Introduccin a la programacin con Scratch Objetivos Introducir
Introducción a la programación con Scratch
Objetivos ➢ Introducir el concepto de programación y pensamiento computacional ➢ Reflexionar sobre las potencialidades de la programación en el ámbito educativo ➢ Promover las competencias de Educación Digital a través de la programación
Ventajas y posibilidades de la programación La programación y el pensamiento computacional 1 o momento Permite: • trabajar en resolución de problemas • anticipar, formular hipótesis y poner en práctica posibles soluciones • evaluar y modificar el resultado y manipular variables • favorecer la creatividad y la experimentación • reflexionar sobre los propios procesos de pensamiento
Sumario 1. La programación y el pensamiento computacional 2. La programación en la Educación Digital 3. Actividad: animación con Scratch 4. Recursos virtuales y encuestas de opinión
Primer momento La programación y el pensamiento computacional
Intercambio de ideas ¿Qué es programar? La programación y el pensamiento computacional 1 o momento
La programación y el pensamiento computacional Fases de la programación 1 Necesidad Identificar y analizar el problema 1 o momento 2 Diseño de la solución Explorar alternativas de solución segmentando el problema mediante una serie de pasos 3 Construcción de la solución Establecer instrucciones secuenciadas para resolver el problema
¿Qué es programar? La programación y el pensamiento computacional 1 o momento “La programación es el proceso de ensamblar una secuencia de operaciones (un algoritmo) para que la computadora las ejecute”. “El pensamiento computacional es la habilidad de solucionar un problema dado describiendo una secuencia de operaciones simples”. Dr. John Vogel Guttag, MIT Instituto Tecnológico de Massachusetts Director del Departamento de Ciencias de la Computación e Ingeniería Eléctrica (1999 -2004)
Pensamiento computacional y vida cotidiana Pensamiento computacional “… solucionar un problema dado describiendo una secuencia de operaciones simples” La programación y el pensamiento computacional 1 o momento Receta de bizcochuelo • Reunir los ingredientes (100 gr. de manteca, 250 gr. de harina y polvo para hornear, 8 huevos, 250 gr. de azúcar, una cucharadita de esencia de vainilla) • Precalentar el horno • Enmantecar y enharinar un molde • Mezclar la manteca, con el azúcar, huevos y la esencia de vainilla • Agregar harina a la mezcla Si la harina no es leudante, adicionar polvo de hornear • Volcarla en el molde • Hornear hasta que se dore la superficie • Dejar enfriar y desmoldar
Intercambio de ideas ¿Por qué programar? La programación y el pensamiento computacional 1 o momento
Segundo Momento La programación en la Educación Digital
La programación en la Educación Digital Competencias de Educación Digital I 2º momento . Resol- 2014 - 52 – MEGC – 09/01/2014
Competencias de Educación Digital II ¿Qué es programar? La programación en la 1 o momento Educación Digital 2º momento ¿Cómo se contempla la programación en el Anexo Curricular de Educación Digital Nivel Primario?
Competencias de Educación Digital III ¿Qué es programar? La programación en la 1 o momento Educación Digital 2º momento
Tercer Momento Actividad: animación con Scratch
Actividad: animación con Scratch Presentación de una propuesta 3 o momento
Actividad: animación con Scratch Fases de la programación 1 Necesidad Realizar una animación que permita trabajar conceptos de ecología con la netbook 3 o momento 2 Diseño de la solución 3 Construcción de la solución ? En programación, como en toda problemática, hay diferentes soluciones posibles para un mismo problema
Actividad: animación con Scratch Una alternativa para el diseño de la solución 3 o momento Pasos generales: 1. Seleccionar el escenario 2. Incorporar los objetos (buzo, pulpo y pelota) 3. Planificar los movimientos de los objetos (buzo y pulpo) 4. Determinar que la pelota desaparezca cuando el buzo la toque 5. Escribir y secuenciar los diálogos
Actividad: animación con Scratch Un recurso para la construcción de la solución 3 o momento Abrir el programa Scratch disponible en las notebook y netbook • Es un entorno de aprendizaje basado en el lenguaje de programación • Permite la creación de animaciones, historias, juegos, actividades interactivas multimedia • Ofrece la posibilidad de modificar códigos de producciones creadas por otros • Ayuda a aprender a pensar creativamente y razonar lógicamente
Actividad: animación con Scratch Entorno gráfico de Scratch 1. 4 3 o momento Menú Área de visualización del trabajo Categorías Instrucciones Área de programación Botones de objetos Objetos
Seleccionar el escenario Actividad: animación con Scratch 3 o momento Seleccionar el escenario
Seleccionar el escenario Actividad: animación con Scratch 3 o momento Seleccionar de la solapa Fondos la opción Importar Elegir de las carpetas un Fondo
Incorporar los objetos en el escenario Actividad: animación con Scratch 3 o momento Seleccionar los objetos
Incorporar los objetos en el escenario Actividad: animación con Scratch 3 o momento De las carpetas, seleccionar los objetos y editar sus nombres Scratch permite importar imágenes
Editar el buzo Actividad: animación con Scratch 3 o momento Seleccionar el buzo y luego la solapa Disfraces Editar el buzo en dirección al pulpo
Actividad: animación con Scratch Concepto básico de bloque de programación En esta animación cada bandera verde indica un nuevo bloque de programación 3 o momento
Planificar movimientos del buzo Actividad: animación con Scratch 3 o momento • Ir a la categoría Control y colocar en el área de programación la siguiente instrucción: • Buscar dentro de la categoría Movimiento las instrucciones que implican que el buzo: -se posicione frente al pulpo para entablar el diálogo -toque la pelota
Resultado de la programación Actividad: animación con Scratch 3 o momento
Planificar movimientos del pulpo Actividad: animación con Scratch 3 o momento • Ir a la categoría Control y colocar en el área de programación la siguiente instrucción: • Buscar dentro de la categoría Apariencia la instrucción que implica: - cambiar el disfraz • Buscar dentro de la categoría Control la instrucción que implica: - que siempre cambie de disfraz • Comprobar el funcionamiento: - ¿qué pasó con los movimientos del cambio de disfraz? - ¿qué instrucción debe agregar para que simule una animación?
