomas Connoly, Fifth Edition, 2010, Pearson. KKNI - 6. 1 1. Relational Algebra and Calculus 9. Replication and Mobile Database 10. Object-Oriented DBMS – Concept and Design 3. Advanced Normalizati on 8. Distributed DBMS – Advanced Concept 2. Advanced SQL 11. Object-Oriented DBMS – Standards and Systems 4. Monitoring and Tuning the Operating System 7. Distributed DBMS – Concepts and Design 12. Object Relational DBMS 35 5. Query Processing 6. Transactio n Manageme nt
MODEL PEMETAAN SKKNI TERHADAP KURIKULUM PRODI BERBASIS KKNI LEVEL 6 SKKNI BIDANG KEAHLIAN PROGRAMMER DATABASE PROGRAMMER WEB PROGRAMMER APLIKASI PROGRAMMER JUNIOR DATABASE PROGRAMMER SENIOR DATABASE PROGRAMMER MULTIMEDIA PROGRAMMER EMBEDDED SYSTEM PROGRAMMER ref : http: //www. lsptelematika. or. id/ 36
MODEL PEMETAAN SKKNI TERHADAP KURIKULUM PRODI BERBASIS KKNI LEVEL 6 SKKNI BIDANG KEAHLIAN PROGRAMMER DATABASE PROGRAMMER WEB PROGRAMMER APLIKASI PROGRAMMER JUNIOR DATABASE PROGRAMMER SENIOR DATABASE PROGRAMMER MULTIMEDIA PROGRAMMER EMBEDDED SYSTEM PROGRAMMER ref : http: //www. lsptelematika. or. id/ 37
MODEL PEMETAAN SKKNI TERHADAP KURIKULUM PRODI BERBASIS KKNI LEVEL 6 SKKNI BIDANG KEAHLIAN PROGRAMMER DATABASE PROGRAMMER JUNIOR DATABASE PROGRAMMER WEB PROGRAMMER DATABASE PROGRAMMER APLIKASI PROGRAMMER MULTIMEDIA PROGRAMMER EMBEDDED SYSTEM PROGRAMMER SENIOR DATABASE PROGRAMMER ref : http: //www. lsptelematika. or. id/ Page 1 of 3 38
MODEL PEMETAAN SKKNI TERHADAP KURIKULUM PRODI BERBASIS KKNI LEVEL 6 SKKNI BIDANG KEAHLIAN PROGRAMMER DATABASE PROGRAMMER JUNIOR DATABASE PROGRAMMER WEB PROGRAMMER DATABASE PROGRAMMER APLIKASI PROGRAMMER MULTIMEDIA PROGRAMMER EMBEDDED SYSTEM PROGRAMMER SENIOR DATABASE PROGRAMMER ref : http: //www. lsptelematika. or. id/ Page 2 of 3 39
MODEL PEMETAAN SKKNI TERHADAP KURIKULUM PRODI BERBASIS KKNI LEVEL 6 SKKNI BIDANG KEAHLIAN PROGRAMMER DATABASE PROGRAMMER JUNIOR DATABASE PROGRAMMER WEB PROGRAMMER DATABASE PROGRAMMER APLIKASI PROGRAMMER MULTIMEDIA PROGRAMMER EMBEDDED SYSTEM PROGRAMMER SENIOR DATABASE PROGRAMMER ref : http: //www. lsptelematika. or. id/ Page 3 of 3 40
MODEL PEMETAAN SKKNI TERHADAP KURIKULUM PRODI BERBASIS KKNI LEVEL 6 SKKNI BIDANG KEAHLIAN PROGRAMMER DATABASE PROGRAMMER WEB PROGRAMMER APLIKASI PROGRAMMER JUNIOR DATABASE PROGRAMMER SENIOR DATABASE PROGRAMMER MULTIMEDIA PROGRAMMER EMBEDDED SYSTEM PROGRAMMER ref : http: //www. lsptelematika. or. id/ 41 Page 1 of 3
MODEL PEMETAAN SKKNI TERHADAP KURIKULUM PRODI BERBASIS KKNI LEVEL 6 SKKNI BIDANG KEAHLIAN PROGRAMMER DATABASE PROGRAMMER WEB PROGRAMMER APLIKASI PROGRAMMER JUNIOR DATABASE PROGRAMMER SENIOR DATABASE PROGRAMMER MULTIMEDIA PROGRAMMER EMBEDDED SYSTEM PROGRAMMER ref : http: //www. lsptelematika. or. id/ 42 Page 2 of 3
MODEL PEMETAAN SKKNI TERHADAP KURIKULUM PRODI BERBASIS KKNI LEVEL 6 SKKNI BIDANG KEAHLIAN PROGRAMMER DATABASE PROGRAMMER WEB PROGRAMMER APLIKASI PROGRAMMER JUNIOR DATABASE PROGRAMMER SENIOR DATABASE PROGRAMMER MULTIMEDIA PROGRAMMER EMBEDDED SYSTEM PROGRAMMER ref : http: //www. lsptelematika. or. id/ 43 Page 3 of 3
RENCANA PEMBELAJARAN / SILABUS 44
RENCANA PEMBELAJARAN / SILABUS 45
RENCANA PEMBELAJARAN / SILABUS 46
RENCANA PEMBELAJARAN / SILABUS 47
Memahami Kebutuhan Pasar (PULL) • 1 • 2 • 3 • 4 Okupasi Profesi Klaster Lisensi • 5 • 6 Standar Khusus 48
Kompetensi Okupasi • Chief Information Officer • Kepala Pusat Data Elektronik • Direktur Teknologi Informasi • Pustakawan Digital • Penyelia Infrastruktur Teknologi Informasi • Manajer Pengolahan Data • dan lain sebagainya
Kompetensi Profesi • Perancang Teknologi Informasi • Programmer Berbasis Objek • Analis Sistem Informasi • Konsultan Teknologi Informasi • Investor Bisnis Teknologi Informasi • Peneliti Senior Teknologi Informasi • dan lain sebagainya
Kompetensi Klaster • Guru Teknologi Informasi Sekolah Dasar • Pengusaha UKM Berbasis Teknologi Informasi • Kepala Sekolah Menengah Kejuruan Informatika • Manajer Pusat Pelatihan Teknologi Informasi • Animator Film Tiga Dimensi • Asisten Laboratorium Multimedia • dan lain sebagainya
Kompetensi Lisensi • Auditor Teknologi Informasi • Ahli Tes Penetrasi Sistem Informasi • Pengelola Pusat Data (Data Center) • Manajer Proyek Teknologi Informasi • Arsitektur Rancang Bangun Sistem Informasi • Asesor Sistem Teknologi Informasi • dan lain sebagainya
Kompetensi Standar • Cisco Certified Network Analyst • Microsoft Computer Programmer • IASA Chief Architect • Certified COBIT Foundation • Certified TOGAF Foundation • CMMI-Based Programmer • dan lain sebagainya
Kompetensi Khusus • Military: Cyber Army, Internet War Commander, dsb. • Sports: Game Specialist, Simulation Expert, dsb. • Culture: National Heritage Archiver, Digital Arts Specialist, dsb. • Media: Digital Reporters, Internet TV Broadcasters, dsb. • Education: e-Learning Instruction Designers, Digital Content Providers, dsb.
