Katarzyna Cekaa Poznajemy gry i zabawy rozwijajce umiejtnoci
Katarzyna Cekała Poznajemy gry i zabawy rozwijające umiejętności komunikacyjne Prezentacja opublikowana w Internetowym Serwisie Oświatowym AWANS. NET www. awans. net
Komunikowanie • to inaczej: powiadamianie, monolog, informacja skierowana do kogoś, o kim sądzi się, że zrozumie przekaz. • Komunikowanie ma charakter jednokierunkowy.
Komunikowanie się • to wymiana informacji (proces dwukierunkowy), w której uczestniczą co najmniej dwie osoby - mówiąca i słuchacz - wielokrotnie zmieniający się rolami. • Doskonałe komunikowanie się oznacza, że odbiorca nie zniekształca w żaden sposób intencji nadawcy, tak samo rozumiejąc znaczenie informacji.
Być dobrym odbiorcą to trudne, ponieważ: • Mamy różną wiedzę i doświadczenia życiowe, • Mamy inny aparat pojęciowy (= zasób pojęć), • Mamy silną skłonność do interpretowania cudzych słów tak, jak nam wygodnie (lękowo, obronnie, agresywnie, złośliwie, obojętnie, przez „różowe okulary” itp. ).
Być dobrym nadawcą nie jest łatwo, ponieważ: • Brak nam odpowiednich słów, • Nieprecyzyjnie dobieramy słowa, • Mową ciała wyrażamy coś innego, niż słowami – wprowadzamy w błąd.
Mowa ciała wyraża się przez: • odległość od rozmówcy, • pozycję ciała, • wygląd, • sposób bycia, • wyraz twarzy, • ruchy rąk i nóg, • zapachowo - kolorowo - akustyczne oznaki nadmiernego napięcia, • cechy głosu: - ton, barwa, tempo mówienia, modulacja i natężenie siły głosu.
ZABAWA „Przymiotniki” Przebieg: • Na polecenie prowadzącego jeden z uczestników zabawy wychodzi na zewnątrz pomieszczenia. Pozostałe osoby ustalają między sobą dowolny przymiotnik. • Następnie wszyscy biorący udział w zabawie w dowolny sposób ilustrują gestami dany przymiotnik. • Zadaniem osoby powracającej do zespołu jest obserwacja zachowania grupy i odgadnięcie owego przymiotnika w jak najkrótszym czasie.
ZABAWA „GSM kontra Telekomunikacja” Przebieg: • Uczestnicy odliczają do dwóch. „Jedynki” tworzą zespół GSM i siedzą zwrócone twarzami do środka koła, „dwójki” zaś - zwrócone twarzami na zewnątrz koła - zespół Telekomunikacji. • Zadaniem każdej drużyny jest szybkie i dokładne przekazanie informacji podanej przez prowadzącego, tak jak to się robi w zabawie w „głuchy telefon”.
STOSUJESZ JE KIEDY: • • OSĄDZASZ, KRYTYKUJESZ, OBRAŻASZ, WIESZ LEPIEJ od kogoś, myśli i czuje, • CHWALISZ po to, by ocenić lub manipulować. co
DECYDUJESZ ZA INNYCH : • • ROZKAZUJESZ, GROZISZ, MORALIZUJESZ, ZADAJESZ WŚCIBSKIE PYTANIA.
UCIEKASZ OD CUDZYCH PROBLEMÓW: • • • DORADZASZ, ZMIENIASZ TEMAT, SILNIE LOGICZNIE ARGUMENTUJESZ, podpierając się faktami i ignorując uczucia, • POCIESZASZ, udając zainteresowanie, ale nie zajmujesz się problemem naprawdę.
ZABAWA „Zgoda” Przebieg: • Na polecenie prowadzącego pierwszy uczestnik zabawy wypowiada dowolne zdanie, charakteryzujące jego stanowisko w wybranej sprawie, np. „Moim zdaniem studia pięcioletnie są za długie”. • Osoba siedząca z prawej strony nawiązuje w swojej wypowiedzi do problematyki poruszonej przez partnera, rozpoczynając zdanie od słów: „ZGADZAM się z Tobą, uważam jednak, że. . . ”.
ZABAWA „Optymiści kontra malkontenci” Przebieg: • Wskazana przez prowadzącego osoba rozpoczyna zabawę, przekazując wszystkim jakąś dobrą wiadomość. • Jej partner siedzący z prawej strony ma nawiązać do tego, co usłyszał, ale przekazując złą wiadomość. Kolejny gracz przekazuje wiadomość dobrą, a następny złą.
Dziękuję za uwagę! Miłego dnia!
Piśmiennictwo: Henryk i Urszula Nawara: Gry i zabawy integracyjne. AWF Wrocław 2003. Hanna Hamer: Rozwój umiejętności społecznych. Jak skuteczniej dyskutować i współpracować. Przewodnik dla nauczycieli. VEDA Warszawa 1999.
- Slides: 16