Internet Addiction Disorder ovvero la dipendenza da Internet

  • Slides: 18
Download presentation
Internet Addiction Disorder… …ovvero, la dipendenza da Internet Michele Rossi - Psicologo

Internet Addiction Disorder… …ovvero, la dipendenza da Internet Michele Rossi - Psicologo

I. A. D (INTERNET ADDICTION DISORDERS): SIGNIFICATO DEL TERMINE E DEFINIZIONE DEL PROBLEMA. LA

I. A. D (INTERNET ADDICTION DISORDERS): SIGNIFICATO DEL TERMINE E DEFINIZIONE DEL PROBLEMA. LA CLASSICA DISTINZIONE FRA DIPENDENZA FISICA E PSICOLOGICA APPARE OGGI POCO FUNZIONALE ALLA COMPRENSIONE DI MOLTE NUOVE FORME DI DIPENDENZA. MOLTI SINTOMI CARATTERISTICI DELLE “NUOVE DIPENDENZE” APPAIONO SEMPRE MENO DIFFERENZIABILI DA QUELLI PRODOTTI DALLE SOSTANZE. ATTRAVERSO L’USO DEL TERMINE “ADDICTION” SI TENDE OGGI A SUPERARE ALMENO IN PARTE LA DISTINZIONE FRA DIPENDENZA FISICA E PSICOLOGICA.

GIA’ NEL 1995 IVAN GOLDBERG SOSTENEVA CHE LA DIPENDENZA DAI “MEZZI TECNOLOGICI” ED IN

GIA’ NEL 1995 IVAN GOLDBERG SOSTENEVA CHE LA DIPENDENZA DAI “MEZZI TECNOLOGICI” ED IN PARTICLARE DA INTERNET CONDIVIDE CON LA TOSSICODIPENDENZA MOLTE CARATTERISTICHE FONDAMENTALI. DOMINANZA ALTERAZIONI DEL TONO DELL’UMORE TOLLERANZA SINTOMI D’ASTINENZA CONFLITTI INTERPERSONALI CONFLITTI INTRAPSICHICI RICADUTE

CON IL TERMINE INTERNET ADDICTION DISORDERS (I. A. D) SI INTENDE INDICARE UN'AMPIA VARIETÀ

CON IL TERMINE INTERNET ADDICTION DISORDERS (I. A. D) SI INTENDE INDICARE UN'AMPIA VARIETÀ DI DISTURBI CONNESSI AL CONTROLLO DEI PROPRI IMPULSI, MA ACCOMUNATI DAL COMUNE CONTESTO IN CUI SI VERIFICANO: LA RETE. APPARE MOLTO PROBABILE CHE NELLA PROSSIMA EDIZIONE DEL D. S. M. , IL MANUALE DI RIFERIMENTO PER LA CLASSIFICAZIONE DELLE PATOLOGIE MENTALI, GLI I. A. D. VENGANO RICONOSCIUTI COME PROBLEMATICA SPECIFICA ALL’INTERNO DELLO SPETTRO DELLE PATOLOGIE OSSESSIVO-COMPULSIVE.

ANCHE SE NON ESISTE ANCORA UNA CATEGORIZZAZIONE UFFICIALE, LA MAGGIOR PARTE DEGLI AUTORI CONCORDANO

ANCHE SE NON ESISTE ANCORA UNA CATEGORIZZAZIONE UFFICIALE, LA MAGGIOR PARTE DEGLI AUTORI CONCORDANO ORMAI SUI SINTOMI NECESSARI PER DIAGNOSTICARE LA DIPENDENZA DA INTERNET: 1. BISOGNO DI TRASCORRERE UN TEMPO SEMPRE MAGGIORE IN RETE. 2. MARCATA RIDUZIONE DI INTERESSE PER ALTRE ATTIVITÀ. 3. ECCESSIVA PREOCCUPAZIONE PER QUELLO CHE ACCADE IN RETE (IN CASO DI SOSPENSIONE O DIMINUZIONE DELL’USO).

4. NECESSITÀ DI ACCEDERE ALLA RETE SEMPRE PIÙ DI FREQUENTE. 5. DIFFICOLTÀ/RIFIUTO AD INTERROMPERE

4. NECESSITÀ DI ACCEDERE ALLA RETE SEMPRE PIÙ DI FREQUENTE. 5. DIFFICOLTÀ/RIFIUTO AD INTERROMPERE LA NAVIGAZIONE. 6. DISPENDIO DI GRANDE QUANTITÀ DI TEMPO IN ATTIVITÀ CORRELATE ALLA RETE (STRUMENTI, ECC. . ). 7. CONTINUARE A UTILIZZARE INTERNET ANCHE QUANDO SI CAPISCE CHE HA PROVOCATO PROBLEMI FISICI, SOCIALI, LAVORATIVI O PSICOLOGICI.

