Interaktionsdesign og etnografi E 2007 Lektion 17 Indhold

  • Slides: 32
Download presentation
Interaktionsdesign og etnografi E 2007 Lektion 17

Interaktionsdesign og etnografi E 2007 Lektion 17

Indhold 29/10 • Om jeres delrapporter • Feedback i dag • Generelt om prototyping

Indhold 29/10 • Om jeres delrapporter • Feedback i dag • Generelt om prototyping • Eksempler på prototyper • Roller, look-and-feel eller implementering • Low-fidelity Prototyping – – – Mockups Storyboards Skitser Indeks kort (kartotekskort) ‘Wizard-of-Oz’ prototyping • Hi-fi prototyping – Vertikal eller horisontal prototyping – Et par ord om konstruktion • Prototypepræsentationen 5/11

Prototyping læringsmål • Hvordan gestaltes en designidé i en håndgribelig form, som muliggør refleksion,

Prototyping læringsmål • Hvordan gestaltes en designidé i en håndgribelig form, som muliggør refleksion, diskussion, evaluering og beslutning? • En forståelse af hvilke aspekter man skal tænke på i en prototype • Om forskellige former for prototyping • Hvordan laver man en software-baseret, interaktiv prototype af sit design?

Interaktionsdesignprocessen - hvor er vi nu? • Prototyping og konstruktion – Konceptuelt design –

Interaktionsdesignprocessen - hvor er vi nu? • Prototyping og konstruktion – Konceptuelt design – Fysisk design – Værktøjsstøtte Identify needs (Re)Design Evaluate Build an interactive version Final product

Hvorfor prototype? • Evaluering og feedback er centralt for designprocessen • Interessenter kan se,

Hvorfor prototype? • Evaluering og feedback er centralt for designprocessen • Interessenter kan se, mærke og interagere med en prototype – lettere end med et dokument eller en tegning • Designere kan kommunikere bedre • Teste egne ideer • Det opfordrer til / tvinger til refleksion: et meget vigtigt aspekt af designprocessen • Prototyper besvarer spørgsmål og støtter designeren i valget mellem alternativer

Conceptual design: from requirements to design • Transform user requirements/needs into a conceptual model

Conceptual design: from requirements to design • Transform user requirements/needs into a conceptual model • “a description of the proposed system in terms of a set of integrated ideas and concepts about what it should do, behave and look like, that will be understandable by the users in the manner intended” • Don’t move to a solution too quickly. Iterate, iterate • Consider alternatives: prototyping helps

Hvad er en prototype? • Inden for andre designområder er en prototype en skalamodel,

Hvad er en prototype? • Inden for andre designområder er en prototype en skalamodel, f. eks. : – en miniature bil – en miniature bygning eller by

Hvad er en prototype? • I digitalt design / interaktionsdesign kan det f. eks.

Hvad er en prototype? • I digitalt design / interaktionsdesign kan det f. eks. være: – – – En serie skærmskitser Et storyboard (eks 1 – eks 2 – eks 3/Jonas) En powerpoint præsentation En video prototype Fysisk model - Et stykke træ, ler eller andet modelleringsmateriale (eks 1 – eks 2) – En pap mock-up (eks 1 – eks 2) – Et stykke software med begrænset funktionalitet skrevet i det endelige programmeringssprog eller i et prototyping-værktøj (f. eks. Flash) videre

En serie skærmskitser 1 Här ser vi startsidan. Den är mycket basic och igenkännlig

En serie skærmskitser 1 Här ser vi startsidan. Den är mycket basic och igenkännlig med klocka, dag osv. 2 1 nytt meddelande är mottaget. Pilen till vänster visar var pappret med RFID-taggen finns. 3 Nästa sida informerar en att man ska sätt in pappret för att läsa meddelandet. 5 Här svarar man på meddelandet. Även i det här läget kan man avbryta genom att ta ut pappret. 4 Här läser man det mottagna meddelandet. Avbryta gör man genom att ta ut pappret och för att svara trycker man på en ”SVARA” knapp som finns på tangentbordet. tilbage

Storyboard 1 (idegenering) tilbage

Storyboard 1 (idegenering) tilbage

Storyboard 2 (idegenerering) • Brug templates • Behøver ikke stort tegnetalent, men indlevelse tilbage

Storyboard 2 (idegenerering) • Brug templates • Behøver ikke stort tegnetalent, men indlevelse tilbage

En fysisk model - i træ, ler eller andet modelleringsmateriale tilbage

En fysisk model - i træ, ler eller andet modelleringsmateriale tilbage

tilbage

tilbage

En pap mock-up 1 tilbage

En pap mock-up 1 tilbage

En pap mock-up 2 tilbage

En pap mock-up 2 tilbage

Houde and Hill 3 forskellige aspekter • What do prototypes prototype? • Prototype: any

Houde and Hill 3 forskellige aspekter • What do prototypes prototype? • Prototype: any representation of a Rolle design idea, regardless of medium • Rolle: den funktion som en artefakt spiller / opfylder i en brugers hverdag / konkrete livssituation • Look and feel: den konkrete sanseoplevelse der er ved at anvende en artefakt Implementering: de teknikker og komponenter gennem hvilke en Look and feel artefakt udfører sine funktioner • Eller tre forskellige prototyper: en for hvert aspekt

Integrerede prototyper Rolle Integration Implementering Look and feel

Integrerede prototyper Rolle Integration Implementering Look and feel

Houde and Hill eksempler • Hvor placerer jeres egne eksempler sig? • Hvad er

Houde and Hill eksempler • Hvor placerer jeres egne eksempler sig? • Hvad er relevant når vi taler interaktions-design? Hvorfor? • Hvilke faglige kvalifikationer knytter sig (typisk) til de tre hjørner af prototyping-trekanten?