Taksonomi Bloom vs. Computing Curricula D 1 D 2 D 3 D 4 S 1 S 2 S 3
Tiga Domain Kompetensi • The cognitive domain (Bloom, 1956) involves knowledge and the development of intellectual and mental skills. • The affective domain (Krathwohl, Bloom, Masia, 1973) includes the manner in which we deal with things emotionally, such as feelings, values, appreciation, enthusiasms, motivations, and attitudes. • The psychomotor domain (Simpson, 1972) includes physical movement, coordination, and use of the motor-skill areas.
Enam Level Kompetensi Kognitif Category Definition Key Words Knowledge Recall data or information. defines, describes, identifies, knows, labels, lists, matches, names, outlines, recalls, recognizes, reproduces, selects, states. Comprehension Understand the meaning, translation, interpolation, and interpretation of instructions and problems. State a problem in one's own words. comprehends, converts, defends, distinguishes, estimates, explains, extends, generalizes, gives Examples, infers, interprets, paraphrases, predicts, rewrites, summarizes, translates. Application Use a concept in a new situation or unprompted use of an abstraction. Applies what was learned in the classroom into novel situations in the work place. applies, changes, computes, constructs, demonstrates, discovers, manipulates, modifies, operates, predicts, prepares, produces, relates, shows, solves, uses. Analysis Separates material or concepts into component parts so that its organizational structure may be understood. Distinguishes between facts and inferences. analyzes, breaks down, compares, contrasts, diagrams, deconstructs, differentiates, discriminates, distinguishes, identifies, illustrates, infers, outlines, relates, selects, separates. Synthesis Builds a structure or pattern from diverse elements. Put parts together to form a whole, with emphasis on creating a new meaning or structure. categorizes, combines, compiles, composes, creates, devises, designs, explains, generates, modifies, organizes, plans, rearranges, reconstructs, relates, reorganizes, revises, rewrites, summarizes, tells, writes. Evaluation Make judgments about the value of ideas or materials. appraises, compares, concludes, contrasts, criticizes, critiques, defends, describes, discriminates, evaluates, explains, interprets, justifies, relates, summarizes, supports.
Lima Level Kompetensi Affective Category Definition Key Words Receiving Phenomena Awareness, willingness to hear, selected attention. asks, chooses, describes, follows, gives, holds, identifies, locates, names, points to, selects, sits, erects, replies, uses. Responding to Phenomena Active participation on the part of the learners. Attends and reacts to a particular phenomenon. Learning outcomes may emphasize compliance in responding, willingness to respond, or satisfaction in responding (motivation). answers, assists, aids, complies, conforms, discusses, greets, helps, labels, performs, practices, presents, reads, recites, reports, selects, tells, writes. Valuing He worth or value a person attaches to a particular object, phenomenon, or behavior. This ranges from simple acceptance to the more complex state of commitment. Valuing is based on the internalization of a set of specified values, while clues to these values are expressed in the learner's overt behavior and are often identifiable. completes, demonstrates, differentiates, explains, follows, forms, initiates, invites, joins, justifies, proposes, reads, reports, selects, shares, studies, works. Organisation Organizes values into priorities by contrasting different values, resolving conflicts between them, and creating an unique value system. The emphasis is on comparing, relating, and synthesizing values. adheres, alters, arranges, combines, compares, completes, defends, explains, formulates, generalizes, identifies, integrates, modifies, orders, organizes, prepares, relates, synthesizes. Internalising Values Has a value system that controls their behavior. The behavior is pervasive, consistent, predictable, and most importantly, characteristic of the learner. Instructional objectives are concerned with the student's general patterns of adjustment (personal, social, emotional). acts, discriminates, displays, influences, listens, modifies, performs, practices, proposes, qualifies, questions, revises, serves, solves, verifies.
Tujuh Level Kompetensi Psycho-Motoric Category Definition Key Words Perception The ability to use sensory cues to guide motor activity. This ranges from sensory stimulation, through cue selection, to translation. chooses, describes, detects, differentiates, distinguishes, identifies, isolates, relates, selects. Set Readiness to act. It includes mental, physical, and emotional sets. These three sets are dispositions that predetermine a person's response to different situations (sometimes called mindsets). begins, displays, explains, moves, proceeds, reacts, shows, states, volunteers. Guided Response The early stages in learning a complex skill that includes imitation and trial and error. Adequacy of performance is achieved by practicing. copies, traces, follows, react, reproduce, responds. Mechanism This is the intermediate stage in learning a complex skill. Learned responses have become habitual and the movements can be performed with some confidence and proficiency. adheres, alters, arranges, combines, compares, completes, defends, explains, formulates, generalizes, identifies, integrates, modifies, orders, organizes, prepares, relates, synthesizes. Complex Overt Response The skillful performance of motor acts that involve complex movement patterns. Proficiency is indicated by a quick, accurate, and highly coordinated performance, requiring a minimum of energy. This category includes performing without hesitation, and automatic performance. For example, players are often utter sounds of satisfaction or expletives as soon as they hit a tennis ball or throw a football, because they can tell by the feel of the act what the result will produce. assembles, calibrates, constructs, dismantles, displays, fastens, fixes, grinds, heats, manipulates, measures, mends, mixes, organizes, sketches. Adaptation Skills are well developed and the individual can modify movement patterns to fit special requirements. adapts, alters, changes, rearranges, reorganizes, revises, varies. Origination Creating new movement patterns to fit a particular situation or specific problem. Learning outcomes emphasize creativity based upon highly developed skills. arranges, builds, combines, composes, constructs, creates, designs, initiate, makes, originates.
