Kapittel 7 Kognitiv belastning Frode Eika Sandnes Universell
Kapittel 7: Kognitiv belastning Frode Eika Sandnes, Universell utforming av IKT-systemer: brukergrensesnitt for alle, Universitetsforlaget, 2011.
Motivasjon • Kognisjon: fellesbetegnelse på de skjulte prosessene som skjer inne i våre hoder • Kan ikke observeres direkte • Lite kunnskap – kun forklarende modeller • Store kognitive variasjoner i befolkningen • Hukommelsen svekkes med alder • Hver femte person har lese- eller skrivevansker • Mål er å redusere den kognitive belastningen på brukeren av datasystemer
Kognitiv funksjonsnedsettelse • • • Redusert konsentrasjon Dårlig hukommelse Lese- og skrivevansker Redusert oppmerksomhet Vansker med å forstå, oppfatte og bearbeide sanseinntrykk Vansker med å strukturere og planlegge Vansker med å tenke abstrakt og løse problemer Redusert orienteringsevne Svekket tidsforståelse
Konsentrasjon • Fokusering, utholdenhet og delt oppmerksomhet • Fokusering: sjalte ut sanseinntrykk og tanker som er uvesentlige og holde fast i de som er viktige for en gitt oppgave • Utholdenhet: opprettholde oppmerksomheten på en aktivitet fra begynnelse til slutt • Delt oppmerksomhet: følge med på flere ting samtidig uten at disse forstyrrer oppmerksomheten på det som er i fokus til enhver tid
Hukommelse • Vi husker: – faktiske data, for eksempel årstall – sanseinntrykk, dvs. lyder, lukter og hvordan noe føles – bevegelser vi utfører ofte
Modell for hukommelse • Vitenskapen har ufullstendig bilde av hjernens virkemåte, forståelse basert på forenklede modeller: – Korttidsminnet tar imot sanseinntrykk som lagres en kort stund mens det prosesseres, deretter forkastes det – Langtidsminnet larger informasjon som vi blir eksponert for flere ganger (lærer) • Hjerner forkaster uvesentlig informasjon og lagrer informasjon vi ofte har behov • Likner på minnearkitekturen i datamaskiner (registre, cache, RAM, disk)
Læring • Personer som har diagnosen dysleksi, ADHD og visse former for depresjon har ofte redusert arbeidsminne • Det krever innsats igjennom pugging og øvelse for å lære seg nye ting. • Utviklere må være bevisst brukeres motstand mot å lære nye ting • Det er lurt å basere seg på eksisterende kunnskap og ferdigheter
7± 2 • Kortidsminnet har en kapasitet på 7± 2 elementer • Ikke forvent at brukere greier huske mer enn 5 biter, for eksempel lange KID-num. Mer. • Oppstykking av informasjon gjør det lettere å huske, for eksempel grupper på 5 tall i KID-numre – Uten oppstykking: 123345876512575 – Uten oppstykking: 12334 58765 12575 • Kredittkortnumre utnytter oppstykking • Gjenkjennbare biter gjelder: www. boinydalen. no, vi husker til tross for at det er 24 tegn.
Huske versus gjenkjenning • Det er lettere å kjenne igjen noe enn å gjenbringe noe fra hukommelsen – Skriftlig eksamen vanskelig (hukommelse) – Flervalgstest lettere (gjenkjenning) • Grafiske brukergrensesnitt (GUI) er basert på gjenkjenning og dermed lettere å bruke • Kommandolinjegrensesnitt er basert på hukommelse og dermed vanskeligere å bruke
Brukeren må huske destinasjonen
Brukeren kjenner igjen destinasjonen
Unngå tekstinput • Brukergrensesnitt bør unngå tekstinput der det er mulig for å slippe å huske. • Kommandoer kan erstattes med synlige menyer • Annen innput kan erstattes med nedtrekkslister • Tekstinput krever også at brukeren kjenner til formatet, for eksempel ved input av datoer. Bruk kalendermetafor istedet
Motorminnet • Opptrente ferdigheter lagres «i fingrene» • Eksempler: tannpuss, kjemming av hår, skriving med penn, sykling • PIN-numre og passord sitter i fingrene: problem ved andre tastaturlayouter • Sportsutøvere trener inn bevegelser slik at de kan utføres «uten å tenke» • Kan du prate mens du spiser med spisepinner?