Low-fidelity Prototyping • Bruger et materiale som ikke ligner det endelige materiale, fx papir

Low-fidelity Prototyping • Bruger et materiale som ikke ligner det endelige materiale, fx papir eller pap • Det er billigt, hurtigt og let at ændre • Eksempler: – – Skitser af skærmbilleder Handlingssekvenser (scenarier/storyboards) Post-it notes / kartotekskort Wizard-of-Oz

‘Wizard-of-Oz’ prototyping • Brugeren tror de interagerer med en computer, men en designer responderer

‘Wizard-of-Oz’ prototyping • Brugeren tror de interagerer med en computer, men en designer responderer med det nødvendige output i stedet for systemet • Bruges ofte tidligt i designprocessen

High-fidelity prototyping • Uses materials that you would expect to be in the final

High-fidelity prototyping • Uses materials that you would expect to be in the final product. • Prototype looks more like the final system than a low-fidelity version. • For a high-fidelity software prototype common environments include Macromedia Director, Visual Basic, and Smalltalk. … -> Arduino + script, Flash • Danger that users think they have a full system……. see compromises

Jeres hi-fi prototype • Forestil jer at en gruppe brugere skal have mulighed for

Jeres hi-fi prototype • Forestil jer at en gruppe brugere skal have mulighed for at teste systemet interaktivt • Overvej hvad som er det centrale/det kritiske/det kontroversielle for netop jeres koncept at afprøve • Roller, look-and-feel eller implementering

Hvem skal evaluere prototypen? • Fremtidige brugere • Design team (gruppen) • Udviklingsorganisationen (vejledere,

Hvem skal evaluere prototypen? • Fremtidige brugere • Design team (gruppen) • Udviklingsorganisationen (vejledere, ITUspecialister, eksterne specialister)

Kompromisser i prototyping • Alle prototyper involverer kompromisser • For software-baserede prototyper kan dette

Kompromisser i prototyping • Alle prototyper involverer kompromisser • For software-baserede prototyper kan dette f. eks. være: – langsomme svartider – skitseagtigt skærmdesign – begrænset funktionalitet • To typiske kompromisser: – ‘horisontal prototype’: giver bred funktionalitet men meget lille detalje – ‘vertikal prototype’: giver stor detalje for en specifik eller nogle få funktioner • Vær bevidst om hvad I går på kompromis med … og om at prototypen altid er en prototype

Et par ord om konstruktion – Tager udgangspunkt i prototyperne (eller lærer fra dem)

Et par ord om konstruktion – Tager udgangspunkt i prototyperne (eller lærer fra dem) og skaber en helhed – Kvaliteten skal sikres på alle niveauer og områder: • • Usability Pålidelighed Robusthed Vedligeholdelsesmuligheder Fuldstændighed Portabilitet Effektivitet etc – Produktet skal udvikles – Evolutionary prototyping – ‘Throw-away’ prototyping

Et eksempel: The drift table • Promoting non-utilitarian, “ludic” values in the home •

Et eksempel: The drift table • Promoting non-utilitarian, “ludic” values in the home • A drift table? – A table using inbuilt load sensors to track objects placed on it • Aspects to prototype – Experience – Aesthetic issues – Engineering • How do these aspects of prototyping map Houde and Hill’s triangle?

Which aspects to prototype • Experience – Issues about the imagery to be displayed

Which aspects to prototype • Experience – Issues about the imagery to be displayed and ways to interact with it • Aesthetic issues – Issues around design domestic electronic furniture • Engineering – Issues concerning how to produce a prototype that be quiet, safe, and reliable

Hvorfor udføre en robust prototype med høj færdiggørelsesgrad?

Hvorfor udføre en robust prototype med høj færdiggørelsesgrad?

Prototypepræsentation 5/11 • 20 -25 minutter pr gruppe i to parallelle spor formiddag +

Prototypepræsentation 5/11 • 20 -25 minutter pr gruppe i to parallelle spor formiddag + eftermiddag: – 5 -6 min til mundtlig præsentation, – 10 -12 min til demonstration / hands-on – 5 -7 min til kommentarer og spørgsmål • Lokaler oplyses senere • Københavns kommune + Copenhagen Living Lab Prototype af jeres design – tænk på: • 1. Interaktivitet • 2. Hvilke aspekter? – Look and feel – Roller – Implementering • 3. Brugerafprøvning – Hvordan, hvem, hvor mange, hvor? – Lav aftale med brugere NU! • 4. Forbered for posterpræsentation / slutrapport – Dokumenter prototypeversioner, demonstration og brugerafprøvning

Refleksion / øvelse lektion 17 • Udform en prototype af jeres designide – Fysisk

Refleksion / øvelse lektion 17 • Udform en prototype af jeres designide – Fysisk mock-up – Tænk jeres mock-up ind i et scenarie – meget gerne et storyboard • Lav en hi-fi prototype af jeres design som illustrerer interaktionen – Vælg gerne et værktøj I behersker i forvejen • Hent inspiration fra eksemplerne • Begrund hvordan I arbejder med de tre aspekter: rolle, look-andfeel og implementering • Tænk brugerafprøvningen ind allerede nu • Billede(r) af mock-up / prototype og beskrivelse af anvendelse skal findes i jeres endelige rapport – husk at dokumentere

Flash – hatten är din • http: //www. mlcsmith. com/strange/hatten/ assets/hatten. swf

Flash – hatten är din • http: //www. mlcsmith. com/strange/hatten/ assets/hatten. swf