Jeux et apprentissage Formation du lundi 9 fvrier

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Jeux et apprentissage Formation du lundi 9 février 2015 Ludothèque ASCA - ASELQO 9

Jeux et apprentissage Formation du lundi 9 février 2015 Ludothèque ASCA - ASELQO 9 Février 2015 1

Valeurs et intérêts du jeu ASCA - ASELQO 9 Février 2015 2

Valeurs et intérêts du jeu ASCA - ASELQO 9 Février 2015 2

Histoire et culture du jeu, quelques repères 1: • Aristote (385 -322 av. JC)

Histoire et culture du jeu, quelques repères 1: • Aristote (385 -322 av. JC) « Théorie du délassement » , L'homme qui travaille a besoin de délassement , récréation indispensable à l'effort, contribution indirecte à l'éducation mais le jeu est opposé au sérieux, c'est une activité puérile et une passion dangereuse. • Thomas d'Aquin (1224 -1274) le jeu permet le « repos nécessaire à l'esprit humain » , il « développe la bonne humeur nécessaire en société » • Erasme (1466 -1536), « le jeu doit illusionner l'enfant et le faire travailler sans s'en rendre compte » il accorde une place au jeu au sein même de l'école, le jeu comme ruse pédagogique. 16ème et 17ème siècles : « théorie mathématique des jeux » , mathématisé, le jeu devient un objet noble. Il permet d'exercer son intelligence. • Pascal (1623 -1662) : Le jeu comme divertissement pour palier à l'inquiétude de l'ennui et pour se distraire de soi même. • Spencer (1820 -1903) : Le jeu permet de libérer les forces inutilisées dans la vie. • Ernst Haeckel (1834 -1919) : « Loi de la récapitulation » , le jeu permet à l'enfant de récapituler, de rejouer des expériences. • Karl Gross (1861 -1946) : « théorie du pré exercice » , le jeu de l'enfant relève de l'instinct. ASCA - ASELQO 9 Février 2015 3

Histoire et culture du jeu, quelques repères 2 : • Henriot, Huizinga, Caillois :

Histoire et culture du jeu, quelques repères 2 : • Henriot, Huizinga, Caillois : 20ème siècle Le jeu participe à la formation d'un être libre car le jeu donne un cadre dans lequel l'individu sera capable de s'appliquer ses propres règles. Notion de construction de soi. Développement de l' intelligence sensorielle, de l'ordre de l'émotion. • Courant psychanalytique (Freud, Klein, Winnicott. . . ) : -le jeu est la manifestation du principe de plaisir, il permet de se libérer de tensions ou de traumatismes. -le jeu est un espace transitionnel, il permet à l'enfant d'interpréter ses problématiques. -Le jeu est un moyen d'établir une relation entre le développement social et le développement émotionnel (exemple : apprentissage de l'échec) • Courant psychologique : Piaget, il étudie le développement de l'enfant et les processus cognitifs. ASCA - ASELQO 9 Février 2015 4

La situation de jouer 1: C'est la rencontre entre un individu et un objet.

La situation de jouer 1: C'est la rencontre entre un individu et un objet. Pour entrer en jeu il faut au joueur réunir certaines conditions : -de la disponibilité (avoir le temps de jouer) -de l'envie -de la confiance (sécurité affective) -du choix (choix du jeu ou du jouet selon des critères de compétences, esthétiques, thématiques, collectif ou individuel. . . ) -de la liberté (de jouer ou non) -du plaisir (plaisir de la manipulation, de la réflexion, de la compétition, de l'interactivité) -de la répétition (rejouer c'est maîtriser l'objet) ASCA - ASELQO 9 Février 2015 5

La situation de jouer 2: Pour qu'il y ait jeu il faut répondre à

La situation de jouer 2: Pour qu'il y ait jeu il faut répondre à 6 conditions : -activité libre : libre de jouer ou de ne pas jouer. On ne joue jamais sur injonction. -activité gratuite : ou improductive, en jouant on ne recherche pas un bénéfice, il n'y a pas de résultat attendu, pas d'évaluation, sinon l'objectif que se fixe le joueur lui même. (≠ jeux dits éducatifs) -activité fictive : entre imaginaire et réalité, « faire comme si » , « pas pour de vrai » -activité séparée: le jeu est contenu dans un espace /temps (un début et une fin) -activité incertaine : l'issue n'est pas connue -activité réglée : règles du jeu, hors des lois ordinaires. ASCA - ASELQO 9 Février 2015 6

Les valeurs de l’objet ludique 1: -valeur culturelle : l'objet ludique est porteur d'une

Les valeurs de l’objet ludique 1: -valeur culturelle : l'objet ludique est porteur d'une culture, culture régionale (palet breton), nationale (awalé)ou internationale (monopoly). Le jeu permet la rencontre au delà du langage, rencontre des cultures, jeu =médiateur culturel (au même titre qu'un livre mais non encore reconnu). La ludothèque réunit un patrimoine ludique. ASCA - ASELQO 9 Février 2015 7