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI D 1 D 2 D 3 S 1/D 4 Sp S 2(T) S 3(T) Knowledge 1 2 2 3 3 4 5 Comprehension 1 1 2 2 3 4 5 Application 1 2 3 3 3 4 5 Analysis 1 2 2 3 3 4 5 Synthesis 1 1 2 2 3 4 5 Evaluation 1 1 2 3 3 4 5 1 (Lv. 5) 2 (Lv. 6) 3 (Lv. 7) 4 (Lv. 8) 5 (Lv. 9) Basic Intermediate Moderate Advance Excel CE CS IS SE IT Ilmu Piranti Keras Ilmu Komputasi Ilmu Manajemen Informasi Ilmu Rekayasa Software Ilmu Integrasi Teknologi
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI D 1 D 2 D 3 S 1/D 4 Sp S 2(T) S 3(T) Receiving Phenomena 1 2 2 3 3 4 5 Responding to Phenomena 1 1 2 2 3 4 5 Valuing 1 2 3 3 3 4 5 Organisation 1 2 2 3 3 4 5 Internalising Values 1 1 2 2 3 4 5 1 (Lv. 5) 2 (Lv. 6) 3 (Lv. 7) 4 (Lv. 8) 5 (Lv. 9) Basic Intermediate Moderate Advance Excel CE CS IS SE IT Ilmu Piranti Keras Ilmu Komputasi Ilmu Manajemen Informasi Ilmu Rekayasa Software Ilmu Integrasi Teknologi
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI D 1 D 2 D 3 S 1/D 4 Sp S 2(T) S 3(T) Perception 1 2 2 3 3 4 5 Set 1 1 2 2 3 4 5 Guided Response 1 2 3 3 3 4 5 Mechanism 1 2 2 3 3 4 5 Complex Overt Response 1 1 2 2 3 4 5 Adaptation 1 1 2 3 3 4 5 Origination 1 1 2 3 3 4 5 1 (Lv. 5) 2 (Lv. 6) 3 (Lv. 7) 4 (Lv. 8) 5 (Lv. 9) Basic Intermediate Moderate Advance Excel CE CS IS SE IT Ilmu Piranti Keras Ilmu Komputasi Ilmu Manajemen Informasi Ilmu Rekayasa Software Ilmu Integrasi Teknologi
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Sistem Komputer Kognitif Afektif Psiko-Motorik D 1 (Diploma 1) Mengetahui cara sebuah komputer bekerja. Mempunyai keinginan untuk menyebarkan ilmu yang dimiliki ke orang lain. Mampu mengoperasikan komputer dan menjalankan aplikasi sederhana. D 2 (Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah jejaring komputer (LAN). Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara jaringan komputer bekerja. Mampu mengoperasikan komputer dalam lingkungan jaringan melalui pemanfaatan sistem operasi. D 3 (Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah jaringan komputer. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah jaringan komputer. Sanggup mengeset dan menginstalasi sebuah jejaring komputer sederahana (LAN). D 4 (Diploma 4) Mengetahui cara jaringan komputer bekerja dan sanggup mendesain sebuah jaringan dengan kinerja yang prima. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain jaringan komputer yang handal. Dapat menginstalasi jaringan komputer sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif. S 1 (Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampu merancang dan mengembangkan berbagai produk piranti berbasis digital. Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang belum tercipta. Sanggup merancang komponen digital dengan menggunakan aplikasi CAD/CAM. S 2 (Magister) Mampu mendesain komponen piranti keras digital yang direpresentasikan dalam sebuah diagram teknis yang telah layak uji. Memiliki kemampuan bernegosiasi dengan berbagai pihak external (vendors) untuk membentuk tim gabungan pengembangan produk. Dapat melakukan komparasi tingkat kinerja antar piranti keras dengan menggunakan berbagai jenis perangkat simulasi. S 3 (Doktor) Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur sistem piranti keras terintegrasi yang dapat dikembangkan menjadi sebuah produk bernilai ekonomis tinggi. Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan piranti keras digital untuk diproduksi secara masal. Mampu menciptakan prototip piranti keras digital yang dapat berfungsi sesuai dengan fitur yang ditargetkan.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Ilmu Komputer Kognitif Afektif Psiko-Motorik D 1 (Diploma 1) Mengetahui cara membuat algoritma yang dinyatakan dalam flowchart sederhana untuk berhitung. Memiliki kreativitas untuk belajar secara mandiri pengembangan ilmu membuat algoritma. Mampu menggunakan program komputer pembuatan flowchart. D 2 (Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara membuat algoritma komputasi untuk memanipulasi data. Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah algoritma bekerja. Mampu mensimulasikan kerja sebuah algoritma komputasi yang dikembangkan. D 3 (Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah algoritma yang efektif dan efisien untuk diubah menjadi program. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada algoritma komputasi sebuah modul program. Sanggup mengukur tingkat kualitas sebuah algoritma dengan menggunakan perangkat lunak pendukung. D 4 (Diploma 4) Mengetahui cara membuat algoritma untuk menjalankan sejumlah komponen komputasi di dalam sistem komputer atau jaringan. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain bersama algoritma komputasi yang handal. Dapat membandingkan kinerja sejumlah algoritma dengan menggunakan tool aplikasi pendukung. S 1 (Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampu merancang dan mengembangkan berbagai algoritma dasar untuk memecahkan masalah. Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap kinerja sebuah algoritma. Sanggup mengembangkan algoritma yang telah berhasil disimulasikan secara sukses tanpa kesalahan pada aplikasi pendukung. S 2 (Magister) Mampu mendesain sebuah algoritma dengan kualitas dan kompleksitas tertentu seperti yang telah dipersyaratkan oleh definisi kebutuhan. Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para peneliti lain untuk mengembangkan algoritma bersama. Dapat menggunakan sejumlah tool aplikasi pengembang dan pembanding algoritma kompleks. S 3 (Doktor) Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan algoritma komputasi baru dengan kinerja yang melampaui algoritma sejenis yang pernah ada. Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan algoritma komputasi yang tergolong kompleks. Mampu menciptakan prototip program berbasis algoritma komputasi yang dikembangkan dengan menggunakan software tool khusus.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Sistem Informasi Kognitif Afektif Psiko-Motorik D 1 (Diploma 1) Mengetahui cara sebuah sistem informasi bekerja. Memiliki keinginan untuk membangun sistem informasi di lingkungannya. Mampu mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi dengan menggunakan formulir baku. D 2 (Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara berbagai komponen dalam sebuah lingkungan sistem informasi. Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem informasi bekerja. Mampu merancang sistem informasi sederhana dengan menggunakan instrumen permodelan. D 3 (Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah sistem informasi sederhana. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah sistem informasi. Sanggup menganalisa kebutuhan dan merancang sistem informasi dengan tool metodologi sederhana. D 4 (Diploma 4) Mengetahui cara membangun dan mengelola sistem informasi perusahaan atau organisasi. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain sistem informasi organisasi yang handal. Dapat mengembangkan cetak biru sistem informasi dengan menggunakan software aplikasi terkait. S 1 (Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara membangun sistem informasi berdasarkan metodologi baku yang diterapkan secara internasional. Mempunyai kemampuan komunikasi dalam mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi secara detail dan menyeluruh. Mampu membuat desain secara holistik sebuah arsitektur sistem informasi korporasi dengan menggunakan standar internasional. S 2 (Magister) Mampu menguji kehandalan sebuah sistem informasi dan memberikan rekomendasi perbaikan yang perlu dilaksanakan. Memiliki memimpin sebuah tim kerja guna membangun sistem informasi organisasi yang cukup kompleks. Dapat melakukan kajian komparatif dan kuantitatif terhadap kinerja sejumlah sistem inforamsi dengan menggunakan aplikasi komputer. S 3 (Doktor) Mempunyai kemampuan dalam membangun sebuah sistem informasi berskala besar dan kompleks dan menggambarkan hubungan keterkaitan antar komponennya secara holistik dan sistemik. Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan sistem informasi berskala besar dengan tingkat kompleksitas cukup tinggi. Mampu menciptakan prototip model sistem informasi dengan kinerja handal yang dapat disimulasikan pada sistem komputer dengan menggunakan program aplikasi permodelan sistem.