Romslig minne • Vi husker hvor ting befinner seg • Du husker hvor har du tingene på rommet/kontoret ditt • Du vet hvor ting er i en bok – e. g. mot slutten av boken, nederst på venstreside • Du husker hvor viktige stasjoner er på et tbane kart • Du husker hvor bokstavene er på et QWERTY tastatur
Du husker hvor bokstavene er
Utnytt romslig minne • Brukeren lærer hvor «ting» er • Ha derfor en gjennomført stil i brukergrensesnittet, med elementer på faste steder, for eksempel menyer. • Ved revisjon av brukergrensesnitt er det viktig å videreføre elementenes posisjon • Dersom elementene reorganiseres må brukerne lære disse på nytt. Dette fører til misnøye og frustrasjon
Et eksempel fra en heis
Heis A
Heis B
Hva er problemet?
Hvordan bør etasjepanelet utformes i bygg med mange etasjer (50++)?
Hukommelsesstøtte • Huskeregler: ROGGBIF for regnbuens farger, mobiltelefoner for PIN-koder, for eksempel gir ordet «KODE» tallrekken « 5699» . Eller – «Mannen i månen kan smile og le, ringen rundt hodet er pi ganger d. Hvis du vil vite fjeset til mannen, bruker du formelen pi r i annen. » • Ordbasert hukommelsesstøtte: «CTRL-S» for lagring (Save), «CTRL-C» for kopiering (Copy) • Hukommelsesstøtte i nettlesere: tilbakeknapp, favoritter, fargede hyperlenker. • Skjemametaforen: hjelper oss å fortsette utfylling etter avbrytelser (vi ser hvor vi var) • Viktig å utnytte/tilby hukommelsestøtte!
Hukommelsestøtte for akkordmønstre
Lese- og skrivevansker • Ikke fullstendig samsvar mellom muntlig og skriftlig språk • Leser enkelte ord feil i ukjent tekst • Starter setning med feil tonefall • Få mennesker skriver feilfritt – feilstaving, feil kommaregler, grammatikkproblemer osv • Dersom lese- og skrivevanskene er spesifikke, blir de ofte klassifisert som dysleksi. • Lese- og skrivevansker kan også forårsakes av nedsatt syn eller hørsel.
Dysleksi • Ca 5 -10 % av befolkningen • Dysleksi er individuelt og kommer i forskjellige former og styrker • Skyldes svikt i det fonologiske systemet • Problemer med å avkode tekst • Problemer med å oppfatte, huske og bearbeide fonetiske lyder, skille ut lydene i ord samt bygge opp ord fra fonetiske grunnkomponenter
Dysleksi • Kjennetegnes ved – stavefeil og setningskonstruksjon – lav lesehastighet – vanskelig å huske hva som er lest – at tekst må leses flere ganger for oppfattelse – at bokstaver knyttet til like lyder som b, d, p og t blandes – vanskelig å forfatte lengre tekster • Dysleksi medfører mye energi og innsats ved lesning og skriving, blir fort slitne
Kompenserende teknologi • Lingdys og Textpilot støtte for output og input • Sjekker ord etter hvert som de skrives, og kommer med rettingsforslag • Lytte til ord som ser like ut • Hjelp med sammenslåing av ord
Lesepenn
God utformingspraksis • Reduser informasjonsmengden • Tilby få valgalternativer, bruk gruppering av alternativer for å redusere kompleksiteten • Bruk enkel, poengtert og kort tekst med tydelig markerte paragrafer • Unngå sammensatte ord • «Først åpner du nettleserekonfigurasjonsmenyen» – Skrives om til • «Først åpner du menyen for konfigurasjon av nettleseren» • Bruk figurer
Myk orddeling • I enkelte situasjoner kan myk orddeling hindre at ord flyttes og bryter tekstflyten (bruk )
