Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan ke3 Definisi IMK
- Slides: 37
Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan ke-3
Definisi IMK 2 Disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia. Satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dan sistem.
Tujuan Disusunnya IMK 3 Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer. Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer. Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien
MANUSIA
Manusia 5 Manusia dipandang sebagai pemroses informasi : sistem informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)
Faktor Manusia dalam IMK 6 Penglihatan Pendengaran Sentuhan Memory (Otak) Suara Gerakan Berfikir (Thinking) Emosi
Saluran Masukan pada Manusia Mata Telinga Berfungsi untuk membedakan bau. Lidah Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi Hidung Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur. Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit Berfungsi merasakan tekanan dan suhu. 7
Saluran Keluaran pada Manusia 8 Suara Membaca Gerakan Gerak reflek (tanpa sadar) Gerak secara sadar
PENGLIHATAN (MATA) 9 Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
Ketajaman Pandangan 10 Adalah : kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik. Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh : Kecerahan Besarnya (brightness) kejelasan (luminance) dengan kekeruhan pandangan dan banyaknya kedip (flicker) Warna
Kombinasi Warna 11 Kombinasi warna terjelek Kombinasi warna terbaik
Kontras Adalah: hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans (kejelasan) objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. 12
Kontras 13 Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
Sudut dan ketajaman Mata Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas 14
Medan Penglihatan Ø Adalah : Ø Ø sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kekanan terjauh Dibagi menjadi 4 daerah : 1. Penglihatan binokuler (60 - 70 o ) 2. Penglihatan monokuler kiri (94 - 104 o ) – mati kiri saja 3. Penglihatan monokuler kanan (94 - 104 o ) – matak kanan saja 4. Daerah buta 15
PENDENGARAN (TELINGA) Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan d. B (decible) Bisikan = 20 d. B, percakapan = 50 s/d 70 d. B 16
SENTUHAN 17 Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Kinaesthesia : Merupakan persepsi haptik yang merasakan apa-apa yang disentuh. Contoh bisa : Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
Gerakan 18 Gerakan (movement) mengandung dua hal : Kecepatan Keakuratan Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan visual
Memory Manusia 19
MEMORI MANUSIA 20 Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) - memori jangka panjang
Belajar (Learning) 21 Adalah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti.
Belajar (Learning) 22
Berpikir (Thinking) 23 Merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya. Bentuk representasi pengetahuan adalah Logika. Proses logika adalah proses membentuk kesimpulan berdasar fakta yang telah ada dengan melakukan penalaran.
Pemecahan Masalah 24 Proses untuk menemukan solusi dari suatu masalah adalah dengan menggunakan pengetahuan. Empat hal yang perlu dipertimbangkan dalam menyelesaikan masalah : 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat (spesifikasi kondisi awal dan solusi yang diharapkan). 2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Skill (Ketrampilan) 25 Penguasaan keterampilan : Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang Aktivitas terampil dicirikan oleh banyak informasi dikelompokan untuk mengoptimalkan STM pengelompokan masalah secara konseptual informasi distrukturkan secara lebih efektif
EMOSI Schacter-Singer: emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan, dipandang dari sudut situasi secara keseluruhan. Bagaimana proses mempengaruhi dalam merespons suatu situasi positif �pemecahan masalah secara kreatif negatif �berpikir sempit “Pengaruh positif dapat membuat hal-hal yang sulit diselesaikan dengan mudah. Pengaruh negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan hal-hal yang mudah sekalipun. “(Donald Norman) 26
Emosi 27 Implikasi desain antarmuka stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah pengguna akan lebih memaklumi kekurangan dalam desain antarmuka yang menyenangkan dan bermanfaat meningkatkan pengaruh positif terhadap hasil desain. akan
Terimakasih 28
Apakah kalian mau beli ini? 29
30
31
32
33
34
TUGAS Kumpulkan dalam bentuk text dan power point Kirim ke email nurulanisasw@dsn. dinus. ac. id pada tanggal 28 Maret (text dan power point) dan 29 Maret presentasi (power point) Isi text : Menganalisa macam-macam disabilitas (jelaskan) Jelaskan aplikasi yang memudahkan pada para disabilitas yang sudah ada (semua disabilitas) Ambil satu disabilitas lalu fikirkan aplikasi/ alat elektronik yang dapat membantu mereka Isi power point : Ide aplikasi/ alat elektronik yang dapat membantu satu macam disabilitas 35
Kelompok 1. Lia Khairun Nisa 4. Sofiana Putri 1. Sehabuddin 1. Ahmad R. 2. Lilis Efendi 2. M. Muslim 2. Rachmah Laksmi P. 5. Khafis 1. Fadhil Nizar 1. Waasi 2. Ibnu Adnan 2. Bonaventura 3. Meita Ayu 6. Haris Kresna 1. Reiza Rahmaaji 1. Syahreza 2. Rizki R 2. Tri Anto 36
Perjanjian di Kelas dimulai pukul 7. 20 Bagi mahasiswa yang terlambat harus membuat rangkuman dari materi hari ini Rangkuman ditulis dengan tangan, kumpulkan hari Jumat di D. 2. F, wa - 085 888 720 535 37
- Apa itu imk
- Uas imk
- Jendela tty
- Aspek ergonomi dalam interaksi manusia dan komputer
- Aspek ergonomi dalam imk
- Siklus interaksi
- Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
- Makalah interaksi manusia dan komputer doc
- Principles of human computer interaction
- Penerapan visualisasi dalam interaksi manusia dan komputer
- Ragam dialog adalah
- Sejarah interaksi manusia dan komputer
- Sejarah interaksi manusia dan komputer
- 5 faktor manusia terukur
- Interaksi manusia komputer
- Interaksi manusia komputer
- Interaksi manusia komputer
- Interaksi manusia komputer
- Pedoman perancangan formulir
- Interaksi manusia komputer
- Contoh indirect pointing devices
- Aspek manusia dalam imk
- Media antarmuka manusia dan komputer terbagi dan sebutkan
- Interaksi manusia dalam organisasi
- Interaksi manusia dengan dunia sekitar
- Interaksi sesama manusia
- Interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi
- Kesan positif interaksi antara tamadun
- Definisi anatomi dan fisiologi manusia
- Bentuk penyajian data yang berupa balok-balok disebut
- Sel adalah pertemuan antara titik-titik dan titik-titik
- Penawaran elastis uniter terjadi jika
- Perbedaan organisasi komputer dan arsitektur komputer
- Perbedaan arsitektur komputer dan organisasi komputer
- Perbedaan arsitektur dan organisasi komputer
- Tugas pertemuan 9 metode perancangan program
- Pendekatan kontribusi
- Pertemuan multikultural