Jouer un moyen pdagogique parmi dautres pour apprendre

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 Jouer: un moyen pédagogique parmi d’autres pour apprendre Sur un vase d’Exekias, Ajax

Jouer: un moyen pédagogique parmi d’autres pour apprendre Sur un vase d’Exekias, Ajax et Achille s’affrontent en pleine guerre de Troie. (photo DR)

Jouer pour apprendre Deux propositions de mise en œuvre Création de jeux en ligne

Jouer pour apprendre Deux propositions de mise en œuvre Création de jeux en ligne pour et par les élèves avec Learning apps. Une élève de 5ème en EMC crée un jeux en ligne sur les stéréotypes de genre Réviser avec un Escape Game Coopération entre élèves de 6ème lors d’un escape game en Histoire

Créer des jeux pour apprendre sa leçon Créer des jeux avec Learning apps Un

Créer des jeux pour apprendre sa leçon Créer des jeux avec Learning apps Un exemple pour comprendre de quoi il s’agit Cliquez sur l’image Jeux réalisé par un élève de 6 eme sur la leçon « la révolution néolithique »

Description de Learning apps C’est un « exerciseur » , gratuit, en ligne qui

Description de Learning apps C’est un « exerciseur » , gratuit, en ligne qui permet de créer une multitude de petites applications à vocation pédagogique. Les applications possibles sont multiples : mots croisés, textes à trous, vidéos avec insertions, placement sur frise, jeu de localisation, jeu de paires, d’association, mots croisés… Un tutoriel complet de l’académie de Poitiers http: //ww 2. acpoitiers. fr/dane/IMG/pdf/tutori ellearningapps-3. pdf

2. Créer des jeux pour apprendre sa leçon La mise en œuvre de Learning

2. Créer des jeux pour apprendre sa leçon La mise en œuvre de Learning apps 1 er temps: le professeur réalise les jeux et les mets dans le cahier de texte en ligne pour que les élèves s’entrainent ou en amont d’une leçon 2 eme temps: en AP ou classe entière en salle informatique ou avec les tablettes c’est aux élèves de créer un jeux, ils disposent de leur cahier et du manuel. Ils ont une heure pour au moins réaliser un jeux, le travail est à terminer à la maison. Ceux qui terminent et avant testent les jeux ou en réalisent un second. 3 eme temps : en classe pour réactiver la leçon en début de cours, un élève présente son jeu et fait jouer un élève. Tout au long de l’année : Une fois à l’aise avec l’outil les élèves réalisent des jeux à la maison. Ils sont corrigés et mis sur le cahier de texte en ligne ou dans le dossier classe du site lui-même. Avant une évaluation, les jeux font partis des outils de mémorisation et de révision

2. Créer des jeux pour apprendre sa leçon Constat: La réalisation des jeux oblige

2. Créer des jeux pour apprendre sa leçon Constat: La réalisation des jeux oblige les élèves à être actifs, à manipuler les informations de la leçon et donc mieux mémoriser Qu His elle toi est re, l ge a leç o e on mc ? ? ? Que d oit-on ret la leço enir dans n? u on esti sq e l l Que r? e pos s es? c r u o s s res vent le u o r t ù se O Quel type d’exercice choisir?

2. Créer des jeux pour apprendre sa leçon Quelques exemples réalisés par les élèves

2. Créer des jeux pour apprendre sa leçon Quelques exemples réalisés par les élèves 6ème Histoire Les débuts de l’humanité: Association idée et période Texte à trous Mots mêlés Premiers Etats, premières écritures Le jeu du millionnaire Une frise chronologique sur les écritures 5ème Histoire - La naissance de l’Islam Course de chevaux Qcm Mots croisés 5 eme Emc Discriminations et stéréotypes de genre Classement d’idées Jeu de paires

Plus values: - Mémoriser différemment une leçon ou une partie de leçon - Différenciation

Plus values: - Mémoriser différemment une leçon ou une partie de leçon - Différenciation possible avec beaucoup de possibilités dans les différents types d’applications utilisées - Valorisation des élèves fiers de présenter leur jeux autres - Bon rapport temps passé/rendu obtenu - Rompre parfois la monotonie - Outil très riche, agréable à utiliser que l’on soit concepteur ou utilisateur. - Les élèves poursuivent les activités à la maison et même dans d’autres disciplines Site académique d’histoire-géographie : Terre Ouverte http: //www. pedagogie. ac-aix-marseille. fr/jcms/c_43559/fr/accueil

Jouer pour apprendre une leçon Qu’est ce que la ludification? Ludifier c’est ajouter une

Jouer pour apprendre une leçon Qu’est ce que la ludification? Ludifier c’est ajouter une dimension ludique à une ressource qui n’en avait pas. Plaisir motivation Jouer c’est manipuler une information et donc peut être plus facilement se l’approprier L’élève est face a une tache et il a un retour sur ce qu’il fait, c’est grâce à l’erreur qu’on apprend, envie de progresser

La différenciation en classe Réviser en groupe homogène avec un Escape Game Coopération entre

La différenciation en classe Réviser en groupe homogène avec un Escape Game Coopération entre élèves de 6ème lors d’un escape game en Histoire

Réviser en groupe homogène Réviser « Premiers États, premières écritures » et travailler la

Réviser en groupe homogène Réviser « Premiers États, premières écritures » et travailler la présentation d’un document à l’oral à travers un escape game pédagogique

Réviser en groupe homogène

Réviser en groupe homogène

Réviser en groupe homogène 4 équipes de trois niveaux Equipe jaune Equipe verte Equipe

Réviser en groupe homogène 4 équipes de trois niveaux Equipe jaune Equipe verte Equipe bleue Niveau Faible Niveau satisfaisant Equipe rose Niveau Très bon Comment faire les groupes? - Constitués d’élèves qui pour les capacités travaillées présentent le même niveau de maîtrise (évaluation durant la séquence de la présentation orale et de la réalisation de cartes mémoires) Pourquoi des groupes de niveaux? - Eviter que les «forts» empêchent les «faibles» de s’exprimer surtout par “l’adrénaline générée par le jeu en temps limité” - Eviter une répartition des tâches inégale

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Un retour nécessaire sur le jeu L’après jeu : • Le recueil des ressentis

Un retour nécessaire sur le jeu L’après jeu : • Le recueil des ressentis des élèves • La phase des enseignements: Retour sur les énigmes: les notions et savoirs. Présentation au reste de la classe: comment avons-nous réussi? Retour sur le travail de coopération • Améliorations possibles source: scape. enepe. fr

Pourquoi un escape game? - “motiver les élèves” et les “fédérer” autour d’un objectif

Pourquoi un escape game? - “motiver les élèves” et les “fédérer” autour d’un objectif commun. - les énigmes catalysent la collaboration et l’intelligence collective - la résolution généralement fragmentaire des énigmes nécessite une mise en commun des découvertes et un rapprochement des savoirs. - En fin de partie, on est en situation favorable pour réinvestir les acquis source: scape. enepe. fr

Bilan Jouer: un moyen pédagogique parmi d’autres pour apprendre Le jeu amène l’ élève

Bilan Jouer: un moyen pédagogique parmi d’autres pour apprendre Le jeu amène l’ élève à : - développer des compétences différemment - mémoriser - se dépasser - s’impliquer, se concentrer, réfléchir. - être reconnu par les autres élèves de la classe Il réenchante les apprentissages!