Kommunikations kanal System Bruger Menneske Maskin Interaktion at
Kommunikations kanal System Bruger Menneske Maskin Interaktion? - at få denne kanal til at fungere bedst muligt!! SKA - MMI kursus – sundhedsinformatik Sep. 2000 Side 1. 1
Kursusmål: Have kendskab til MMI teorier, teknikker og metoder så I kan: Forstå brugergrænseflade problemstillinger Evaluerer konkrete brugergrænseflader Medvirke til design af brugergrænseflader Og hermed sikre kommunikation mellem udviklere og sundhedsfaglige brugere ! Kursusoversigt MMI 2000 Side 1. 2
Del 1: Hvad er MMI? Hvor placere MMI sig som disciplin? , hvad er målet med MMI? , og hvordan bruges MMI i sundhedsinformatiske systemer? Stikord MMI er tværfaglig og læner sig op ad mange discipliner Et systems funktionalitet udtrykkes gennem MMI Et godt MMI betyder øgning af produktion og sikkerhed Bruger indragelse i systemudvikling sker via MMI Er sundhedssektoren speciel i MMI sammenhæng? Litteratur: – Preece: Kapitel 1&2: What is HCI? Components of HCI – Norman kapitel 1: The Psychopathology of Everyday Things, Kursusoversigt MMI 2000 Side 1. 3
Del 2: Hvordan formidles information via brugergrænseflader? : Data, viden og handlingsmuligheder Hvordan lærer vi at bruge disse? Stikord: Visualisering Modeller Metaforer Ikoner Kursusoversigt MMI 2000 (information) Synliggøre (kontrol) Affordance (funktionalitet) Analogi, fejltagelser, forklaring Brugere er ikke ens Vidensbehov er forskellig Side 1. 4
Del 2: litteratur Preece – Kapitel 4: Perception and Representation, – Kapitel 7: Interface Metaphors and Conceptual Models – Kapitel 8: Learning in Context Norman – Kapitel 2: The Psychology of Everyday Actions Kursusoversigt MMI 2000 Side 1. 5
Del 3 Hvordan anvendes brugergrænse-fladen i kommunikation? Mellem mennesker som individer? Som en del af en organisation? Stikord Computer medieret kommunikation Model-based/surface-based kommunkation Det samarbejde kaos! Scientific management Socio-teknisk design metode Kursusoversigt MMI 2000 Side 1. 6
Del 3: Litteratur Preece – Kapitel 9: Social Aspects. – Kapitel 10 Organizational Aspects D. Olsen: – Interaction: Okt 99: Interacting in Chaos Side 1. 7
Del 4 Hvad med teknikken? Hvilke tekniske muligheder har vi for at realisere brugergrænseflader? Interaction styles Wimp-interfaces Nye metoder Litteratur: Preece: kapitel 13 Interaction Style Communication of the ACM aug 96 vol 39 no 8, J. Gentner J. Nielsen: The Anti Mac Interface, pp 70 Kursusoversigt MMI 2000 Side 1. 8
Del 5 Hvordan evaluerer vi brugergrænseflader? Usability Hvordan evaluerer vi brugergrænseflader? – og hvordan bruger vi den opnåede indsigt i design processen ? Stikord – Usability laboratorium – Participatorisk heuristisk evaluering Litteratur – Preece kapitel 17 Principles of User-Centred Design kapitel 29 The Role of Evaluation pp 351 -370, pp 601 -614 – Muller et al i: Inteaction sep-okt 1998, Participatory Heurisic Evaluation, pp 13 -18 Kursusoversigt MMI 2000 Side 1. 9
Del 1 Mål for MMI Placering af MMI som disciplin Koblinger mellem bruger og systemer Spørgsmål: MMI i sundhedsinformatiske systemer - er der særlige forhold som ikke gør sig gældende i andre områder? Del 1 MMI 2000 Side 1. 10
Hvad er MMI? En disciplin, der beskæftiger sig med Design Evaluering og Implementation. . af interaktive computersystemer for brugeren. . . og viden med studiet afhos fænomener Behov, og talenter brugeren iskal ved forbindelse hermed og forbedre hjælp af MMI understøtte systemudvikling mht nytte og effektivitet af systemer som inkludere computere. Side 1. 11 Del 1 MMI 2000
MMI i et krydsfeldt! Anvendelse og sammenhæng • Organisation, • Arbejdsgange • Anvendelse Menneske • Informationsprossering • Interaktion • Kommunikation • Ergonomi Maskin • I/O • Dialog • Grafik Systemudviklings metoder • Design • Implementation • Evaluering Del 1 MMI 2000 Side 1. 12
Nybegynder Ap Domænet pl ik at io ne n Bruger ekspertise Computer Ekspert Brugeren Side 1. 13
