Karakter Animasi Ivan Maurits Animasi biasanya mengacu pada
Karakter Animasi Ivan Maurits
Animasi biasanya mengacu pada teknik yang mengubah gambar atau gambar tunggal menjadi film yang bergerak ketika dimainkan dengan cepat. Gambar bisa berupa foto karakter atau gambar yang digambar di atas kertas atau digital. Dengan teknologi saat ini kita bahkan bisa membuat animasi di komputer baik 2 dan 3 dimensi
Animasi (In his book Animation (2013), Andrew Selby) Bentuk ekspresi audiovisual yang menarik dan luar biasa adaptif, yang sangat efektif dalam menggabungkan gambar bergerak dan suara bersama untuk menceritakan kisah dan menjelaskan ide. Media ini memungkinkan eksponen untuk mengeksplorasi teori dan memberi tahu khalayak, dan fleksibilitas sebagai bentuk artifisial buatan sehingga cocok untuk berbagai macam aplikasi komunikasi. (Selby, 2013, 6)
Karakter Animator
12 Prinsip animasi 12 prinsip animasi merupakan prinsip dasar animasi yang diciptakan oleh animator Disney, Frank Thomas & Ollie Johnston yang diperkenalkan lewat buku “The Illusion of Life : Disney Animation”.
1. Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat. Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi text.
2. Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.
3. Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu. Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah kiri mempunyai staging pose yang lebih baik dibandingkan staging pose sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di pahami dan dibaca.
4. Straight ahead action & Pose to Pose Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.
Pose to Pose Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.
5. Follow Through & Overlapping Action gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.
6. Slow In & Slow Out Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali. Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku.
Bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di akhir.
7. Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja. Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.
8. Secondary Action Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama. Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita.
9. Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda. Contoh pada gambar di bawah ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.
Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir.
10. Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.
11. Solid Drawing Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.
Pada animasi 3 D , solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balance nya.
12. Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Shape yang bervariasi Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas. Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.
Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan yang lebih menarik & bervariasi dibandingkan dengan karakter sebelah kiri.
2. Bermain dengan Proporsi Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di bawah ini mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.
3. Tetap sederhana ( Simple ) Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat. Contoh pada gambar di bawah ini, design karakter sebelah kanan mempunyai design yang lebih mudah diingat dibandingkan design karakter sebelah kiri.
Penggunaan Animasi digunakan dalam banyak media sebagai sarana untuk berkomunikasi dan juga sebagai sarana hiburan. Selain lebih menarik dan lebih mudah diingat, gambar bergerak yang disuguhkan dalam animasi bisa menyuguhkan tontonan hiburan yang menyegarkan, karena dengan animasi kita bisa melihat adegan-adegan imajinatif yang biasanya tidak akan ditemukan di dunia nyata.
Iklan TV Komersial Pendekatan imajinatif yang terdapat pada animasi bisa digunakan untuk mempromosikan suatu brand produk tertentu dengan suguhan animasi yang menarik. Bisa dengan penceritaan singkat lewat animasinya atau pendekatan yang lebih ekspresif sesuai dengan segmen pasar yang dituju.
Video Presentasi ( Explainer Video ) Animasi bisa digunakan sebagai alat presentasi yang efektif. Karena selain visual bergerak yang menarik, video presentasi dengan menggunakan animasi bisa lebih mudah diingat, sehingga penyampaian informasi kepada para audience bisa dicapai dengan tepat sasaran. https: //youtu. be/Kkpw. L_u. Rbeg
TV Seri Animasi Penggunaan animasi yang paling umum dan banyak digunakan ialah dalam produksi TV serial animasi. Karena penciptaan animasi hanya sebatas imajinasi para pembuatnya, ada begitu banyak animasi yang sudah diproduksi dalam bentuk TV serial untuk bisa dinikmati terutama oleh para penonton anak-anak & remaja.
Feature Film Animasi sebagai feature film dengan durasi yang lebih panjang biasanya hadir sebagai tontonan keluarga yang bisa dinikmati oleh penonton semua umur.
Architectural animation Dalam architectural animation, animasi digunakan untuk mempresentasikan dan memvisualisasikan gedung arsitektural yang masih dalam tahap pembangunan atau tahap perencanaan, tapi para audience bisa melihat hasil akhir dari gedung arsitektural yang sudah direncanakan dengan animasi ini.
Production Pipeline
Production
Post - Production
Storytelling : Bagaimana menciptakan cerita untuk Animasi Mencoba menyembunyikan cerita yang lemah dibalik suguhan visual yang enak dilihat tidak akan mengubah kenyaataan kalau animasi tersebut merupakan animasi yang tidak menyuguhkan cerita yang menarik. Seharusnya yang menjadi tujuan kita ialah menangkap perhatian penonton dengan cara menyuguhkan cerita yang baik.
