KK 07 Menguasai Cara membuat Gambar Kunci Untuk
KK 07. Menguasai Cara membuat Gambar Kunci Untuk Animasi KD 7. 2. Membuat gambar kunci Cara Membuat Gambar Kunci Jurusan Multimedia SMK
Pengantar
Animasi yang baik itu sulit Bahkan dengan perangkat lunak modern sulit untuk membuat animasi berkualitas tinggi. Sesuatu yang sederhana seperti bola memantul tidak mudah untuk membuatnya jadi gerakan hidup.
Animasi Pantulan Bola Sederhana Ini adalah contoh dari animasi bola memantul yang baik. http: //www. youtube. com/watch? v=AL 6 i_g. Hs. C 2 E
Rotoscoping Animasi itu sulit sehingga produser telah mencoba pelbagai alternatif, misalnya teknik rotoscoping. Adegan difilmkan dan animator meniru gambar. Ini digunakan ketika sebuah gerakan terlalu sulit bagi animator untuk melacak gerakan yang efektif. Patent drawing for Max Fleischer's original rotoscope (1915).
Rotoscoping dalam Film Animasi rotoscoping sangat disukai biasanya digunakan untuk menghemat waktu dan biaya film. Cinderella (1950) A Scanner Darkly (2006) Pelukis Rotoskop dalam film modern menggunakan lembaran "transparan" dalam frame sehingga animasi dapat masuk dalam komposisi film
Waking Life (2001) http: //www. youtube. com/watch? v=uk 2 De. Tet 98 o
Motion Capture (Mo. Cap) Motion capture adalah alat animasi modern. Beowulf (2007) Adegan yang diperankan ditangkap oleh titik sensor yang digunakan untuk membantu dalam menciptakan gambar grafis komputer.
In-Camera Motion Capture (i. Mo. Cap) Sistem Penangkap gerakan In-Camera Motion Capture ILM (i. Mo. Cap) dikembangkan untuk karakter pada sekuel film Pirates of the Caribbean, Dead Man Chest. Teknologi penangkap gerakan terus berkembang karena produser ingin menangkap penampilan aktor.
Facial Animation in Avatar http: //www. youtube. com/watch? v=i 3 ght 3 rl 8 Co
Berita Baik, Berita Buruk Meskipun rotoscoping dan motion capture berguna untuk animasi, namun tidak bisa cocok dengan kerja seorang animator. Itu berita baik. Membuat animasi yang baik adalah sulit! Itu berita buruk. Bagaimana bisa membuat lebih mudah tapi juga lebih baik?
Fisika dan Animasi Untuk membuat animasi realistis, animator perlu memahami prinsip-prinsip mekanika.
Dunia Nyata & Dunia Animasi Memahami dunia nyata membantu dalam menciptakan dunia animasi jadi menarik. "Animasi mengikuti hukum fisika - kecuali animasi lucu atau sebaliknya. “ Art Babbitt, Disney animator, director, and creator of Goofy
NSF Science Nation Click to Play http: //www. youtube. com/watch? v=h 6
Mesin Fisika • Animasi dan software game, seperti Maya, memiliki fisika "engine" yang dapat digunakan untuk menghitung gerakan. • Lebih mudah untuk menggunakan software untuk mengetahui fisika.
Empat “A” dalam Animasi Dalam buku animasi, The Mechanics of Motion, Chris Webster ada empat tingkat untuk gerak animasi: • Aktfitas(Gerak bebas) • Aksi (Gerak secara fisika) • Animasi (gerak bertujuan) • Akting (Gerak dengan karakter) Kategori-kategori yang paling baik dipahami adalah dengan mempertimbangkan contoh-contoh khusus.
Aktifitas (Level 1) Sekuen Pembuka dalam animasi Star Wars sebagai contoh dari aktifitas, gerak animasi tingkat pertama. Gerakannya adalah bebas, tanpa mengikuti hukum-hukum fisika.
Contoh “Aktifitas” (Level 1) http: //www. youtube. com/watch? v=usqy. Ax 23 Ad. Q
Aksi (Level 2) Aksi adalah tingkat animasi pada saat objek bergerak sesuai dengan hukum-hukum fisika, seperti batu bata jatuh atau bendera melambai. “latihan jatuh” yang baik berada pada level ini.
“Action” (Level 2) Example http: //www. youtube. com/watch? v=zw. HFJy 8 X 3 po
Animasi (Level 3) Pada level Animasi ini gerak tidak hanya mengikuti hukum-hukum fisika tetapi juga diciptakan, seperti burung mengepakkan sayapnya atau orang melompat. Latihan animasi berjalan atau melompat ada pada level ini.