Teknologi og bruger High Unfilled Technology Need Sophistication of Typical User Low Technology Delivers Basic Need Low Technology Matched to Technology is “good Increasing User enough” Sophistication User Experience Dominates System Risk of Excess Complexity Functionality Masked from Lay User Current Trend ? High Sophistication of Technology Side 1. 14
Bruger og markedsmekanisme Ydelse En applikation Tilfredsstiller gennemsnits brugeren Uopfyldt behov Bruger dominans Teknologi drevet marked Tid Bruger drevet marked Side 1. 15
Bruger og design Design kriterier- brugeren skal sikres: synlighed - hvad er det til og hvad kan det bruges til? en konsistent begrebsmæssig model en god relation mellem kontrol og effekt Tilbagekobling Side 1. 16
Design principper (1) en god konceptuel – design model – bruger model gør model ting og deres egenskaber synlige Side 1. 17
Design principper (2) Fornuftig relation mellem interaktion og resultat (Mapping) Tilbagekobling (feed back) Design tradeoff Teknologi paradox Side 1. 18
”Action cycle” - en approksimativ model Mål – udform mål Udførelse – udform intention – specificer handling – gennemfør handling Evaluering – registrer omverden – fortolk omverden – evaluer resultatet Side 1. 19
”Action cycle” - to gab der skal overvindes Forskel mellem intentioner og mulige aktioner? Hvor svært er det at udfra systemtilstand at bestemme om de forventede intentioner er opfyldt? Side 1. 20
Trin i ”Action cycle” - et design udgangspunkt Gør det let er det at: – forstå funktionaliteten – hvilke handlinger der er mulige – fortage projektion fra intension til handling – udføre handlingen – fortælle om systemet er i den ønskede tilstand – fortage projektion fra intention til handling – fortælle hvilke tilstand systemet er i Side 1. 21
Fra design til implementation Side 1. 22 Fra Don Norman: The Invisible Computer
Eksempel Side 1. 23
Nøglebegreber Hvilke model har vi af systemet? – Konceptuel model. Et mentalt billede eller simulation af et apparat/system. Hvad kan vi observere? - 3 begreber: – Muligheder (affordances) Egenskab ved objektet som giver et hint om hvordan det fungerer. – Bindinger (constrains) Et sæt af begrænsninger som angiver korrekt brug af et objekt. – Relationer (mapping) Forhold mellem kontrol og resultat. Side 1. 24
Eksempel Konseptuel model 1: Side 1. 25
Eksempler! Hvad er et hensigtsmæssigt design? Side 1. 26
Eksempler Side 1. 27
Kursusoversigt MMI 2000 Side 1. 28
Side 1. 29
Side 1. 30
MMI og sundhedsinformatik – er der særlige forhold? 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Sikkerhed? Tidsfaktor? Informationsmængde? Målsætning? Organisation? Faggrænser? Kan vi løse opgaven uden IT ? . . . ? Side 1. 31
Opgave: Hvad er din værste brugergræseflade oplevelse? Side 1. 32
Del 2 Side 1. 33
Del 2: Hvordan formidles information via brugergrænseflader? : Data, viden og handlingsmuligheder Hvordan lærer vi at bruge disse? Stikord: Visualisering Modeller Metaforer Ikoner Kursusoversigt MMI 2000 (information) Synliggøre (kontrol) Affordance (funktionalitet) Analogi, fejltagelser, forklaring Brugere er ikke ens Vidensbehov er forskellig Side 1. 34
Perception: registrering af omverdenen gennem vore sanser Syn hørelse berøring smag lugt Design spørgsmål? Hvordan opnår vi forståelse og fokus på relevante informationer og relationer? To tilgange: 1. Konstruktivistisk Perception involverer brugen af apriori viden I konstruktionen af en model af omgivelserne 2. Økological Perception er en direkte proces hvor informationen detekteres af de sensoriske organer. Side 1. 35
Konstruktivistisk tilgang T EC T Gestalt principper: Proximity (Ting hører sammen) Similarity (form relaterer til gruppen) Closure (komplettering af form) Continuity (underliggende form skabes) Symmetry (symmetri skaber coherens) Side 1. 36