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Rekayasa Perangkat Lunak Kognitif Afektif Psiko-Motorik D 1 (Diploma 1) Mengetahui cara membuat program sederhana. Mencoba untuk mengembangkan berbagai program secara mandiri. Mampu menjalankan program yang dibuat dalam lingkungan komputer. D 2 (Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah program yang terdiri dari sejumlah modul atau objek. Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam membuat program aplikasi. Mampu melakukan test integrasi antar modul yang dibuat dalam sebuah lingkungan terkendali. D 3 (Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah program terintegrasi. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sejumlah modul pada program tertentu. Sanggup membenarkan dan memperbaiki kesalahan (error) yang ditemukan pada program. D 4 (Diploma 4) Mengetahui cara mengembangkan sebuah perangkat lunak aplikasi yang di dalamnya terdapat sejumlah program yang saling terkait satu dengan lainnya. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mengembangkan program yang handal. Dapat melakukan uji coba secara terintegrasi dengan melibatkan berbagai pihak. S 1 (Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan metodologi baku dalam membangun perangkat lunak berkualtias. Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna secara detail. Sanggup mengembangkan perangkat lunak dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman berbasis objek. S 2 (Magister) Mampu menilai dan mengukur kualitas sebuah piranti lunak (audit) untuk kemudian merekomendasikan perbaikannya. Memiliki kemampuan memimpin tim pengembangan perangkat lunak terintegrasi. Dapat melakukan komparasi kualitas antar perangkat lunak dengan menggunakan benchmarking tool. S 3 (Doktor) Memiliki kemampuan untuk mengukur tingkat kompleksitas sebuah piranti lunak dan memperbaiki kinerjanya secara signifikan dengan berabgai usulan perubahan yang bersifat sistemik. Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak bersakala besar yang kompleks. Mampu menciptakan prototip perangkat lunak terintegrasi untuk mengatasi masalah yang terhitung kompleks.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Teknologi Informasi Kognitif Afektif Psiko-Motorik D 1 (Diploma 1) Mengetahui cara sebuah sistem teknologi bekerja. Mempunyai keinginan untuk mempelajari berbagai teknologi informasi yang ada di sekitar. Mampu mengoperasikan piranti teknologi dan menjalankan aplikasi sederhana yang ada di dalamnya. D 2 (Diploma 2) Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah sistem teknologi informasi yang ada di organisasi semacam perusahaan. Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem teknologi bekerja. Mampu mengoperasikan piranti teknologi digital dalam lingkungan jaringan. D 3 (Diploma 3) Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain dan menentukan teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah piranti teknologi. Sanggup mengeset dan menginstalasi berbagai teknologi digital yang dibutuhkan organisasi atau perusahaan. D 4 (Diploma 4) Mengetahui cara kerja sebuah teknologi informasi dalam tatanan aristektur yang holistik dan sistemik. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain teknologi informasi yang dibutuhkan. Dapat menginstalasi beragam sistem teknologi informasi sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif. S 1 (Sarjana) Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan arsitektur sistem teknologi informasi beserta komponoen-komponen dan hubungan keterkaitan di antaranya. Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang dibutuhkan. Sanggup merancang cetak biru pengembangan teknologi informasi yang dibutuhkan oleh sebuah perusahaan. S 2 (Magister) Mampu memberikan sejumlah skenario rekomendasi terhadap kebutuhan akan teknologi informasi berdasarkan analisa cost-benefit. Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para vendors pencipta teknologi informasi untuk keperluan berbagai ilmu termutakhir. Dapat mengembangkan perencanaan pengembangan teknologi informasi dengan menggunakan metodologi baku standar interansional. S 3 (Doktor) Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur teknologi informasi secara terpadu dan holistik yang mampu memberikan manfaat signifikan bagi siapa saja yang mengadopsinya. Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan perangkat teknologi informasi yang belum ada di pasaran. Mampu menciptakan prototip teknologi informasi baru dengan menggunakan piranti aplikasi CAD/CAM.
Konvergensi antara Push dan Pull C C c c c c c c c c c c c CE CS IS SE IT “Tentukan kriteria kompetensi lulusan” (PULL) CAPAIAN PEMBELAJARAN BIDANG STUDI Core Competenc e in Informatics Study “Definisikan kekuatan program studi” (PUSH) MINIMUM STANDAR KAMPUS
Evolusi Kurikulum Informatika dan Komputer • 1967 COSINE report (Commission on Engineering Education) • 1968 Curriculum ’ 68 (ACM) • 1977 A Curriculum in CS and Engineering (IEEE-CS) • 1978 Curriculum ’ 78 (ACM) • 1983 Model Program in CS and Engineering (IEEE-CS) • 1989 Computing as a Discipline • 1991 Computing Curricula ’ 91 (IEEE-CS + ACM) • 2001 Computing Curricula 2001 (IEEE-CS + ACM) • 2005 Computing Curricula 2005 (IEEE-CS + ACM + AIS)
Dinamika Kurikulum Inti/Nasional • <1995 Kurikulum Lokal (model Amerika Utara dan Eropa) • 1995 -2002 Kurikulum Nasional 1995 • 2003 -2007 Kurikulum Inti Berbasis Kompetensi tahun 2003 • 2008 -2014 Kurikulum Berbasis Satuan Pendidikan & Multi-Source Learning 70
Prinsip Pengembangan Kurikulum • Computing is a broad field that extends well beyond the boundaries of computer science. • Computer science draws its foundations from a wide variety of disciplines. • The rapid evolution of computer science requires an ongoing review of the corresponding curriculum. • Development of a computer science curriculum must be sensitive to changes in technology, new developments in pedagogy, and the importance of lifelong learning. • Computing curricula must go beyond knowledge units to offer significant guidance in terms of individual course design. • Computing curricula should seek to identify the fundamental skills and knowledge that all computing students must possess. • The required body of knowledge must be made as small as possible. • Computing curricula must strive to be international in scope. • The development of computing curricula must be broadly based. • Computing curricula must include professional practice as an integral component of the undergraduate curriculum. • Computing curricula must include discussions of strategies and tactics for implementation along with high-level recommendations.
Paradigma Rumpun Ilmu Inter-Disiplin Mathematical Science Physical Science Biological Science Psychological Science Social Science Linguistic Science Interdisciplinary Science Philosophical Knowledge Humanities Science Fiction Algorithm H - - M H M M M Computer Application M L L M M L H L M M Program Building H - L L M H H L M H Computer and Device H H - - L M H L L M Human Machine Interaction M H L M M Information System M L M M H M M M Data System H M - M M M H M M M Computing Resource H H L L M L H L M H Intelligent System H M H H M M H H Networking and Communication H H L L - L H L L M System Integration M M M H M M M
Pemangku Kepentingan Internal-Eksternal • Asosiasi Industri Pengguna Lulusan: ASPILUKI (Perangkat Lunak), APKOMINDO (Perangkat Keras), APJII (Internet), AWARI (Warung Internet), Indo. WLI (Wireless), I 2 BC (Bisnis), MASTEL (Telco), IPKIN (Profesi), LSP-Telematika (SDM), IMOCA (Multimedia), KADIN (Perdagangan), ASKISINDO (Konsultan), dan PERBANAS (Bank). • Institusi Pemerintah (Regulator): Depdiknas, Depkominfo, Menristek, Depdagri, Deperindag, Lemhannas, Polri, Kejagung, Bank Indonesia, Lemsaneg, BIN, ID-SIRTII, Dephan, Dephunkam, BSN, dan Dep. ESDM. • Asosiasi Internasional: IEEE, ACM, IASA, ISACA, ITGI, EC-Council, dan OSI. • Perguruan Tinggi Regional/Internasional: Asia (UTM, UKM, NTU, NUS, AIM, AIT), Europe (MSM, U-Cambridge, Oxford), Amerika (MIT, Stanford, GWU, UW-Seattle, CMU), dan Australia (Curtin, Monash, ECU). • Lembaga Terkait Lainnya: JICA, JETRO, USAID, DOJ-USA, OCWC, Open University, PIL, Apconex, APICTAN, ASOCIO, dan lain sebagainya.