“Animation” (Level 3) Example http: //www. youtube. com/watch? v=jwer. Ysd. E 9 Xs
Akting (Level 4) Pada level tertinggi, Akting, tidak hanya membuat gerakan tetapi juga membentuk karakter tokoh. penasaran heran Panik
“Acting” (Level 4) Example http: //www. youtube. com/watch? v=d 2 iqgf-YYt. U
Empat ‘A’ Animasi (lagi) 1 - Aktifitas (gerak bebas) 2 - Aksi (gerak fisika) 3 - Animasi (gerak bertujuan) 4 - Akting (gerak karakter) Memahami ilmu fisika membantu animator mencapai level kedua dan ketiga. Level tertinggi, "Akting", tidak dapat dicapai tanpa terlebih dahulu belajar menciptakan gerakan animasi yang benar.
Menetapkan kecepatan animasi
Semua bergantung pada waktu. . . Sebuah elemen penting dari animasi adalah waktu dan jarak antar gambar “Tidak penting apa yang terjadi di setiap frame film, melainkan yang penting adalah ruang antar frame. “ (Norman Mc. Laren pemenang Oscar animator).
Prinsip Animasi Dalam buku The Illusion of Life, Frank Thomas dan Olie Johnston mengurutkan prinsip dasar animasi. 1. 2. 3. 4. 5. Squash & Stretch 7. Slow In and Slow Out Timing 8. Arcs Anticipation 9. Exaggeration Staging 10. Secondary Action Follow Through 11. Appeal & Overlapping Action 6. Straight Ahead & Pose-to-Pose Action
Prinsip Waktu dan Jarak Prinsip waktu dan jarak digunakan untuk membuat bola jatuh, juga digunakan untuk banyak jenis gerakan seperti animasi kucing melompat atau efek seperti pancuran air.
Timing: Frames, Keys, & Clocks Ada tiga cara untuk mengukur waktu: • Frame (jarak 1/24 dalam satu detik) • Kunci (Memberikan jumlah frame antar pose) • Jam (detik yang diukur dengan alat) Sebagai contoh, Kita mungkin menghitung sebuah adegan menggunakan stop watch, kemudian mengkonversi menjadi beberapa kunci pose, lalu menjadikan frame-frame lembaran Anda (disebut juga lembaran eksposur X)
Frames per Second (FPS) Frame rate, adalah jumlah frame yang diukur dalam detik (FPS). Dua frame rate yang umum digunakan: 24 FPS – Digunakan pada film 30 FPS – Digunakan pada video Kita selalu menggunakan 24 FPS dalam contoh dan mengkonversi ke tingkat frame video jika diperlukan. (4 Frame pada Film) = (5 Frame pada Video)
Kunci beetwen frame Ini adalah kunci dalam menciptakan lompatan dengan gambar yang di tentukan tiga-tiga, yaitu tiga frame per gambar. #3 #2 #1 #4 #5 PENTING: Untuk mempermudah, dalam semua contoh pada kunci pose akan selalu digunakan jumlah frame yang sama antara setiap kunci.
Lembar dope(disebut lembar paparan atau lembar-X) digunakan oleh animator untuk membuat tabulasi dengan gambar frame berurut #3 Lembar dope Frame Kunci 1 #1 2 | 3 | 4 #2 5 | 6 | 7 #3 8 | #2 #4 #1 Seorang animator menggunakan lembar dope, untuk analisis dialog dan sketsa gambar storyboard. #5
Kecepatan Animasi • Untuk mengetahui kecepatan sebuah adegan atau aksi, kita bisa memperkirakan hitungan dengan mempelajari melalui gerakan nyata. • Misalnya kita menggelindingkan bola, sejak mulai sampai berhenti kita menghitung waktu yang dihabiskan sekitar satu detik. Berarti jumlah frame yang dibutuhkan adalah 24.
Gambar Antara (Inbetween) • Inbetween ditentukan dengan ukuran shoot (shoot 2, shoot 3, dll). • Shoot 2 = artinya dua frame antar kunci • Inbetween digunakan untuk menyesuaikan waktu yang dibutuhkan agar gerakan menjadi realistis. Arah gerakan inbetween #1 Shoot 2 (2 frame antar kunci) #2 #3 #4 Jika jumlah kunci yang kita dapatkan hanya 7 frame, kita membutuhkan sekitar shoot 3 untuk bisa mencapai waktu mendekati 1 detik. Dalam hal ini jumlah frame menjadi 25– cukup dekat dengan 24. .
The end
- Slides: 36