KOMPUTER GRAFIKA TRANSFORMASI 3 D KONSEP 3 DIMENSI

  • Slides: 12
Download presentation
KOMPUTER GRAFIKA TRANSFORMASI 3 D (KONSEP 3 DIMENSI) Defiana Arnaldy, M. Si 0818 0296

KOMPUTER GRAFIKA TRANSFORMASI 3 D (KONSEP 3 DIMENSI) Defiana Arnaldy, M. Si 0818 0296 4763 deff_arnaldy@yahoo. com

Pendahuluan • Grafik komputer 3 D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif

Pendahuluan • Grafik komputer 3 D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata • Obyek 3 -D adalah sekumpulan titik-titik 3 -D (x, y, z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan • Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.

Pendahuluan • Penggunaan Grafika Komputer dalam Grafik Tiga Dimensi 1. Teknik Penampilan Realita Grafik

Pendahuluan • Penggunaan Grafika Komputer dalam Grafik Tiga Dimensi 1. Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi 2. Pemodelan Objek 3 D 3. Sistem Koordinat Cartesius 4. Sistem Koordinat Spheris 5. Model Rangka 6. Proyeksi 7. Transformasi Objek 3 D

Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi • Secara umum, teknik penampilan grafik tiga dimensi

Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi • Secara umum, teknik penampilan grafik tiga dimensi adalah sebagai berikut: • Proyeksi Paralel (Paralel Projection) Teknik dasar dalam penyajian objek 3 D pada layar 2 D yang bertumpu pada 3 sudut pandang. Pandangan depan, pandangan samping dan pandangan atas. • Proyeksi Perspektif Bentuk gambar tiga dimensi seperti yang dilihat pada kenyataan sesungguhnya seperti yang terlihat oleh mata manusia ataupun oleh kamera. ketebalan atau kedalaman bisa ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh.

Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi • Intensity Cues Teknik penampilan kedalaman dengan memberikan

Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi • Intensity Cues Teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi (dengan cara penebalan garis) pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat. • Pandangan Stereoskopis Teknik untuk menunjukkan kedalaman objek dengan cara membangkitkan citra objek secara stereoskopis Contohnya jika kita melihat dua objek yang sama persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kiri dan mata kanan ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kanan. • Teknik Arsiran Teknik arsiran memanfaatkan sumber cahaya sintesis untuk menunjukkan kedalaman dan bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek sehingga akan menghasilkan bayangan dari objek tersebut.

Pemodelan Objek 3 D • Geometri ukuran • lokasi, • titik, atau • ukuran

Pemodelan Objek 3 D • Geometri ukuran • lokasi, • titik, atau • ukuran objek • Topologi • Menunjukkan bagaimana titik-titik disatukan untuk membentuk polygon, • poligon-poligon disusun membentuk objek • Informasi tambahan, • warna dari setiap permukaan yang menyusun objek.

Sistem Koordinat Cartesius • Berfungsi untuk merekam lokasi setiap titik yang ada pada objek

Sistem Koordinat Cartesius • Berfungsi untuk merekam lokasi setiap titik yang ada pada objek tersebut yang dicatat pada sistem koordinat cartesian 3 D. • Terdapat dua kaidah dalam merepresentasikan suatu titik • Kaidah Tangan Kanan : • Jika sumbu-x positif mengarah ke kanan dan sumbu-y positif mengarah ke atas, maka sumbu-z (pengamat/kamera) positif mengarah mendekati kita

 • Kaidah Tangan Kiri : • Jika sumbu-x positif mengarah ke kanan dan

• Kaidah Tangan Kiri : • Jika sumbu-x positif mengarah ke kanan dan sumbu-y positif mengarah ke atas, maka sumbu-z positif mengarah menjauhi kita (pengamat/kamera) • Sistem koordinat tangan kanan lebih banyak digunakan meskipun dalam grafik 3 D, khususnya untuk penampilan di layar sistem koordinat tangan kiri sebenarnya lebih cocok

Sistem Koordinat Spheris • Pada sistem koordinat spheris, sebuah titik dianggap terletak pada kulit

Sistem Koordinat Spheris • Pada sistem koordinat spheris, sebuah titik dianggap terletak pada kulit bola yang memiliki jari-jari tertentu dan titik pusat berhimpit dengan titik pusat sistem koordinat. • Dari sembarang titik yang terletak pada kulit bola tersebut, misalnya titik U, dikenal besaran kolatitud dan azimuth. • Kolalitud (φ) besarnya sudut yang dibentuk oleh sumbu z dengan garis yang ditarik dari titik yang dimaksud. • Azimut (θ) besarnya sudut yang dibentuk oleh bidang xz dengan bidang yang melewati titik U dan sumbu z.

Model Rangka • Pemodelan grafik 3 D secara rangka perlu memperhatikan dua aspek. •

Model Rangka • Pemodelan grafik 3 D secara rangka perlu memperhatikan dua aspek. • Aspek geometri informasi tentang lokasi setiap titik yang membentuk objek 3 D tersebut • Aspek topologi. Digunakan untuk menunjukkan daftar garis dari objek 3 D Dengan memperhatikan daftar titik dan daftar garis pada tabel berikutnya, beberapa struktur data bisa digunakan untuk menyimpan model rangka.

Sekian

Sekian