FASI DI SVILUPPO DELLA DIPENDENZA DA INTERNET. FASE 1. COINVOLGIMENTO: ACCESSO ALLA RETE E

FASI DI SVILUPPO DELLA DIPENDENZA DA INTERNET. FASE 1. COINVOLGIMENTO: ACCESSO ALLA RETE E SENSO DI CURIOSITÀ. FASE 2. SOSTITUZIONE: IMMERSIONE NELLA COMUNITÀ ON-LINE. LE ATTIVITÀ CHE PRECEDENTEMENTE ERANO CENTRALI NELLA PROPRIA VITA CONTANO SEMPRE MENO. FASE 3. FUGA: FUGA DAL MONDO REALE E DALLA PROPRIA VITA; LA SOFFERENZA EMOTIVA VIENE COMPENSATA DALLE SENSAZIONI EMOTIVE PROVATE NELLA COMUNITÀ DI INTERNET.

ATTUALMENTE SI RICONOSCONO QUATTRO TIPOLOGIE SPECIFICHE DI DIPENDENZA DA INTERNET: DIPENDENZA CIBER-RELAZIONALE: ECCESSIVO E

ATTUALMENTE SI RICONOSCONO QUATTRO TIPOLOGIE SPECIFICHE DI DIPENDENZA DA INTERNET: DIPENDENZA CIBER-RELAZIONALE: ECCESSIVO E COSTANTE COINVOLGIMENTO NELLE RELAZIONI ON-LINE, CHE PORTA AD UN PROGRESSIVO DISTANZIAMENTO DALLE RELAZIONI DEL MONDO REALE. NET-GAMING: DIPENDENZA DA GIOCHI IN RETE, CHE COMPRENDE UNA VASTA GAMMA DI ATTIVITA’ (GIOCO D’AZZARDO, ACQUISTI ON-LINE, I VIDEOGAMES, ecc…). DIPENDENZA DAL SESSO VIRTUALE: FRUIZIONE COMPULSIVA DI MATERIALE PORNOGRAFICO E/O PRATICARE ALTRE ATTIVITA’ IN RETE A SFONDO SESSUALE. SOVRACCARICO COGNITIVO: L’ENORME QUANTITA’ DI DATI PRESENTE SUL WEB INDUCE ALCUNI SOGGETTI A INVESTIRE RISORSE ECCESSIVE NELLA RICERCA E CATALOGAZIONE DI GRANDI QUANTITA’ DI DATI, FINO A COMPREOMETTERE SERIAMENTE LE NORMALI ATTIVITA”.

GIOVANI E DIPENDENZA DA INTERNET LE POCHE STATISTICHE PRESENTI INDICANO L’ETA’ TIPICA DI INSORGENZA

GIOVANI E DIPENDENZA DA INTERNET LE POCHE STATISTICHE PRESENTI INDICANO L’ETA’ TIPICA DI INSORGENZA DEGLI I. A. D FRA I 29 E I 35 ANNI. SOLO DI RECENTE E’ PERO’ DIVENUTO POSSIBILE OSSERVARE LE PRIME GENERAZIONI CRESCIUTE A STRETTO CONTATTO CON LA RETE. DOVRANNO QUINDI PASSARE ANCORA DIVERSI ANNI PRIMA DI POTER VALUTARE IN MODO ADEGUATO TUTTI I POTENZIALI RISCHI DEGLI I. A. D. IN ETA’ EVOLUTIVA.

“…mancano ricerche «cruciali» , cioè studi longitudinali sulla personalità di adolescenti che siano cresciuti

“…mancano ricerche «cruciali» , cioè studi longitudinali sulla personalità di adolescenti che siano cresciuti navigando assiduamente in Rete. Solo questi tipi di ricerca ci consentiranno di cogliere la comparsa di nessi significativi con eventuali tratti di personalità patologici indotti dall’abuso di Internet e delle sue applicazioni. ” (Cantelmi, 2005).