Menentukan tujuan cerita Definisi yang paling sederhana tentang bercerita ialah menceritakan ulang suatu kejadian. Suatu cerita selalu melibatkan fisik, mental atau faktor spiritual yang berubah seiring berjalannya waktu. . seperti perubahan tempat atau perilaku. Contohnya : Perjalanan yang terselesaikan Masalah yang terpecahkan Benda yang berhasil di raih Keputusan yang diambil
Tema Kebanyakan cerita mempunyai satu tema sentral. Kalau kita bisa menggambarkan cerita ke dalam satu kata atau kalimat seperti “Cinta”, “Kemenangan”, “Keluarga”, “Hubungan diatas uang” dll. . maka kita mempunyai satu tema sentral cerita yang kuat.
Antara Realita & Imaginasi Cerita kita setidaknya masih harus familiar dengan penonton untuk bisa menangkap perhatian mereka, tapi cukup kreatif untuk tetap bisa menghibur. Kalau cerita kita terlalu dekat dengan realita yang ada, maka akan dapat menjadi membosankan. Tapi bila terlalu aneh, kita tidak akan menemukan penonton yang menyukainya.
3 Komponen utama dalam cerita: Plot adalah kumpulan kejadian di dalam cerita kita. Satu kejadian saja tidak cukup untuk memenuhi syarat sebagai cerita. Setidaknya dibutuhkan dua kejadian atau lebih dan kejadian-kejadian tersebut terhubung sebagai sebab dan akibat. Sebagai contoh : “Saya ada di rumah sendirian” bukanlah merupakan suatu plot, tapi ” Saya ada di rumah sendirian dan. . ” atau ” Saya ada di di rumah sendirian, kemudian…” akan memenuhi syarat sebagai plot sewaktu kita melengkapi kalimatnya dengan kejadian lain yang bisa membawa suatu perubahan situasi.
Karakter merupakan figur sentral yang meresponi atau memotivasi kejadian dari suatu cerita. Latar merupakan lokasi dimana kejadian tersebut bertempat. Termasuk didalamnya adalah waktu, cuaca dan musim dari lokasi tersebut. Konflik merupakan kejadian yang menghalangi si karakter utama untuk mencapai tujuannya dalam suatu cerita. Protagonis melawan antagonis Protagonis melawan alam Protagonis melawan dirinya sendiri
Bagaimana cara kita mendapatkan ide cerita? Mengambil dari cerita yang sudah ada. Parodi dari suatu cerita yang sudah ada Mengambil ide dari lagu yang menceritakan suatu kisah Pengalaman pribadi Ciptakan sebuah karakter di kertas dan tanyakan pada diri kita sendiri beberapa pertanyaan mengenai karakter tersebut. Menciptakan dua karakter dengan keinginan yang sama Pikirkan satu kata dan jelajahi artinya. Ex. (Bencana, kemarahan, Kesedihan) Gabungkan judul yang seharusnya tidak biasa bila digabungkan Diawali dengan konflik. Memulai dari akhir cerita Mengadakan brainstorming dengan diri anda sendiri atau beberapa teman yang anda pilih Bagaimana bila top 10 humor favorit dijadikan visual?
Menonton film dan memikirkan bagaimana mengkombinasikan mereka dengan cara yang baru dan menarik. Mengambil dari koran, majalah atau buku sejarah Bermain dengan pertanyaan " Bagaimana kalau? " Mengamati orang dalam kehidupan kita sehari-hari. Membawa buku catatan kecil atau perekam suara kemanapun kita pergi.
Bercerita Genre ( Genre of Story ) Struktur ( Structure ) Tempo ( Pacing )
PILIHAN KARIR DI DUNIA ANIMASI Ada begitu banyak pilihan-pilihan karir bagi anda yang ingin berkarir di dalam industri dunia animasi. Karena untuk memproduksi suatu film animasi, dibutuhkan kerjasama dari beberapa departemen-departemen yang biasanya di kerjakan oleh orang-orang yang secara spesifik mendalami bidangnya
Storyboard Artist Storyboard artist merupakan bagian pekerjaan dimana kita akan lebih banyak menggambar panel-panel storyboard berdasarkan script yang sudah ada, serta menentukan sudut pandang kamera dan komposisi yang sesuai dengan alur cerita animasi yang terdapat pada scriptnya.
2 D Concept Artist 2 D Concept artist bertanggung jawab untuk memberikan design konsep karakter , benda-benda properti atau lingkungan yang akan digunakan pada film animasi nantinya. Hasil design biasanya di finalisasi dengan menggunakan Photoshop lengkap dengan penentuan warna & rendering shading gelap terangnya sehingga kita bisa mempunyai gambaran yang lebih jelas mengenai design yang akan digunakan pada film animasinya.
