Jeu de lconomie 1974 2012 Inventeur Gottfried Krummacher

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Jeu de l’économie 1974 2012 Inventeur : Gottfried Krummacher Éditeur : Ass. Fleurus Adaptation

Jeu de l’économie 1974 2012 Inventeur : Gottfried Krummacher Éditeur : Ass. Fleurus Adaptation et version « Excel » : Yvan Péguiron

- Se former - Consommer - Produire - Vendre - Epargner - Payer des

- Se former - Consommer - Produire - Vendre - Epargner - Payer des impôts - Payer … Tout le sort de l’homo economicus synthétisé dans ce jeu pour mieux comprendre le rôle et les mécanismes de l’économie dans notre société.

En cours de partie, les joueurs auront des choix existentiels à faire : rester

En cours de partie, les joueurs auront des choix existentiels à faire : rester salarié, devenir industriel, redevenir salarié… Les statistiques montrent que, pour la victoire, les salariés ou les boursicoteurs peuvent damner le pion aux industriels, tout dépend du marché ! Sur leur parcours, les joueurs devront consommer sur un marché où les prix évoluent en fonction de l’offre et de la demande. Par ailleurs, ils seront confrontés à des décisions à prendre tout en étant exposés à des événements extérieurs et soumis à des contraintes étatiques inattendues. Ce jeu pourrait se résumer à : Produire – Consommer – Payer… Est-ce que ça vous rappelle quelque chose ?

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t i a extr Plus d’info sous l’onglet « Règle du jeu » du tableau Excel.

Les feuilles du classeur Décomptes des joueurs La page d’accueil - Noms des joueurs

Les feuilles du classeur Décomptes des joueurs La page d’accueil - Noms des joueurs - Paramètres de départ - Lancement nouvelle partie de Mo mp d’e Utilitaire pour la production Le tableau du jeu loi La Bourse D à oc. im m pri er

Le jeu peut s’effectuer sans monnaie. Solution plus simple à mettre en place, mais

Le jeu peut s’effectuer sans monnaie. Solution plus simple à mettre en place, mais moins attrayant pour les joueurs ! Chaque joueur tient son propre « Livre de caisse » et l’animateur enregistre toutes les opérations dans le tableau « Décomptes » (Travail 100% automatisé).

Jeu avec monnaie. L’animateur se procure de la monnaie en imprimant celle du jeu,

Jeu avec monnaie. L’animateur se procure de la monnaie en imprimant celle du jeu, ou une autre comme les billets du jeu Budget sur Iconomix. ch par exemple. Les besoins en monnaies sont décrits dans le document (Billets. pdf). Billets du jeu (Fichier « Billets. pdf » ) Rien n’empêche l’animateur de tenir les comptes… d’autant plus qu’ils sont automatisés avec l’utilisation de formulaires de saisie ! Impression noir-blanc sur papier couleur Billets du site « Iconomix. ch » + 10’ 000. - du fichier ci-dessus Impression couleur sur papier blanc

Comme le jeu est dématérialisé (mis à part la monnaie éventuelle), il est indispensable

Comme le jeu est dématérialisé (mis à part la monnaie éventuelle), il est indispensable que chaque joueur tienne consciencieusement sa « Feuille de route » dans laquelle il consignera toutes ses décisions et son patrimoine. Il appartient, au joueur de vérifier si sa colonne de patrimoine est correcte à l’écran. La loupe permet d’agrandir cette zone pour qu’elle soit visible de loin.

Joueur 1 Joueur 2 Joueur 3 Joueur 4 Caissier Animateur Non-joueur Joueur 6 Joueur

Joueur 1 Joueur 2 Joueur 3 Joueur 4 Caissier Animateur Non-joueur Joueur 6 Joueur 5 Disposition proposée pour 4 à 6 joueurs avec un animateur-caissier non-joueur

1 2 x = 100. - Distribution des billets Chaque joueur reçoit au départ

1 2 x = 100. - Distribution des billets Chaque joueur reçoit au départ 11’ 500. - 4 x = 400. 4 x = 2’ 000. - Il est possible de jouer sans monnaie. Dans ce cas, les joueurs tiennent sur papier leur « feuille de caisse » et l’animateur gère les comptes dans la feuille Excel « Décomptes » . 4 x = 4’ 000. 1 x = 5’ 000. - N. B. Billets à imprimer depuis le fichier joint. 11’ 500. - La modification de ces valeurs est facultative 2 options 2 Non Les participants jouent avec un dé et l’animateur avance les pions case par case. Entrer le nom des joueurs 3 Lancer la partie Oui Tirage au sort par le système.