Evolusi Ruang Lingkup Keilmuan Hardware + Software + Brainware Hardware + Software + Brainware + Information Hardware + Sofware + Brainware + Information + System
Evolusi Program Studi Informatika dan Komputer Berasal dari bidang ilmu elektronika, ditujukan bagi mereka yang ingin mengkonsentrasikan dirinya pada ilmu dan penerapan teknologi digital (atau perangkat keras). Di sejumlah institusi, masih merupakan salah satu bidang peminatan dari teknik elektronika, sementara di beberapa tempat telah menjadi sebuah program studi tersendiri. Diperuntukkan bagi mereka yang berniat untuk mempelajari secara mendalam mengenai dasar-dasar teori komputasi dan implementasinya dalam kaitannya dengan komponen-komponen teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak. Spektrum bidang ilmu ini sangatlah lebar, mulai dari yang sangat bernuansa matematis dan algoritmis, hingga yang sangat aplikatif di satu titik ekstrim yang lain. Pada mulanya diperuntukkan bagi mereka yang ingin memiliki pengetahuan dan kompetensi dalam hal penerapan ilmu komputer dan informatika di dunia nyata, seperti dalam entitas bisnis maupun organisasi komersial lannya. Di luar negeri biasa merupakan bagian dari sekolah atau institusi manajemen dan bisnis (business school) dengan fokus menerapkan “the business value of computer and information technology”. Terjadi pemisahan yang tegas antara “sistem informasi” sebagai sebuah kebutuhan organisasi (sisi DEMAND) dengan Teknologi informasi sebagai infrastruktur atau penunjang Pemenuhan kebutuhan tersebut (sisi SUPPLY) Terjadi pemisahan yang tegas antara teknik elektro peminatan komputer dengan baku ilmu teknik komputer yang berbasis digital murni. Terjadi pemisahan yang tegas antara ilmu informatika yang berbau teoritis dengan yang bersifat aplikatif (didominasi Oleh ilmu rekayasa perangkat lunak)
Taksonomi Curricula Computing 2005 Teknologi Informasi sebagai bidang studi baru yang ditawarkan pada jenjang strata-1 (telah ditawarkan oleh sejumlah institusi swasta maupun negeri untuk jenjang strata-2) Ilmu Komputer PAKAR INTEGRASI TEKNOLOGI (Akademik dan Profesi) atau kerap dikenal sebagai Teknik Informatika merupakan bidang studi yang paling banyak ditekuni secara seimbang oleh institusi negeri maupun swasta PAKAR ALGORITMA (Akademik) Sistem Komputer dahulu dikenal sebagai Rekayasa Perangkat Lunak Merupakan bidang studi baru yang ditawarkan, dimana selama ini porsi studinya rerkisar dari sebuah mata kuliah hingga menjadi sebuah bidang peminatan PAKAR SOFTWARE (Akademik dan Profesi) Teknik Komputer Sistem Informasi dahulu dikenal sebagai Manajemen Informatika didominasi oleh perguruan tinggi swasta didominasi oleh perguruan tinggi negeri (terutama yang memiliki Jurusan atau Program Studi Elektro) PAKAR HARDWARE (Akademik dan Profesi) PAKAR MANAJEMEN INFORMASI (Akademik dan Profesi) Aneka ragam bidang studi baru yang ditawarkan oleh kebanyakan akademi (tingkat diploma) karena tingginya kebutuhan pasar seperti misalnya: Komputerisasi Akuntansi, Multimedia, Animasi, Broadcasting, Programming, dan lain sebagainya. PAKAR APLIKASI TEKNOLOGI (Vokasi dan Profesi)
Domain Pemetaan Strategi dan Kekuatan Proporsi dan portofolio area keilmuan yang ditekuni sangat ditentukan oleh visi, misi, dan tujuan program studi dan/atau maupun insitusi penyelenggara, terutama dalam kaitannya dengan model Kurikulum Berbasis Kompetensi atau Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Didominasi oleh perguruan tinggi negeri karena: • Latar belakang dosennya yang sangat kuat penguasaan teori. • Karakteristik siswa yang ingin jadi ilmuwan. • Kesiapan dan ketersediaan laboratorium simulasi pendukung. Menggambarkan tingkatan atau layer yang semakin ke bawah semakin detail (teknis) Analogi dengan Kerangka Arsitektur Zachman maupun Model “OSI Seven Layer”. Didominasi oleh perguruan tinggi swasta karena: • Latar belakang dosennya yang merupakan praktisi lapangan. • Karakteristik siswa yang ingin jadi pengusaha atau karyawan. • Kesiapan dan ketersediaan laboratorium industri yang relevan.
Lima Domain Utama Bidang Ilmu INFORMATION SYSTEM INFORMATION TECHNOLOGY COMPUTER SCIENCE SOFTWARE ENGINEERING COMPUTER ENGINEERING
Sistem Komputer Variasi Nama Teknik Komputer, Sistem Komputer, Rekayasa Perangkat Keras, Komputerisasi Digital, Ilmu Komputer Digital, Rekayasa Komputer, dan lain sebagainya. • Terkait dengan desain dan konstruksi sistem berbasis komputer (baca: digital). • Mencakup studi mengenai perangkat keras, perangkat lunak, teknologi komunikasi, dan interaksi di antara komponen tersebut. • Kurikulum fokus pada teori, prinsip, dan praktek terpan ilmu elektronika serta matematika, untuk kemudian diimplementasikan dalam bentuk desain komputer atau teknologi lain berbasis digital. • Belakangan ini berkembang menjadi ilmu yang mempelajari pula cara mendesain beragam peralatan berbasis digital yang banyak ditemui di pasar (digital gadget) dan beragam peralatan perangkat keras komunikasi yang banyak dipergunakan dalam jaringan komuter. • Disamping itu terkait pula dengan studi perancangan komponen berbasis digital (embedded devices).
Ilmu Komputer/(Teknik) Informatika • Spektrumnya sangat beragam dari yang sangat teoritis dan algoritmis, hingga yang bersifat sangat terapan seperti pengembangan robotika dan sistem cerdas. • Terbagi menjadi tiga bagian utama: – – – • Variasi Nama Teknik Informatika, Ilmu Komputer, Ilmu Komputasi, Informatika, Ilmu Informatika, Matematika Komputasi, dan lain sebagainya. Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses perancangan dan implementasi perangkat lunak. Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses dan perancangan sistem perangkat keras serta komponennya. Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan sebagai model matematis dalam menyelesaikan permasalahan tertentu. Kurikulumnya akan sangat kental dengan ilmu pengetahuan terkait dengan logika matematika, komputasi, dan algoritma - yang dalam model terapannya dinyatakan dalam pengembangan program komputer.
Sistem Informasi Variasi Nama Sistem Informasi, Manajemen Informatika, Sistem Informasi Manajemen, Manajemen Sistem Informasi, Manajemen Informasi, dan lain sebagainya. • Fokus pada teknik mengintegrasikan solusi teknologi informasi dengan proses bisnis agar kebutuhan organisasi akan informasi dapat terpenuhi • Menekankan pada “informasi” sebagai sebuah sumber daya penting dalam berproduksi, terutama dalam kaitannya kebutuhan korporasi dalam pencapaian visi dan misi yang dicanangkan. • Mempelajari aspek penting bagaimana “informasi” diciptakan, diproses, dan didistribusikan ke seluruh pemangku kepentingan dalam institusi. • Kurikulum harus ditekankan pada bagaimana memastikan agar teknologi dan sistem informasi yang dimiliki selaras dengan strategi bisnis perusahaan, agar dapat tercipta keunggulan kompetitif dalam bersaing (the value of information technology to the business).
