Jornada do Aventureiro Plancie Incio Invente um personagem
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Jornada do Aventureiro Planície Início Invente um personagem de RPG, um guerreiro, arqueiro, mago, humano, elfo, anão. . . Este começa com 20 pontos de vida e pode lutar causando 2 D (2 dados de 6 lados) de dano. Se ele chegar onde está outro personagem, de outro jogador, chega atacando. Jogue um dado e movimente o número de células até que o último sobrevivente seja o vencedor do jogo. pontos de vida, se ganhar há alimento, regenere todos os seus pontos de vida, se perder leve 3 D de dano do urso mau humorado. Você encontra e luta com um troll de 10 pontos de vida, se ganhar leva o seu tesouro de 30 moedas, se não o matar leva 2 D de dano. Portal 1: Círculo de pedras mágico, jogue um dado e vá para o portal deste número. Goblins: Você vê e ataca um bando de goblins de 5 pontos de vida, se perder leva 1 D + 1 de dano. Magia negra: Você acha um pergaminho mágico que pode causar 1 D de dano em alguma pessoa de sua escolha, você escolhe um outro personagem de jogador e o lê. Portal 2: Jogue um dado Você é assaltado por um bando de pivetes (vergonha. . . ) e perde 2 D moedas de ouro. Se faltar dinheiro, tire em vida! e vá para o portal deste número. Neve Curandeiro: Para cada moeda de ouro que você decidir pagar ele vai lhe curar um ponto de vida. Portal 3: Jogue um dado e vá para o portal deste número. Arena: Você apostou dinheiro em lutas, jogue 2 D - 7 para ver quantas moedas de ouro você ganhou ou perdeu. Se não pagar leva 1 D+2 de dano. Cadeia: Rolou briga na taverna e todo mundo foi parar no xadrez, inclusive você. . . Perca dois turnos entre os outros jogadores ou pague 10 moedas de suborno para o carcereiro “esquecer” a sua cela aberta. Impostos: Pague Farlei Roberto Mazzarioli www. farlei. net 25 moedas de ouro ou vá para a cadeia. de 200 moedas de ouro. Agora quem passar por você leva todo o seu dinheiro e carrega esse efeito. Este tesouro só tem valor uma vez no jogo. Esta célula ficará vazia. Elfos: Orcs: Floresta Ataque de um bando de orcs, perda 2 D – 4 pontos de vida. Troll: Ladrões: Portal 6: Tesouro: Você achou o tesouro Você acha 20 moedas de ouro e uma poção de cura que restaura 2 D pontos de vida. Vilarejo Urso: Você ataca um urso de 10 No meio da neve há um portal, você entra nele porque não suporta mais o frio. Jogue um dado e vá para o portal deste número. Se der 6, continue daí. . . Sorte: Elfos da floresta não gostam de sua presença nas terras deles e atiram flechas, perca 1 D+1 pontos de vida. Aranhas Gigantes: No mais escuro da floresta há aranhas gigantes. Você ataca primeiro as aranhas, elas possuem 5 pontos de vida, se não as matar leve 1 D de dano. Portal 4: Entre as ruinas antigas e esquecidas você encontra um portal e entra. Jogue um dado e vá para o portal deste número. Portal 5: Em uma cidade anã há um portal mágico e você entra. Isso vai te custar 10 moedas, se tiver vai, se não tiver não vai. Jogue um dado e vá para o portal deste número. Montanhas Orcs: Ataque de Curandeiro: um bando de orcs e perde 2 D – 4 pontos de vida. E parece haver amigos deles por perto. . . Para cada 2 moedas de ouro pagas cura 1 ponto de vida. Poção de força: Custa 20 moedas cada e lhe dará 1 D de dano a mais em um ataque. Sortudo, você encontra uma fonte de água encantada, recupere todos os seus pontos de vida. Ladrão: Você é roubado e perde todo o seu dinheiro e se não tiver nada leva 1 D de dano, fica amarrado e perde um turno. Azar: Você perde 3 D moedas de ouro ao escalar as montanhas. Fonte Mágica: Covil do dragão: Você ataca o dragão que tem 12 pontos de vida. Se ele cagou em você na última jogada dobre o seu dado. Se o matar leve o tesouro de 100 moedas de ouro, caso contrário leve 4 D de dano. Chuva de merda: Um dragão defeca em voo e te acerta, de propósito. Você entra em fúria e lhe promete vingança. Anões: Você encontra um anão que é seu velho amigo e te chama para jantar. Mas ele te cobra 1 moeda de ouro que havia te emprestado, se não pagar leva 3 D de dano.