Interaksi Manusia dan Komputer SIF 1329 KONSEP DASAR

  • Slides: 34
Download presentation
Interaksi Manusia dan Komputer (SIF 1329) KONSEP DASAR IMK Putu Yudia Pratiwi, S. Pd.

Interaksi Manusia dan Komputer (SIF 1329) KONSEP DASAR IMK Putu Yudia Pratiwi, S. Pd. , M. Eng.

Tujuan & Ruang Lingkup Materi • Tujuan: – Mahasiswa dapat memahami, menerapkan konsep, teori

Tujuan & Ruang Lingkup Materi • Tujuan: – Mahasiswa dapat memahami, menerapkan konsep, teori dan model (desain, notasi dan dialog), analisis, evaluasi dan dokumentasi pada sistem interaksi. – Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan sebagai pengguna sistem. – General Issues of HCI studies relevant to MIS • Materi – Materi yang dibahas adalah: manusia, komputer, interaksi, paradigma dan prinsip penggunaan, proses desain, model cognitive, analisis tugas, desain dan notasi dialog, model sistem, dukungan implementasi, teknik evaluasi, bantuan dokumentasi.

Pengantar & Definisi IMK Ø Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user

Pengantar & Definisi IMK Ø Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface Ø (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Ø Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari Ø Antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Ø Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980 -an sebagai bidang studi yang baru. Ø Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.

Latar Belakang IMK

Latar Belakang IMK

Latar Belakang IMK • Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam

Latar Belakang IMK • Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. • Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem komputer (end user computing). • Muncul istilah User Friendly, WYSYWYG ( What You See What You Get). • Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Latar Belakang IMK • Banyak mesin diciptakan untuk memudahkan kehidupan manusia, dan kemudian “Kehidupan”

Latar Belakang IMK • Banyak mesin diciptakan untuk memudahkan kehidupan manusia, dan kemudian “Kehidupan” manusia hampir tergantung pada mesin, dengan demikian mesin yang diciptakan dibuat semudah mungkin untuk dioperasikan manusia • Komputer diciptakan untuk membantu pekerjaan manusia (semua bidang) pada waktu menggunakan komputer sebenarnya manusia sedang dialog dengan komputer, memberikan perintah dan mendapatkan hasil/output sesuai dengan keinginanya • Perkembangan teknologi komputer luar biasa dari sisi hardware dan software, padahal komputer sekedar mesin, dan manusia membuatnya begitu cerdas dengan perintah tertentu (program), komputer dapat melakukan berbagai hal pekerjaan yang diinginkan • Komputer menjadi hebat karena manusia membuat perintah yang dimengerti komputer

Use & Context • Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan 3 komponen, yaitu

Use & Context • Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan 3 komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. • Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan pada pengguna, mudah dipelajari dan lain-lain • Unsur penting dari definisi IMK (HCI) adalah: – Pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer melalui kegiatan, sekumpulan proses dan dialog. – Berkaitan dengan aspek perancangan (desain), evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer yang interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. – Berkaitan dengan studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya.

Use & Context • Social organization and work – manusia sebagai makhluk sosial dalam

Use & Context • Social organization and work – manusia sebagai makhluk sosial dalam konteks kerja – Untuk mendukung kualitas dan kepuasan kerja • Application Areas – Characteristic dalam area aplikasi • Aplikasi digunakan ( individual atau group) • Document oriented interfaces • Comunication oriented interfaces • Design environment • Online tutorial system and help system • Multimedia information kiosks • Continues control system • Embedded system

Bentuk Komunikasi Manusia dan Komputer • User Interface ( antarmuka pemakai ) : –

Bentuk Komunikasi Manusia dan Komputer • User Interface ( antarmuka pemakai ) : – Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. • Antarmuka yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI / Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan visual programming.