Teknologi Informasi • Berbeda dengan Sistem Informasi yang menekankan pada “informasi”, program studi Teknologi Informasi fokus pada aspek “teknologi” sebagai entitas pemungkin (baca: enabler) organisasi. • Menekankan pada proses tata kelola - perencanaan dan organisasi, pengadaan dan implementasi, penerapan dan pemeliharaan, serta pengawasan dan evaluasi - sumber daya teknologi informasi yang ada pada suatu institusi. • Spektrum fokus kurikulum dari sekedar mempelajari tren teknologi di masa mendatang hingga melakukan “perancangan” ide atau gagasan terhadap inovasi teknologi yang dibutuhkan organisasi. • Kurikulum akan sangat padat dengan isu tata kelola dan governance teknologi informasi. Variasi Nama Teknologi Informasi, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Informasi, Telematika, Teknologi Informatika, dan lain sebagainya.
Rekayasa Piranti Lunak Variasi Nama Rekayasa Perangkat Lunak, Rekayasa Software, Programming, Pengembangan Software, dan lain sebagainya. • Sebagai hal yang paling banyak dibutuhkan industri, studi ini menekankan pada pengembangan dan penerapan metodologi pembuatan perangkat lunak dengan kualitas prima. • Fokus pada pengembangan model sistematis dan terpercaya, yang harus dipergunakan sebagai panduan dalam mengembangkan berbagai jenis perangkat lunak. • Selain perangkat lunak aplikasi, mencakup pula pengetahuan mengenai bagaimana membangun sebuah perangkat lunak sistem (system software) dan perangkat lunak penunjang (tool software). • Disamping itu dibekali pula akan ilmu yang terkait dengan seluk beluk infrastruktur di satu sisi, dan sistem informasi di sisi lainnya - karena kedua komponen tersebut merupakan entitas penting yang berada dalam ruang lingkup pengembangan perangkat lunak.
Karakteristik Khusus Informatika dan Komputer “… kesebelas kompetensi dan knowledge objects inilah yang membedakan bidang studi pada rumpun ilmu informatika dan komputer dengan bidang studi lain yang memiliki informatika atau komputer sebagai bidang peminatan atau konsentrasi studi …”
Tujuh Tantangan Utama Pengembangan Kurikulum 1. Karena perubahan kebutuhan dan teknologi yang terjadi sangatlah cepat, maka model kurikulum yang dikembangkan haruslah adaptif; 2. Karena kondisi Indonesia yang sangat heterogen, maka perlu disusun model kurikulum yang kaya dan bervariasi dalam memenuhi beraneka ragam kebutuhan tersebut; 3. Karena masing-masing perguruan tinggi memiliki ciri khas dan potensi kekuatan yang berbeda-beda, maka model penyelenggaraan pendidikan yang dilakukan harus dapat mengembangkan potensi yang dimaksud; 4. Karena sebagai sebuah unsur penyelenggara pendidikan tinggi perlu diperhatikan strategi manajemen agar terjadi proses kerja yang berkesinambungan dan kontinyu dari masa ke masa (baca: sustainable), maka program yang dikembangkan haruslah menarik calon peserta didik; 5. Karena setiap perguruan tinggi bercita-cita untuk selalu mengembangkan institusi pendidikannya (baca: scalable), maka model kurikulum yang ada haruslah mudah direplikasi; 6. Karena unsur kualitas harus tetap menjadi aspek yang diperhatikan secara sungguh-sungguh, maka pendekatan pembuatan kurikulum juga perlu memperhatikan kaidah-kaidah pedagogis yang dapat dipertahankan (baca: defensable); dan 7. Karena era globalisasi ini terjadi persaingan yang ketat berbasis lintas negara, maka kurikulum yang dikembangkan harus mampu menghasilkan lulusan yang siap berpartisipasi dalam lingkungan kerja internasional.
Anatomi Taksonomi Kurikulum 2008 Domain Pengetahuan Inti Rumpun Informatika (RUMPUN ILMU) Bidang Studi Pengetahuan Rumpun Informatika (PROGRAM STUDI) Modul-Modul Pengetahuan Rumpun Informatika (MATA KULIAH) Kisaran Presentasi Bobot Kurikulum
Domain Utama (Kompetensi Umum) 1. Data System (DS) – terkait dengan pengetahuan yang mempelajari sistem ke-“data”-an sebagai atom konteks terkecil dalam sebuah lingkungan berbasis informatika; 2. Algorithm (AL) – terkait dengan pengetahuan berfikir secara logis dan terstruktur dalam rangka memecahkan permasalahan tertentu atau mencapai obyektif tertentu; 3. Program Building (PB) – terkait dengan kemampuan membangun program sebagai suatu perangkat lunak yang dapat menjalankan fungsi spesifik tertentu; 4. Computer Application (CA) – terkait dengan pengetahuan dan kemampuan menggabungkan sejumlah modul-modul program dalam rangka membuat sebuah aplikasi dengan fitur-fitur yang diinginkan; 5. Information System (IY) – terkait dengan pengetahuan membangun sebuah sistem informasi yang terdiri dari komponen yang terkait satu dengan lainnya dalam sebuah lingkungan yang holistik; 6. System Integration (SI) – terkait dengan kemampuan membangun sebuah sistem terpadu yang terdiri dari berbagai jenis sistem informasi yang berbeda-beda dalam sebuah lingkungan yang sama; 7. Computer and Device (CD) – terkait dengan pemahaman terhadap cara kerja mesin komputasi beserta piranti lain pendukungnya; 8. Computing Resource (CR) – terkait dengan pengetahuan mengenai cara kerja setiap komponen-komponen atau sumber daya-sumber daya komputasi; 9. Network and Communication (NC) – terkait dengan pengetahuan mengenai seluk beluk jejaring komputer beserta mekanisme protokol komunikasinya; 10. Human Machine Interaction (HM) – terkait dengan pengetahuan merancang dan membangun sistem antarmuka yang menghubungkan manusia dengan “mesin komputasi” (baca: komputer); dan 11. Intelligent System (GS) – terkait dengan pemahaman dalam merancang dan membangun sistem cerdas untuk berbagai kebutuhan aktivitas kehidupan manusia yang memberikan nilai tambah.