Resultado de la programación Actividad: animación con Scratch 3 o momento Ciclo de repetición
Determinar que la pelota desaparezca cuando el buzo la toque Actividad: animación con Scratch 3 o momento • En el área de programación de la pelota colocar las siguientes instrucciones: condicional La condición se encuentra en la categoría Sensores. Al desplegar las opciones, seleccionar el objeto buzo y arrastrar la instrucción al área de programación Dentro de la categoría Control buscar la instrucción de espera para calcular el tiempo necesario antes de que la pelota desaparezca Dentro de la categoría Apariencia ¿qué instrucción sería la apropiada para que la pelota desaparezca?
Resultado de la programación Actividad: animación con Scratch 3 o momento
Intervalo
Actividad: animación con Scratch Programar el diálogo entre el buzo y el pulpo 3 o momento • Seleccionar el objeto pulpo • Arrastrar la instrucción de la categoría Control al área de programación • Buscar la instrucción adecuada para que hable el pulpo en la categoría Apariencia • Repetir la acción para escribir la respuesta del buzo
Actividad: animación con Scratch Sugerencia para escribir y secuenciar los diálogos 3 o momento Elaborar un guión de diálogo entre los objetos en procesador de texto para luego incorporarlos en Scratch y calcular los tiempos de espera Objeto 1: buzo – diálogo- Tiempo del diálogo del buzo Tiempo de espera para que hable el pulpo Objeto 2: pulpo -diálogo- Tiempo del Tiempo de espera diálogo del pulpo para que hable el buzo 10 ¡Hola pulpo! Si, ahí voy a buscarla 4 2 (que tarda en deslizarse el buzo al pulpo) ¡Hola buzo! Estoy preocupado por la contaminación de mi hábitat. Acaba de hundirse una pelota de plástico y tarda siglos en degradarse ¿Me podrás ayudar? 8
Editar movimientos del buzo Actividad: animación con Scratch 3 o momento • Buscar dentro de la categoría Control las instrucciones que implican: -esperar para que el buzo termine su diálogo con el pulpo y luego se mueva a buscar la pelota.
Resultado del movimiento del buzo Actividad: animación con Scratch 3 o momento
Reflexión final • ¿Cómo lo hicieron? • ¿Cómo resolvieron el problema? • ¿Con qué dificultades se encontraron? • ¿Qué decisiones tomaron? • ¿A qué conclusión llegaron? • ¿Lo pueden aplicar en otros temas? ¿Por ejemplo? Actividad: animación con Scratch 3 o momento
Actividad: animación con Scratch 3 o momento En programación, como en toda problemática, hay diferentes soluciones posibles para un mismo problema
Algunos ejemplos hechos en Intec Actividad: animación con Scratch 3 o momento
Cuarto momento Recursos virtuales y encuesta de opinión
Materiales del taller en el Campus Virtual de Educación Digital Recursos virtuales y encuesta de opinión 4ª momento https: //campusvirtualintec. buenosaires. gob. ar/
Materiales del taller en el Campus Virtual de Educación Digital Programación con Scratch 1 – Establecer un escenario 2 – Agregar los personajes 3 – Pulpo. Diálogo 4 – Buzo. Díálogo 5 – Pulpo – Cambio de disfraz 6 – Buzo. Desplazamiento 7 – Programación de la pelota 8 – Inserción de sonidos 9 – Visualización del proyecto final Recursos virtuales y encuesta de opinión 4ª momento
Tutoriales de Scratch en el Campus Virtual de Educación Digital Recursos virtuales 3ºMomento y encuesta de opinión 4ª momento
Tutoriales de Scratch en el Campus virtual de Educación Digital Tutorial de Scratch Recursos virtuales 3ºMomento y encuesta de opinión 4ª momento Videos tutoriales de Scratch
Página Scratch MIT Recursos virtuales y encuesta de opinión 4ª momento Registrarse en http: //scratch. mit. edu/ para poder socializar las producciones.
Recursos virtuales de aprendizaje del Ministerio de Educación de la CABA Recursos virtuales y encuesta de opinión 4ª momento Este es un espacio para compartir propuestas y experiencias pedagógicas. http: //www. buenosaires. gob. ar/integrar
El cuidado de las notebook y de las netbook como recursos educativos Docentes Recursos virtuales y encuesta de opinión 3 o momento 4ª momento Alumnos 1. Permitir la actualización del Antivirus 2. Descargar aplicaciones de software libre 3. Organizar archivos en carpetas en el disco de datos (D: ) 4. Conservar el equipo en buen estado de datos (D: ) 4. Mantenimiento de las computadoras 5. Consultar al servicio técnico ante el 5. Evitar los golpes y daños al equipo funcionamiento irregular del software 6. Apagar la notebook correctamente 6. Apagar la netbook correctamente
Propuestas pedagógicas sin conectividad Recursos virtuales y encuesta de opinión 3 o momento 4ª momento • Los invitamos a recorrer el documento de “Propuestas pedagógicas para el uso de las netbook sin conectividad”
Encuesta de opinión Recursos virtuales y encuesta de opinión 4ª momento Queremos conocer sus opiniones y propuestas para mejorar este taller… ¡y diseñar los próximos! http: //xurl. es/encuestaintec 2014
Muchas gracias
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