Tujuan Disusunnya IMK v Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer. v Mendapatkan berbagai umpan

Tujuan Disusunnya IMK v Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer. v Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer. v Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien

Faktor-faktor Pendewasa IMK Computer Science & software Engineering Linguistics Social Psychology Cognitive Science Ergonomic

Faktor-faktor Pendewasa IMK Computer Science & software Engineering Linguistics Social Psychology Cognitive Science Ergonomic HCI Mathematics Anthropology Business Organization Psychology Artificial Intelegency Sociology Technical Writing Multimedia (Graphic Design)

Faktor Linguistik Komputational • Peran bahasa sebagai antarmuka sangatlah penting. • Memudahkan user dalam

Faktor Linguistik Komputational • Peran bahasa sebagai antarmuka sangatlah penting. • Memudahkan user dalam penggunaan sistem. • Menghindari kesalahpahaman dalam penggunaan sistem. • Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat baik dan mudah dimengerti oleh user

Faktor Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) • Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer

Faktor Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) • Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia, dimana merupakan penggabungan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah, dan pembelajaran. • AI berkaitan dengan pengembangan IMK untuk sistem masa depan (handal, canggih) dan menyeruapai pola pikir manusia. • Perkembangan HCI pada sistem robot yang memiliki struktur menyeruapai manusia.

Faktor Ergonomik • Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia terhadap suatu benda. • Berhubungan

Faktor Ergonomik • Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia terhadap suatu benda. • Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman (interaksi dalam waktu yang lam). • Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia (meja, kursi, posisi duduk, pencahayaan dan kebersihan). • Secara tradisional, ergonomi berhubungan dengan karakteristik fisik dari sistem dan mesin dan bagaimana hal-hal ini mempengaruhi kinerja pengguna

Contoh

Contoh

Faktor Antropologi • IMK dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan • Memberikan gambaran tentang cara

Faktor Antropologi • IMK dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan • Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. • Dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam satu perusahaan, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang digunakan. • Generalalisasi tentang prilaku manusia untuk memperoleh pengetahuan yang lengkap tentang keanekaragaman manusia itu sendiri.

Faktor Sosiologi • Mempelajari tentang perilaku sosial antara individu dengan individu, individu dengan kolompok,

Faktor Sosiologi • Mempelajari tentang perilaku sosial antara individu dengan individu, individu dengan kolompok, dan kelompok dengan kelompok. Hubungan sosial, karena bagaimanapun hubungan tersebut memengaruhi perilaku orang-orang. • Sosiologi IMK berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial.

Faktor Multimedia • Efektifitas multimedia digunakan sebagai sarana dialog. – User Friendly – Tampilan

Faktor Multimedia • Efektifitas multimedia digunakan sebagai sarana dialog. – User Friendly – Tampilan menjadi lebih menarik. – Lebih mudah dimengerti oleh user. – Adanya gambar, suara, teks, grafik, dsb.

Faktor Design Grafis • Penggunaan design grafis dalam ilmu komputer sudah menjadi kebutuhan dimasa

Faktor Design Grafis • Penggunaan design grafis dalam ilmu komputer sudah menjadi kebutuhan dimasa sekarang dan mendatang. • Banyak aplikasi yang tidak hanya berbentuk teks, tetapi sudah dalam bentuk multidimensi.

Faktor Teknik Penulisan • Teknis menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca memecahkan masalah

Faktor Teknik Penulisan • Teknis menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca memecahkan masalah tertentu. • Merupakan bentuk panduan secara manual dari suatu produk. • User diharapkan akan mudah berinteraksi dengan sistem jika sudah mempelajari panduan manual tersebut.

Faktor Psikologi • Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda berkaitan dengan interkasi

Faktor Psikologi • Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda berkaitan dengan interkasi dan penggunaan software. • Dalam perancangan program/software – Siapa target pengguna program/software. – Bagaimana lingkungan dari user. – Perilaku user secara umum. – Pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan kemampuan Problem Solving. – User fiendly

Faktor Bisnis • Persaingan bisnis merebut konsumen dengan produk yang lebih mudah digunakan •