Domain Keahlian (Kompetensi Pendukung) “dapat dipergunakan untuk menentukan bobot minimum dan maksimum SKS yang ingin dibebankan pada mata kuliah terkait” “bidang studi yang ingin ditekuni”
Domain Khusus (Kompetensi Khusus) 1. System Development Life Cycle (SDLC) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan pengembangan sebuah sistem atau entitas komputasi (sistem informasi, teknologi informasi, komputer, perangkat lunak, dan lain-lain), seperti: Analisa Kebutuhan, Desain Sistem, Model Implementasi, Audit Teknologi, dan lain sebagainya; 2. Management and Governance (MAGO) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan aktivitas perencanaan, penerapan, pengelolaan, dan pengawasan (baca: manajemen) ragam entitas perangkat informasi, seperti: Perencanaan Strategis TI, Manajemen Kualitas Software, Tata Kelola Organisasi TI, dan lain sebagainya; 3. Enterprise Applications (ENAP) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan aplikasi perangkat teknologi informasi dalam kehidupan manusia sehari-hari, seperti: Manajemen Rantai Pasokan (Supply Chain Management), Enterprise Resource Planning, Customer Relationship Management, Intranet dan Ekstranet, Corporate Datawarehouse, Sistem Informasi Manajemen, dan lain sebagainya; 4. Emerging Technologies (EMTE) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan produk-produk atau konsep -konsep termutakhir (baca: state-of-the-art) di dunia teknologi informasi dan komunikasi, seperti: Neural Network, Fuzzy Logic, Grid Computing, Parallel Architecture, Complexity of Algorithm, Quantum Computing, Expert System, dan lain sebagainya; 5. Informatics Concepts (INCO) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan penerapan konsep-konsep informatika di berbagai aspek kehidupan masyarakat luas, seperti: E-Government, E-Learning, E-Business, E-Procurement, Digital Community, Cyber Economics, Bio Informatics, dan lain sebagainya; 6. Supporting and Core Knowledge (SACK) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan non informatika yang secara pedagogis menjadi penunjang utama ilmu informatika, seperti: Aljabar Linier, Matematika Terapan, Pengantar Statistik, Fisika, Elektronika Dasar, Manajemen Umum, Riset Operasional, Metodologi Penelitian, dan lain sebagainya; 7. Arts and Social Sciences (AASS) - berbagai konsep informatika, seperti: Psikologi Organisasi, Sosiologi, Teori Komunikasi, Pengantar Ilmu Hukum, Etika Profesi, dan lain sebagainya; 8. Interpersonal Skills (INSK) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan untuk meningkatkan kompetensi afektif dan psikomotorik seseorang (baca: soft skills), seperti: Team Building, Presentation Skills, Teknik Negosiasi, Manajemen Perubahan, Conflict Resolution, Teori Kepemimpinan (Leadership), dan lain sebagainya; dan 9. Industry Signatures (INSI) – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang berasal dari bentuk atau format yang merepresentasikan dunia industri informatika, atau hubungan keterkaitan antara peserta didik serta karya-karyanya dengan pihak eksternal perguruan tinggi, seperti: Kerja Praktek (Magang), Skripsi, Sertifikasi Profesi, Manajemen Proyek Mandiri, Laboratorium Industri, Seminar/Konferensi, dan lain sebagainya.
Contoh Kurikulum Sistem Komputer Semester 1 Kode Nama Matakuliah Semester 2 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 3 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 4 SKS Kode Nama Matakuliah SKS DS Data System 3 IY Information System 3 NC Network Comm. 4 HM Human-Machine Inter. 3 AL Algorithm 3 SI System Integration 3 CE 3 IT Architecture 4 CE 7 Platform Technology 3 PB Program Building 3 CD Computer & Device 3 CE 4 Net Operating System 3 CE 8 Net Centric Principles 3 CA Computer Application 3 CR Computing Resource 3 CE 5 Micro Programming 3 CE 9 Distributed System 3 CE 1 IT Trend 3 CE 2 Digital System 3 CE 6 Computer Org. 2 CE 10 Engineering Basic 3 SDLC Numerical Methods 3 MAGO IT Governance 3 ENAP Cloud Computing 2 EMTE Grid Computing 3 Total 18 Semester 5 Kode Nama Matakuliah Semester 6 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 7 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 8 SKS Kode Nama Matakuliah SKS GS Intelligent System 3 CE 15 Security Management 3 CE 20 CAD/CAM Utility 3 CE 24 Emerging IT Trend 2 CE 11 System Engineering 4 CE 16 Multimedia Environ. 3 CE 21 Industry Standard 3 INSK 2 Team Building 2 CE 12 Embedded System 2 CE 17 Engineering Economic 3 CE 22 Mechatronics 3 INSI 1 Seminars 2 CE 13 System Integration 3 CE 18 System Development 3 CE 23 Engineering Project 3 INSI 2 Company Internship 3 CE 14 Quality Management 3 CE 19 Intelligent System 3 INSK 1 Professional Ethics 3 INSK 3 Technopreneurship 3 INCO Green Computing 3 SACK Research Methods 3 AASS Communication Skills 3 INSI 3 Thesis 6 Total 18 18
Contoh Kurikulum Ilmu Komputer Semester 1 Kode Nama Matakuliah Semester 2 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 3 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 4 SKS Kode Nama Matakuliah SKS DS Data System 3 IY Information System 3 NC Network Comm. 4 HM Human-Machine Inter. 3 AL Algorithm 3 SI System Integration 3 CS 3 Computer Org. 4 CS 7 System Development 3 PB Program Building 3 CD Computer & Device 3 CS 4 Operating System 3 CS 8 Parallel Computing 3 CA Computer Application 3 CR Computing Resource 3 CS 5 Program. Languages 3 CS 9 Statistical Methods 3 CS 1 Digital Mathematics 3 CS 2 Automation System 3 CS 6 Complexity Math. 2 CS 10 Scientific Computing 3 SDLC Numerical Methods 3 MAGO IT Governance 3 ENAP Cloud Computing 2 EMTE Grid Computing 3 Total 18 Semester 5 Kode Nama Matakuliah Semester 6 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 7 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 8 SKS Kode Nama Matakuliah SKS GS Intelligent System 3 CS 15 Security Management 3 CS 20 Trend in CS Research 3 CS 24 Emerging CS Trend 2 CS 11 Artificial Intelligence 4 CS 16 Multimedia Environ. 3 CS 21 Industry Standard 3 INSK 2 Team Building 2 CS 12 Management Science 2 CS 17 System Economics 3 CS 22 Mechatronics 3 INSI 1 Seminars 2 CS 13 System Integration 3 CS 18 System Development 3 CS 23 Metrics Management 3 INSI 2 Company Internship 3 CS 14 Quality Management 3 CS 19 Adaptive Algorithm 3 INSK 1 Professional Ethics 3 INSK 3 Technopreneurship 3 INCO Green Computing 3 SACK Research Methods 3 AASS Communication Skills 3 INSI 3 Thesis 6 Total 18 18