COSTRUIRE LE PROPRIE CAPACITÀ RELAZIONALI È UN PROCESSO LUNGO E FATICOSO. LA RETE PERMETTE

COSTRUIRE LE PROPRIE CAPACITÀ RELAZIONALI È UN PROCESSO LUNGO E FATICOSO. LA RETE PERMETTE DI ELIMINARE MOLTI CARATTERISTICI PROBLEMI LEGATI ALLA SOCIALIZZAZIONE: _ SI PUÒ INTERROMPERE LA COMUNICAZIONE IN CASO DI DIFFICOLTÀ. _ SI PUÒ NASCONDERE MOLTI ASPETTI PROBLEMATICI DI NOI STESSI, FINO A GENERARE VERE E PROPRIE “IDENTITÀ FITTIZIE”. _ SI PUÒ CAMBIARE LE AMICIZIE VELOCEMENTE E SENZA SFORZO.

NEL MOMENTI IN CUI LA FATICA E LA FRUSTRAZIONE NECESSARIE PER IMPARARE A RELAZIONARSI

NEL MOMENTI IN CUI LA FATICA E LA FRUSTRAZIONE NECESSARIE PER IMPARARE A RELAZIONARSI CON IL MONDO SI FANNO PIÙ INTENSE INTERNET PUÒ COSTITUIRE UN VALIDO RIFUGIO. IL RISCHIO DIVIENE QUINDI CHE ALCUNI GIOVANI NON SVILUPPINO IN MODO ADEGUATO LA CAPACITÀ DI RELAZIONARSI CON IL MONDO REALE.

Gli MMORPG IL TERMINE MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME(MMORPG) IDENTIFICA I GIOCHI CHE VENGONO

Gli MMORPG IL TERMINE MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME(MMORPG) IDENTIFICA I GIOCHI CHE VENGONO SVOLTI TRAMITE INTERNET CONTEMPORANEAMENTE DA PIÙ PERSONE. MIGLIAIA DI GIOCATORI POSSONO INTERAGIRE INTERPRETANDO PERSONAGGI CHE SI EVOLVONO INSIEME AL MONDO PERSISTENTE CHE LI CIRCONDA ED IN CUI VIVONO (DEFINIZIONE DI WIKIPEDIA). NON SI TRATTA SEMPLICEMENTE DI CONFRONTARSI CON UNO O PIÙ AVVERSARI VIA INTERNET, MA DI VIVERE CON COSTANZA IN UN MONDO POPOLATO DA ALTRE PERSONE CHE “LOTTANO” OGNI GIORNO FRA LORO, NERLLA MAGGIOR PARTE DEI CASI PER DIVENIRE SEMPRE PIÙ POTENTI.

Riferisce un ragazzo di 16 anni: “i giochi di ruolo on-line creano un'incredibile dipendenza.

Riferisce un ragazzo di 16 anni: “i giochi di ruolo on-line creano un'incredibile dipendenza. Ti fanno stare lì per ore e ore, ripetendo sempre gli stessi ritornelli: "solo un'altra ora" e "finché raggiungo il prossimo livello". Quante ore sprecate a girare in tondo, a combattere sempre le stesse creature migliaia di volte solo per guadagnare qualche punto esperienza in più? Quando è uscito “xxxx”, come veri e propri tossici, io e un mio amico abbiamo giocato per tre giorni di fila. Abbiamo vissuto di tè e biscotti e siamo usciti fuori solo quando le scorte si sono esaurite”.

I MONDI VIRTUALI DEI MMORPG VENGONO CREATI E COSTANTEMENTE MIGLIORATI DALLE CASE PRODUTTRICI ALLO

I MONDI VIRTUALI DEI MMORPG VENGONO CREATI E COSTANTEMENTE MIGLIORATI DALLE CASE PRODUTTRICI ALLO SCOPO NON DICHIARATO DI INDURRE DIPENDENZA, DATO CHE GRAZIE A QUESTI AMBIENTI VIRTUALI REALIZZANO INCREDIBILI PROFITTI. “…la Corea del Sud rappresenta il più grande mercato nell'area con 397 milioni di dollari fatturati nel 2004. Al secondo posto l'arrembante Cina che, dopo aver scalzato Taiwan, ha toccato quota 298 milioni di dollari, sempre nel 2004” (Fonte: Repubblica, 2005. )

Tratto da “Repubblica on-line 2 (16 -09 -2005) Pechino - Il governo cinese intende

Tratto da “Repubblica on-line 2 (16 -09 -2005) Pechino - Il governo cinese intende obbligare i produttori di giochi on-line ad implementare uno speciale software di contenimento pensato per diminuire il tempo che i 137 milioni di internauti del paese trascorrono sulla rete. Gli esperti locali sostengono infatti che siano i cosiddetti MMORPG, i giochi massivi online, la causa principale della dipendenza dalla rete che affliggerebbe milioni di cittadini, conseguenze talvolta fatali.