4 La partie peut commencer… Le premier joueur lance le dé… … l’animateur fait

4 La partie peut commencer… Le premier joueur lance le dé… … l’animateur fait avancer le pion en cliquant sur ce bouton Si la partie se joue sans dé … … l’animateur clic sur le dé virtuel du joueur et celui-ci attend le beep pour connaître son sort…

4 … le joueur se conforme aux exigences de sa case d’arrivée (consommer, décider,

4 … le joueur se conforme aux exigences de sa case d’arrivée (consommer, décider, ou autre) … … Les autres joueurs font de même, et ainsi de suite …

Le jeu se termine quand l’un des joueurs a accumulé la somme de 50’

Le jeu se termine quand l’un des joueurs a accumulé la somme de 50’ 000. − en biens et argent liquide. On peut aussi fixer avant le début de la partie la durée du jeu (par exemple : 60 ou 90 minutes).

1 2 4 7 5 3 6 Les différentes zones 1 Chemin des pions

1 2 4 7 5 3 6 Les différentes zones 1 Chemin des pions 2 Le Marché 4 Événement, État 6 Réglages 3 Zone des joueurs 5 Actions des joueurs 7 Comptabilité

Lorsqu’un joueur tombe sur une case de décision (D) ou (C&D), il peut prendre

Lorsqu’un joueur tombe sur une case de décision (D) ou (C&D), il peut prendre une des dix décisions expliquées ci-après. Certaines dispositions sont communes aux salariés et aux industriels, d’autres sont spécifiques aux uns ou aux autres. Le document « Résumé » permet aux joueurs de visualiser rapidement les dix décisions en fonction de leur statut.

1. Se former Pour 700. - vous obtenez un certificat. Le 3 e certificat

1. Se former Pour 700. - vous obtenez un certificat. Le 3 e certificat donne droit à un diplôme. • Le diplômé voit son salaire majoré de 50%, • sa prime de fin d’année passe de 2’ 000. - à 3’ 000. -, Comptabilisatio n automatique • une réduction de 20% sur l’achat de sa première machine lui est accordée. 2. Epargner Les joueurs peuvent acquérir des « Bons d’épargne » par tranche de 2’ 500. - (ou multiple). En fin de l’année, un intérêt (dont le taux est fixé en début de partie) est versé aux détenteurs. Comptabilisation automatique

3. Acheter des machines Pour 5’ 000. - (4’ 000 - première machine d’un

3. Acheter des machines Pour 5’ 000. - (4’ 000 - première machine d’un diplômé) vous devenez industriel. Comptabilisatio n automatique Vous pourrez, dès lors, produire des marchandises puis les vendre sur le marché. Une machine permet de produire au maximum 4 marchandises par décision. Ainsi, pour produire plus ou pour se protéger de certains risques, il peut être intéressant de posséder plusieurs machines.

4. Produire des marchandises Pour produire le joueur doit posséder au moins une MACHINE.

4. Produire des marchandises Pour produire le joueur doit posséder au moins une MACHINE. PRIX D’UNE MARCHANDISE A LA PRODUCTION : 100. − pour les matières premières 300. − minimum pour les salaires Total versé par le producteur à la Caisse 400. − minimum La part « matière première » reste à la caisse. La part « salaire » est redistribuée par le caissier parts égales entre les joueurs ne possédant pas de MACHINE. Les DIPLÔMÉS, touchent un salaire majoré de 50%. Cette augmentation est prise en charge par le producteur. S’il n’y a que des « industriels » autour du jeu, le montant de 300. - par marchandise produite est tout de même versé à la Caisse.