Økologisk tilgang Hvad vi gør, når vi opfatter og ikke når vi fortolker. Tydelige features gør det lettere at vekselvirke med et objekt Mulige handlinger relaters til de handlinger objetket muliggør Tydelig handlingsmuligheder gør interaktion let. Uklare handlingsmuligheder gør interaktion uklar. Side 1. 37
Perception og opmærksomhed Opmærksomhed: Hvordan influerer vores opmærksomhed på på vores perception. Opmærksomhedsskift kan være bevist eller ufrivilligt Design spørgsmål? Hvordan opnår vi forståelse og fokus på relevante informationer og relationer? We only deal with a subset of the information from our senses! Opmærksomhed: Fokusering – Information relevant for aktivtet I fokus Del – Håndterer information fra mange kilder Minimal opmærksomhed – Håndterer dele automatisk Side 1. 38
Controlling visual attention (1) Physical shape – Ecological approach: Affordance support obvious no-attention UI Dividing – Into logic parts makes it easy to navigate Spatial Cues – Constructivist approach: Gestalt principles support the grouping and location of elements Temporal cues Use of colour Alarming Side 1. 39
Controlling visual attention (2) Design principles: Structure – Important information in a central location – Less important information easy to find (maybe not shown) Interaction style – Sound in danger – Well considered use of reverse video, blink, intensity etc. – Colour as supplement Detail – Create harmony, symmetry and logical groupings – Maximum 25% of screen is content – Use a normal upper-left to lower-right corner sequence Side 1. 40
Farveopfattelse Dette er en test Dette er en tast Dette er en test Dette er en test Dette er en fest Dette er en test Dette er en test Dette er en helt Dette er en test Side 1. 41
Hvor mange forskellige tekster var der ? 1 - 2 - 3 - 4 - 5 eller flere Side 1. 42
Farveopfattelse Dette er en test Dette er en test Dette er en tast Dette er en test Dette er en test Dette er en fest Dette er en test Dette er en helt Dette er en test Side 1. 43
Side 1. 44
Representation – Indfange essentielle elementer – Udlad/dæmp det irrelevantet – Tilpas til person og dennes fortolknings forudsætning – Tilpas til opgaven Hvor mange buffalos? Side 1. 45
Informations Visualisering Grafik – – – – som formidling af data: Viser data Vise mange tal på en lille plads Gøre store dataset sammenhængende Opfordre til sammenligning af data Understøtte både overblik og detalje Have et klart mål Ikke være i vejen for budskabet Undgå forvridning E. Tufte Visual Display of Quantitative Information Side 1. 46
Representations Solving a problem simply means representing it so as to make the solution transparent … (Simon, 1981) God repræsentation: Tillader brugeren at finde den relevante information – information kan være tilstede men svær at finde Tillad brugeren at beregne de ønskede konklusioner – computations may be difficult or “for free” depending on representations Side 1. 47
Best flight? Length Stop-overs Switches Which representation is best? Side 1. 48
When to take my pills? Side 1. 49
Side 1. 50
Data Density New York weather history -- 181 numbers/sq inch Side 1. 51
Chart Junk - common error Information displays is not just pretty graphics graphical re-design by amateurs on computers gives us “fontitis, ” “chart-junk, ” etc. Dear Sir This is a really exciting opportunity. Take advantage of it! Side 1. 52
Maintenance cost/year Ford GM Pontiac Toyota Side 1. 53
Visuelt interface! Representation – Fanger essentielle elementer af domænet – Bevist udladelse/dæmpning af det irrelevante – tilpasset person, task og fortolkingsmuligheder Metafor – Brug konkret og familjær viden til at repræsenterer abstrakte begreber – Behøver ikke at være bogstavelig - variationer og kombinationer kan forekomme – Har grænser som skal forståes Direkte manipulation – Synlighed af det objekt som er i fokus – Hurtig, reversibel og inkrementel aktioner. – manipulation ved at pege og bevæge – Hurtigt og kontinuert display af resultat Tre komponenter der er grundlag for et Visual Interface Side 1. 54
Side 1. 55
- Slides: 55