Script Writer Para Script Writer merupakan orang-orang yang bertanggung jawab untuk mengeluarkan ide cerita bagi animasi yang akan diproduksi, melakukan riset seputar cerita animasi tersebut, melakukan perencanaan untuk penciptaan karakternya dan menentukan dialog serta plot cerita yang terdapat pada film animasi tersebut.
3 D Generalist Artist 3 D Generalist artist merupakan orang-orang yang bisa diberikan tanggung jawab secara general di dalam produksi suatu film animasi yang melingkupi modeling, texturing, animasi, pemberian FX, lighting serta compositing, tergantung dari di bagian lini mana dari produksi ini yang paling dibutuhkan pada saat produksi animasi berlangsung.
3 D Animator melingkupi pekerjaan dimana orang-orang yang ada di dalamnya bertanggung jawab hanya untuk menggerakkan karakter 3 D yang sudah disediakan. Para 3 D Animator bertanggung jawab untuk membuat gerakan-gerakan animasi yang terdapat pada film animasi terlihat menarik, masuk akal serta tetap berpatokan pada petunjuk gerakan yang sudah disediakan lewat storyboard oleh para storyboard artist animasi.
3 D Layout Artist 3 D Layout artist bertanggung jawab untuk meletakkan elemen yang akan digunakan pada suatu shot animasi dan kemudian menggerakkan elemen-elemen didalamnya secara draft sesuai dengan petunjuk visual dari storyboard dan timing audio dari departemen audio untuk animasi tersebut. Hasil pekerjaan dari para 3 D layout artist nantinya yang akan di lanjutkan oleh para 3 D animator untuk diberikan gerakan animasi yang lebih detail dan lanjut.
3 D Modeller merupakan para modeller 3 D yang bertanggung jawab untuk menterjemahkan konsep yang didapat dari para concept artist menjadi bentuk modeling 3 D yang akan dipakai di dalam film animasi bersangkutan. 3 D modeling yang akan di produksi bisa mencakup modeling karakter, props ( benda-benda) & environment ( lingkungan ). 3 D modeling yang dihasilkan harus bisa dipertanggung jawabkan dalam hal jumlah polygon yang dipakai, serta user friendly ( terutama untuk 3 D model karakter ) untuk kepentingan pemberian rigging bagi para 3 D Rigger dan penggerakan animasi bagi para 3 D animator nantinya.
3 D Rigger Para 3 D Rigger bertanggung jawab untuk memberikan rigging ( tulang ), pemberian facial ( ekspresi wajah ), memberikan control system untuk model-model 3 D karakter yang akan dipakai dalam film animasi, sehingga model-model 3 D karakter tersebut bisa lebih mudah diberikan gerakan animasinya.
Lighting Artist Para Lighting Artist bertanggung jawab untuk memberikan pencahayaan pada scene 3 D animasi berdasarkan nuansa yang diberikan oleh para concept artist. Pencahayaan yang diberikan harus bisa meliputi penciptaan mood ( suasana hati ) yang akan dirasakan oleh para penonton animasi begitu mereka melihat adegan animasi tersebut berdasarkan script cerita dari animasi tersebut.
VFX Artist merupakan para artist yang bertanggung jawab untuk penambahan efek-efek pada film animasi seperti efek asap, partikel debu, api dan efek-efek lainnya.
Compositor bertugas untuk menggabungkan elemen-elemen render film animasi yang biasanya diberikan secara terpisah seperti karakter dan background, untuk kemudian di gabungkan menjadi satu keutuhan scene dan sekaligus di berikan perbaikan warna secara keseluruhan untuk menjaga kesatuan warna pada satu film animasi.
3 D Texture Artist 3 D Texture artist secara spesifik bertugas untuk melukis tekstur yang akan diaplikasikan kepada 3 D modeling dari departemen 3 D Modeller. Pada beberapa perusahaan tertentu, pekerjaan ini sudah terintegrasi dengan pekerjaan 3 D Modeller dan umumnya hanya dipisahkan pada perusahaan berskala besar dengan job desk yang spesifik.
Technical Director bertugas untuk memberikan arahan teknis bagi orang-orang yang ditempatkan di bawah pimpinan tanggung jawabnya dan menjaga keseluruhan produksi untuk tetap pada tenggat waktu yang sudah ditentukan. Seorang Technical Director bertanggung jawab dalam menghadapi atasan serta klien untuk memberikan pertanggungan jawab terhadap hasil yang dikerjakan oleh tim produksi animasi yang dipimpinnya.
Best Animation Software 2018 Best 3 D Animation Software 1. Maya 2. Maxon's Cinema 4 D 3. Blender Best Stop-Motion Animation Software 4. Dragonframe 5. Boinx's i. Stopmotion 6. Frame. By. Frame (for Mac) Best 2 D Animation Software 7. Toon Harmon Best Animation Software for Beginners • 8. Anime Studio Pro 11 Best Free 2 D Animation Software • 9. Animation Paper
- Slides: 61