Les valeurs de l’objet ludique 2: -valeur éducative : le jeu est un support

Les valeurs de l’objet ludique 2: -valeur éducative : le jeu est un support d'apprentissage, d'expérimentation et de construction de soi et du rapport aux autres. Pédagogie implicite, alternative aux modèles éducatifs « classiques » et à la notion de productivité. Le jeu est éducatif dans la mesure où on ne joue pas pour apprendre mais on joue avec ce que l'on sait déjà : « je progresserai d'autant mieux que vous m'autoriserez à régresser » -Bettelheim. Le jeu participe au développement global de la personne (cognitif, social, moteur, émotionnel, affectif). ASCA - ASELQO 9 Février 2015 8

Les valeurs de l’objet ludique 3: -valeur sociale : le jeu permet l'apprentissage de

Les valeurs de l’objet ludique 3: -valeur sociale : le jeu permet l'apprentissage de la règle, règle du jeu, respect et compréhension de l'autre. Le jeu est vecteur dans les relations et interactions familiales = observations réciproques, dialogues, la règle permet l'égalité. La ludothèque est un lieu de mixité sociale et culturelle. Le prêt est une alternative aux habitudes de consommation. « ludus » latin= jouer, ou « luderer » =s 'exercer, s’entraîner « jocus » latin= le jeu en parole « tequos » grec= lieu de conservation ASCA - ASELQO 9 Février 2015 9

La connaissance des jeux en ludothèque 1: Le système ESAR (guide d'analyse, de classification

La connaissance des jeux en ludothèque 1: Le système ESAR (guide d'analyse, de classification et d'organisation d'une collection de jeux et jouets)est une méthode de classification permettant la corrélation entre les compétences d'un joueur et un objet ludique. La classification permet d'avoir un langage commun, de créer des espaces de jeux cohérents, de conseiller, d'acquérir une bonne connaissance de la collection et enfin d'être un outil commun entre professionnels, bénévoles et adhérents. ESAR qui signifie Exercice, Symbolique, Assemblage et Règles a vu le jour en 1982, au Québec par Denise Garon, lors de sa thèse de doctorat. ASCA - ASELQO 9 Février 2015 10

La connaissance des jeux en ludothèque 2: La grille se découpe en 6 facettes

La connaissance des jeux en ludothèque 2: La grille se découpe en 6 facettes : -facette A qui détermine le type de jeu ( Exercice, Symbolique, Assemblage et Règles) -facette B qui représente les habiletés cognitives, liées au cerveau (d'après les études de Piaget) -facette C, habiletés fonctionnelles, liées au corps -facette D, types d'activités sociales, liés aux relations avec les autres -facette E, habiletés langagières, quel mode de communication le matériel stimule t il ? -facette F, conduites affectives, quelles manifestations émotionnelles le matériel stimule t il ? ASCA - ASELQO 9 Février 2015 11

Les 3 jeux présentés ASCA - ASELQO 9 Février 2015 12

Les 3 jeux présentés ASCA - ASELQO 9 Février 2015 12

Les courses à faire: ASCA - ASELQO 9 Février 2015 13

Les courses à faire: ASCA - ASELQO 9 Février 2015 13

Les courses à faire: Règle du jeu : Principe du jeu de loto dans

Les courses à faire: Règle du jeu : Principe du jeu de loto dans lequel il faut retrouver les produits de sa liste d'achat. De nombreuses adaptations possibles. Pré-requis: Savoir déchiffrer sinon l'intervenant lit Niveaux : tous ASCA - ASELQO 9 Février 2015 14

Tic Tac BOUM: ASCA - ASELQO 9 Février 2015 15

Tic Tac BOUM: ASCA - ASELQO 9 Février 2015 15

Les courses à faire: Règle du jeu : Associer un mot à un thème

Les courses à faire: Règle du jeu : Associer un mot à un thème annoncé (au marché, à la poste, chez le médecin. . . ). De nombreuses adaptations possibles. Pré-requis: Niveaux : tous ASCA - ASELQO 9 Février 2015 16

Le jeu du Prince de Motordu: ASCA - ASELQO 9 Février 2015 17

Le jeu du Prince de Motordu: ASCA - ASELQO 9 Février 2015 17

Les courses à faire: Règle du jeu : Trouver des mots selon des thèmes

Les courses à faire: Règle du jeu : Trouver des mots selon des thèmes et l'épreuve demandée (initiales, syllabes, rimes). De nombreuses adaptations possibles. Pré-requis: Savoir déchiffrer sinon l'intervenant lit Niveaux : tous ASCA - ASELQO 9 Février 2015 18

Fiche d’analyse du jeu Document disponible en annexe ASCA - ASELQO 9 Février 2015

Fiche d’analyse du jeu Document disponible en annexe ASCA - ASELQO 9 Février 2015 19

ASCA - ASELQO 9 Février 2015 20

ASCA - ASELQO 9 Février 2015 20

Merci de votre attention. Les jeux présentés sont disponibles à la Ludothèque de l’ASCA

Merci de votre attention. Les jeux présentés sont disponibles à la Ludothèque de l’ASCA 15 rue Jean Racine 45800 Saint Jean de Braye Document en annexe ASCA - ASELQO 9 Février 2015 21