God tilbakemelding ved feil • Unngå tekstinput om mulig • Dersom noe er feil, vis hva som er forventet og hvordan brukeren kommer seg videre • På skjemaer kan fargekoding brukes til å signalisere hvilke felter som er feil utfylt • Tydelig kommunisere hvordan en endring kan tilbakestilles
Andre modaliteter • Ofte kan for eksempel instruksjoner kommuniseres bedre via andre modaliteter i tillegg • Lyd: teksten kan være tilgjengelig som høytlesning på lydfil • Video: instruksjonsvideo som demonstrerer bruk. • Ved bruk av video bør en ha undertittel som viser hva som sies
Lesetest 1 «Bar netmål ære åk rype førde tka ngå. »
Lesetest 2 «Desrom demme tetsken er lesbar har du sannsnglivis ingen lesevankser. »
Dyskalkuli • Læringsvansker for matematikk, tallforståelse og utregninger • Brukergrensesnitt som er tungt tallbasert, via input av tall eller presentasjon av tall kan være utfordrende. • Visuelle fremstillinger kan hjelpe brukere med dyskalkuli
Venting og tidsoppfattelse • Enkelte oppgaver tar tid • Pauser på et par tiendedels sekund oppfattes snaut • Pauser på ca et halvt til ett sekund merkes, men påvirker oss lite • Pauser på 2 -5 sekunder merkes godt, men tolereres. • Pauser lengre enn ti sekunder toleres ikke • Dersom noe tar kortere tid enn forventet blir vi mistenksomme og antar at noe er galt
Løsninger • Redusere faktisk ventetid • Redusere oppfattet ventetid • Øke toleransen for å vente • Ikke alltid mulig eller økonomisk forsvarlig å redusere faktisk ventetid.
Redusere oppfattet ventetid • Ikke vent til i morgen, gjør det i dag • Ufør oppgavene i minkende størrelse • Bruk ikke lineær fremdriftsindikator som går tregt i begynnelsen og som akselererer mot slutten • Innhent all informasjon på forhånd • Gi tilbakemelding med fremdriftsindikator • Avlede brukeren med informative eller underholdende aktiviteter
Linear versus ikke-linear fremdriftsindikator • Ikke-linear fremdriftsindikator gir følelsen at ting får fortere
Øk toleransen for ventetiden • • • Gi overestimat av ventetid Bruk buffer Informer om engangsinvesteringer i tid Motiver med ventende goder brukeren til å gjøre noe annet imens Unngå negative bekreftende beskrivelser Unngå fragmentert venting Unngå usikkerhet Unngå upresise tidsestimater og overraskelser
Fremdriftsindikatorer • Timeglass: viser at brukeren må vente, men ikke hvor lenge. Passer for kortere pauser på opptil 2 til 5 sekunder. • Informerende fremdriftindikatorer: viser et estimat av gjenværende tid. Egnet for lengre pauser 5 sekunder eller mer
Tid eller arbeidsenhet • Bruk tekst der brukeren har nytte av å vite hva som skjer. Kan være nyttig for feilsøking. • Bruk grafisk fremstilling som stolpediagram der man ikke ønsker detaljer, men anslag av arbeid fullført. Arbeidsenhet er egnet dersom det er vanskelig å estimere tid. • Bruk tid der det ikke er nødvendig å vite hva som skjer, kun hvor lang tid det tar og det er mulig å gi et godt estimat av gjenværende tid.
Tidsanker • Ikke gi et eksakt estimat, men bruk tidsanker, dvs. fra 1 -2 sekunder, fra 2 -3 sekunder, fra 2 -5 sekunder, fra 5 -10 sekunder, osv,
Måling av akseptabel ventetid? • Man kan få en innblikk i akseptabel ventetid for en gitt situasjon ved å «spille» situasjonen og få brukeren til å indikere forventinger.
- Slides: 45