Faktor Bisnis • Persaingan bisnis merebut konsumen dengan produk yang lebih mudah digunakan • Semakin banyak permintaan pasar yang datang dari pengguna (PDA, komputer, gawai (gadget) seperti Ponsel/handphone, Phablet, Tablet, Laptop, Kamera dsb). • Semua mengacu dari perkembangan teknologi informasi yang merupakan peluang bisnis. • Prinsip ekonomi demand supply

Faktor Matematika • Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. • Unsur kemudahan

Faktor Matematika • Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. • Unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika (model) akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

Faktor Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) • Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan

Faktor Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) • Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan kerja yang diinginkan. • Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional. • Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. • RPL ini merupakan suatu faktor yang dapat digunakan untuk merekayasa dan menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga darinya dapat menghasilkan suatu mesin program yang betul-betul diinginkan oleh user.

MANUSIA • Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi : – Informasi diterima dan

MANUSIA • Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi : – Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input -output – Informasi disimpan di dalam ingatan/memory – Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara. • Proses input-output yang terjadi pada manusia merupakan vision (pandangan) meliputi dua tahap : – Pemasukan secara fisik dari stimulus. – Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.

MANUSIA • Vision adalah mata, proses yang terjadi pada mata : – Penerimaan cahaya

MANUSIA • Vision adalah mata, proses yang terjadi pada mata : – Penerimaan cahaya ditransformasi ke dalam energi elektrik – Cahaya memantul dari objek yang dipandang dan Citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina – Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna – Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.

KOMPUTER • Didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan

KOMPUTER • Didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu menyimpan, memproses, mengambil, dan memberikan informasi dari hasil dari pengolahan tersebut. • Suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output. • Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. • CPU akan melakukan tugas sebagai pemroses instruksi • Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. • Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori.

Prinsip Kerja Sistem Komputer Input : angka, karakter, gambar, suara, dll Proses Interaksi Manusia

Prinsip Kerja Sistem Komputer Input : angka, karakter, gambar, suara, dll Proses Interaksi Manusia dan Komputer Output : informasi manipulasi (angka, karakter, gambar, suara, dll)

INTERAKSI • Merupakan jembatan yang menghubungkan antara user dan komputer (user interface). – Contoh:

INTERAKSI • Merupakan jembatan yang menghubungkan antara user dan komputer (user interface). – Contoh: Menampilkan output “Hello Word” • Sistem interaksi menterjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan maka akan terjadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

Antar muka pengguan/User interface? Sebenarnya antarmuka seperti apa yang diinginkan oleh User ?

Antar muka pengguan/User interface? Sebenarnya antarmuka seperti apa yang diinginkan oleh User ?

User Interface • Salah satu bahasan penting IMK/HCI adalah user interface, yang merupakan bagian

User Interface • Salah satu bahasan penting IMK/HCI adalah user interface, yang merupakan bagian sistem yang dikendalikan user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi sitem • User interface merupakan gabungan dari elemen-elemen sistem, elemen-elemen pengguna, dan juga komunikasi/interaksi diantara keduanya. • Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk melalui antarmuka pengguna.

Tujuan User Interface • Agar sistem komputer yang digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek kemudahan

Tujuan User Interface • Agar sistem komputer yang digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek kemudahan user : – Efektifitas – Fleksibilitas ( keluwesan ) – Kemudahan dipelajari – Sikap orang terhadap sistem • Hubungan manusia, interface dan komputer adalah : Manusia Interface Sistem Komputer

Antarmuka Manusia & Komputer • Antarmuka komputer hrs user friendly (akrab dan ramah dengan

Antarmuka Manusia & Komputer • Antarmuka komputer hrs user friendly (akrab dan ramah dengan pengguna) yaitu: – antarmuka yg lebih baik, bagus/menarik. – mudah dibuat, dioperasikan, digunakan, dan dipelajari – pengguna merasa nyaman/senang dalam menggunakan. – Ekonomis/pemakaian sumber daya lebih sedikit

Jenis Antarmuka Komputer • Antarmuka berbasis teks • Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical

Jenis Antarmuka Komputer • Antarmuka berbasis teks • Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface) • Antarmuka berbasis web • Antarmuka berbasis mobile