Contoh Kurikulum Sistem Informasi Semester 1 Kode Nama Matakuliah Semester 2 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 3 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 4 SKS Kode Nama Matakuliah SKS DS Data System 3 IY Information System 3 NC Network Comm. 4 HM Human-Machine Inter. 3 AL Algorithm 3 SI System Integration 3 IS Development 4 IS 7 IS Management 3 PB Program Building 3 CD Computer & Device 3 IS 4 Operating System 3 IS 8 Net Centric Principles 3 CA Computer Application 3 CR Computing Resource 3 IS 5 Basic Programming 3 IS 9 Virtual Organisation 3 IS 1 ICT Global Trend 3 IS 2 Information Mngt. 3 IS 6 Computer Org. 2 IS 10 Taxonomy & Ontology 3 SDLC Numerical Methods 3 MAGO IT Governance 3 ENAP Cloud Computing 2 EMTE Grid Computing 3 Total 18 Semester 5 Kode Nama Matakuliah Semester 6 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 7 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 8 SKS Kode Nama Matakuliah SKS GS Intelligent System 3 IS 15 Information Security 3 IS 20 System Integration 3 IS 24 Future Organisation 2 IS 11 Requirements Mngt. 4 IS 16 Multimedia System 3 IS 21 Change Management 3 INSK 2 Team Building 2 IS 12 IS Audit 2 IS 17 IS Project Mngt. 3 IS 22 National Info. System 3 INSI 1 Seminars 2 IS 13 System Integration 3 IS 18 Holistic Management 3 IS 23 E-Business Strategy 3 INSI 2 Company Internship 3 IS 14 Quality Management 3 IS 19 Intelligent System 3 INSK 1 Professional Ethics 3 INSK 3 Technopreneurship 3 INCO Green Computing 3 SACK Research Methods 3 AASS Communication Skills 3 INSI 3 Thesis 6 Total 18 18
Contoh Kurikulum Rekayasa Piranti Lunak Semester 1 Kode Nama Matakuliah Semester 2 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 3 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 4 SKS Kode Nama Matakuliah SKS DS Data System 3 IY Information System 3 NC Network Comm. 4 HM Human-Machine Inter. 3 AL Algorithm 3 SI System Integration 3 SE 3 System Architecture 4 SE 7 Platform Technology 3 PB Program Building 3 CD Computer & Device 3 SE 4 Net Operating System 3 SE 8 Net Centric Principles 3 CA Computer Application 3 CR Computing Resource 3 SE 5 Complexity Math. 3 SE 9 Distributed System 3 SE 1 IT Software Trend 3 SE 2 Software DLC 3 SE 6 Computer Org. 2 SE 10 Software Develop. 3 SDLC Numerical Methods 3 MAGO IT Governance 3 ENAP Cloud Computing 2 EMTE Grid Computing 3 Total 18 Semester 5 Kode Nama Matakuliah Semester 6 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 7 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 8 SKS Kode Nama Matakuliah SKS GS Intelligent System 3 SE 15 Development Mngt. 3 SE 20 Software Maintenance 3 SE 24 Software Audit 2 SE 11 Analysis Mngt. 4 SE 16 Secure Programming 3 SE 21 Industry Standard 3 INSK 2 Team Building 2 SE 12 Software Design 2 SE 17 Engineering Economic 3 SE 22 System Software 3 INSI 1 Seminars 2 SE 13 Integration Mngt. 3 SE 18 Quality Assurance 3 SE 23 Software Project Mng. 3 INSI 2 Company Internship 3 SE 14 Software Architecture 3 SE 19 Intelligent System 3 INSK 1 Professional Ethics 3 INSK 3 Technopreneurship 3 INCO Green Computing 3 SACK Research Methods 3 AASS Communication Skills 3 INSI 3 Thesis 6 Total 18 18
Contoh Kurikulum Teknologi Informasi Semester 1 Kode Nama Matakuliah Semester 2 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 3 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 4 SKS Kode Nama Matakuliah SKS DS Data System 3 IY Information System 3 NC Network Comm. 4 HM Human-Machine Inter. 3 AL Algorithm 3 SI System Integration 3 IT System Architecture 4 IT 7 Platform Technology 3 PB Program Building 3 CD Computer & Device 3 IT 4 Net Operating System 3 IT 8 Net Centric Principles 3 CA Computer Application 3 CR Computing Resource 3 IT 5 3 IT 9 Distributed System 3 IT 1 Technology Trend 3 IT 2 IT Applications Model 3 Integrative Technology IT 10 Information Mngt. 3 IT 6 Computing Mngt. 2 EMTE Grid Computing 3 ENAP Cloud Computing 2 Total 18 SDLC Numerical Methods Total 3 18 Semester 5 Kode Nama Matakuliah MAGO IT Governance Total 3 18 Semester 6 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 7 SKS Kode Nama Matakuliah Semester 8 SKS Kode Nama Matakuliah SKS GS Intelligent System 3 IT 15 IT Project Mngt. 3 IT 20 IT Cost-Benefit 3 IT 24 Emerging IT Trend 2 IT 11 System Engineering 4 IT 16 IT-Related Techno. 3 IT 21 IT Industry Standard 3 INSK 2 Team Building 2 IT 12 Technology Policy 2 IT 17 Engineering Economic 3 IT 22 IT National Architect. 3 INSI 1 Seminars 2 IT 13 E-Business System 3 IT 18 System Development 3 IT 23 Embedded Techno. 3 INSI 2 Company Internship 3 IT 14 Quality Management 3 IT 19 Intelligent System 3 INSK 1 Professional Ethics 3 INSK 3 Technopreneurship 3 INCO Green Computing 3 SACK Research Methods 3 AASS Communication Skills 3 INSI 3 Thesis 6 Total 18 18
BAGIAN Kesimpulan & Rekomendasi
Paradigma Penyusunan Kurikulum • Kurikulum adalah alat mencapai tujuan (strategi pendekatan), bukan merupakan tujuan itu sendiri • Setiap kampus memiliki otonomi dalam menetapkan prinsip pengembangan kurikulumnya (PUSH vs. PULL) dengan tetap berada dalam koridor rumpun ilmu dan bidang ilmu yang digelutinya • Standar Kompetensi Lulusan (vis-à-vis Capaian Pembelajaran) ditetapkan oleh setiap perguruan tinggi dengan tingkat kualifikasi minimum setara dengan KKNI • Komponen isi, proses, fasilitas/sarana prasarana, tenaga pendidik/kependidikan, penilaian, pengelolaan, dan biaya harus memenuhi kriteria minimum yang dinyatakan dalam SNP • Nomenklatur nama program studi, gelar, dan hal-hal terkait lainnya (dapat) diatur oleh pemangku kepentingan utama (regulator/industri/institusi) sesuai dengan “politik pendidikan” yang dianut
Langkah-Langkah Penyusunan Kurikulum 1. Tetapkan, pahami, dan pelajari prinsip serta kerangka konseptual penyusunan kurikulum berbasis KBK dan KKNI beserta instrumen pendukungnya 2. Definisikan capaian pembelajaran program (studi) informatika dan komputer yang setara dengan KKNI – kompetensi umum/inti, pendukung, dan khusus 3. Tentukan portofolio mata kuliah dan sistem alur pemenuhan capaian pembelajaran program 4. Definisikan capaian pembelajaran masing-masing mata kuliah yang ada, dan tentukan pokok bahasan yang harus dikuasai 5. Pastikan setiap pokok bahasan memiliki capaian pembelajarannya 6. Tentukan syarat sumber daya dan fasilitas/sarana prasarana yang dibutuhkan untuk penyelenggaraan masing-masing mata kuliah 7. Kembangkan GBRP dan SAP sebagai bentuk strategi pembelajaran pada masing mata kuliah 8. Adopsi berbagai inovasi dan inisiatif pemenuhan capaian pembelajaran seperti RPL, PJJ/E-Learning, Credit Trasfer/Earning, dan lain sebagainya.
Strategi Perkuliahan
Reference : 1. Internet and Information Technology Position, Edition 2015, Handi Guide, Janco Associates, Park City, UT. 2. European e-Competence Framework 3. 0, Edition 2014. 3. ACM - IEEE Computer Science Curricula 2013. 4. Information Technology Curriculum Framework, Board of Studies NSW, 2011, Sydney, Australia. 5. Thomas Connolly, Database System : A Practical Approach to Design, Implementation and Management, Fifth Edition, 2010, Pearson, Boston. 6. http: //www. lsp-telematika. or. id/ 7. http: //www. bnsp. go. id/ 99
Tanya Jawab The End
- Slides: 101