4 bis. Marché noir Les salariés peuvent créer un MARCHE NOIR. Ils peuvent acheter

4 bis. Marché noir Les salariés peuvent créer un MARCHE NOIR. Ils peuvent acheter une MARCHANDISE au marché noir sans passer par le canal de la production, c’est-àdire sans posséder de machine; puis vendre normalement cette marchandise sur le marché. Le stock ne doit pas dépasser 3 pièces par joueur. a) ACHAT Le joueur peut acheter au maximum une marchandise par décision à un industriel à un prix à convenir ou prendre la marchandise sur le marché et payer à la CAISSE le 50% du prix de vente du moment. b) VENTE Le salarié ne peut vendre qu’une marchandise au maximum par décision.

5. Vendre des marchandises Le joueur en possession MARCHANDISE peut la vendre sur le

5. Vendre des marchandises Le joueur en possession MARCHANDISE peut la vendre sur le MARCHE. Si le vendeur place 3 marchandises sur le marché, il encaissera, dans ce cas, 4000. -. L’industriel ne peut vendre plus de 8 MARCHANDISES à chaque décision. Sur le marché noir il n’est possible de vendre qu’une marchandise à la fois. L’animateur disposera la MARCHANDISE sur le MARCHÉ en cliquant sur les cases libres du MARCHE. Le vendeur recevra de la caisse le montant total de la ou des cases blanches recouvertes (redevenues vertes). Les prix sont indiqués dans les cases si l’option « Voir » est activée et dans la colonne jaune à gauche du MARCHE.

6. Emprunter 2’ 000. - en Prêts personnels 3’ 000. - sur les MACHINES

6. Emprunter 2’ 000. - en Prêts personnels 3’ 000. - sur les MACHINES 7. Rembourser ses dettes Le joueur rembourse tout ou partie de ses dettes ou emprunts. Montant minimum: fr. 1’ 000. −.

8. Vente de valeur Le joueur peut vendre ses valeurs au(x) joueur(s) le(s) plus

8. Vente de valeur Le joueur peut vendre ses valeurs au(x) joueur(s) le(s) plus offrant(s). Toutefois, il est plus simple des les remettre à la Caisse, qui s’engage à les reprendre à leur valeur nominale (moins 20% d’usure pour les machines). Les machines sont reprise à 80% de la valeur d’achat moins les emprunts éventuels les grevant. La marchandise est reprise pour la valeur de la matière première soit 100. - Les bons d’épargne sont repris à 100%. Action jaune Valeur Nominale 2’ 000. - Vente hors bourse : Action jaune 80% de 2’ 000. - soit 1’ 600. Action rouge 80% de 1’ 000. - soit 800. -

9. Acheter / Vendre des actions Lorsque la bourse est ouverte, tous les joueurs

9. Acheter / Vendre des actions Lorsque la bourse est ouverte, tous les joueurs peuvent acheter ou vendre jusqu’à 4 titres, dans la mesure de leur liquidité. Pas d’opération à découvert ! Un clic sur la photo affiche le graphique du prévisionniste

10. Attendre. . . Un joueur peut ne pas prendre de décision et attendre

10. Attendre. . . Un joueur peut ne pas prendre de décision et attendre jusqu’au prochain tour. Une variante permet à un salarié de vendre à l’industriel le plus offrant son droit de décider. Le bénéficiaire du droit s’assure ainsi de pouvoir décider à son prochain coup. Cette option, comme le « Marché noir » permet de dynamiser le rôle des salariés.

Avant de jouer il est bon d’avoir des connaissances sur : ØLa loi de

Avant de jouer il est bon d’avoir des connaissances sur : ØLa loi de l’offre et de la demande ØLes facteurs de productions ØLes titres, la bourse Ces notions d’économie seront vécues pendant le jeu Pendant la partie il est possible de faire : ØTenir un compte caisse ØTenir un journal (débit – crédit – libellé - somme) Capital, Banque, Caisse, Débiteurs, Titres, Machines, Stock, Achats, Ventes, Salaires, FG

Après la partie les thèmes suivants peuvent être mis en relation avec des faits

Après la partie les thèmes suivants peuvent être mis en relation avec des faits ou des événements du jeu : ØLes agents économiques ØLe prix de revient ØLa conjoncture, rôle et interventions de l’État ØLa bourse, les titres, l’épargne. . . comparaison de rendements. ØLa monnaie fiduciaire (masse monétaire suffisante. . . ) ØLes systèmes économiques (imaginer une partie dans une économie planifiée) ØLes risques et les défis de l’entreprise ØFaire sa comptabilité à partir du journal