Interaksi Manusia Dan Komputer Manusia Rahma Dwi Wahyuni

  • Slides: 15
Download presentation
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia) Rahma Dwi Wahyuni, S. Kom Part II

Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia) Rahma Dwi Wahyuni, S. Kom Part II

Manusia Bab ini akan membahas mengenai manusia sebagai elemen terpenting dalam interaksi manusia dan

Manusia Bab ini akan membahas mengenai manusia sebagai elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi Sebuah Model sederhana : Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output Informasi disimpan dalam ingatan (memory) Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara 1. 2. 3. Ø Kemampuan manusia dalam area ini amat penting dalam mendesain, dan ini berbeda antara satu orang dengan orang lainnya

1. Saluran Input Output 1. 2. Ø 1. 2. 3. 4. Pandangan (vision) Dua

1. Saluran Input Output 1. 2. Ø 1. 2. 3. 4. Pandangan (vision) Dua tahap dalam vision : Penerimaan fisik dari suatu stimulus Pengolahan dan interpretasi dari stimulus Alat Fisik : mata Mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi listrik Cahaya memantul dari objek-objek, citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina Retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya Sel ganglion (simpul/pusat syarat) mendeteksi pola dan pergerakan

2. Interpretasi Sinyal 1. 2. 3. 4. Ø 1. 2. 3. 4. Ukuran dan

2. Interpretasi Sinyal 1. 2. 3. 4. Ø 1. 2. 3. 4. Ukuran dan Kedalaman Sudut pandangan mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata) Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detil yang sangat baik (terbatas). Objek yang familiar dipersepsikan ukuran yang tetap/konstan dibandingkan dengan perubahan dalam sudut pandangan – hukum ketetapan ukuran Petunjuk, seperti overlapping (saling tumpuk) antar objek akan membantu mempersepsi ukuran dan kedalaman. Kecermelangan cahaya (brightness) Reaksi yang bersifat subjektif pada level-level cahaya Dipengaruhi oleh kejelasan (luminance) objek Diukur hanya oleh perbedaan yang nyata Ketajaman pandangan meningkat dengan semakin besarnya kejelasan (luminance) sebagaimana halnya kekeruhan pandangan meningkat dengan semakin besarnya kedip (flicker) yang terjadi

 1. 2. 3. 4. Ø Ø Warna Terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas),

1. 2. 3. 4. Ø Ø Warna Terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas), saturation (kejenuhan) Cones sensitif terhadap panjang gelombang warna Ketajaman pandangan warna biru adalah paling rendah 8% pria dan 1% wanita menderita buta warna Sistem visual mengkompensasikan diri untuk pergerakan dan perubahan dalam kejelasan pandangan (luminance) Konteks akan digunakan untuk kerancuan yang terjadi

3. Membaca 1. 2. 3. Ø Ø Ø 1. Beberapa langkah Pola visual terpersepsikan

3. Membaca 1. 2. 3. Ø Ø Ø 1. Beberapa langkah Pola visual terpersepsikan Di-decode (pecahkan sandinya) menggunakan representasi internal bahasa Diinterpretasikan menggunakan pengetahuan dari sintaks, sematik dan pragmatik Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip-kedip) dan fixations (mata yang memadang terus/terpaku pada suatu hal pada suatu saat) Persepsi setelah terjadinya Bentuk huruf sesuatu yang penting untuk proses pengenalan Kontras negatif memperbaiki proses membaca dari layar komputer

4. Mendengarkan Menyediakan informasi mengenai lingkungan : jarak, arah, objek, dll Alat fisik Telinga

4. Mendengarkan Menyediakan informasi mengenai lingkungan : jarak, arah, objek, dll Alat fisik Telinga bagian luar – melindungi telinga bagian dalam dan menguatkan suara Telinga bagian tengah – mentransmisikan gelombang suara dalam bentuk getaran ke telinga bagian dalam Telinga bagian dalam – pemancar (transmiter) kimiawi dilepaskan dan ini menimbulkan impuls dalam syaraf pendengaran 1. 2. 3. Ø 1. 2. 3. Ø Ø Sound (Suara) Pitch – frekuensi suara Loudness – amplitudo (lebar/kekuatan suara) Timbre – jenis atau kualitas suara Manusia dapat mendengarkan frekuensi dari 20 Hz sampai 15 Khz – kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan dengan frekuensi rendah Pemfilteran suara pada sistem pendengaran – dapat mengenali suara pada suara latar yang menjadi/penuh dengan gangguan.

5. Sentuhan 1. 2. 3. Ø Ø Menyediakan umpan balik penting lingkungan Mungkin merupakan

5. Sentuhan 1. 2. 3. Ø Ø Menyediakan umpan balik penting lingkungan Mungkin merupakan indra kunci untuk orang yang memiliki kekurangan pada pandangannya Stimulus diterima melalui penerima (receptors) dalam kulit : Thermoreceptors – panas dan dingin Nociceptors – sakit Mechanoreceptors – tekanan (beberapa tekanan seketika / segera (instant)) Beberapa daerah/bagian tubuh lebih senstif daripada yang lain. Contoh : jari-jari Kinethesis – kesadaran akan posisi tubuh dapat menjadikan nyaman dan berpengaruh baik pada kinerja

6. Gerakan 1. 2. 3. Ø Ø Waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus :

6. Gerakan 1. 2. 3. Ø Ø Waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus : waktu raksi + waktu gerak Waktu gerak – tergantung pada usia, kebugaran, dan lain-lain Waktu reaksi – tergantung pada jenis stimulus : Visual (pandangan) – 200 ms Auditory (suara) – 150 ms Pain (sakit) – 700 ms Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang tidak terampil tapi hal tak berpengaruh pada operator yang terampil Hukum Fitt (Fitt’s Law) merumuskan waktu yang dibutuhkan untuk menekan/menyentuh target di layar : Mt = a + b log 2 (D / S + 1) Dimana a dan b secara empiris adalah kostanta yang telah ditentukan, Mt adalah waktu gerak, D adalah jarak dan S adalah ukuran Target secara umum haruslah sebesar yang paling mungkin dan jarak adalah sekecil yang paling mungkin

7. Memori Terdapat 3 jenis fungsi memory Sensory Memory (memory untuk merasakan) Buffers (penyangga)

7. Memori Terdapat 3 jenis fungsi memory Sensory Memory (memory untuk merasakan) Buffers (penyangga) untuk stimuli (rangsangan) Iconic – visual stimulli (rangsangan) Echonic – aural stimuli (rangsangan suara) Haptic – touch stimuli (rangsangan sentuhan) 1. 2. 3. Ø Ø Ø Secara terus menerus akan terus diperbarui/ditumpuki Informasi berlalu/lewat dari alat sensor (sensory) ke meory jangka pendek dengan atensi/perhatian Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah

8. Memory Jangka Pendek 1. 2. 3. Ø Ø Lapisan scractch (scratch-pad) untuk pengingatan

8. Memory Jangka Pendek 1. 2. 3. Ø Ø Lapisan scractch (scratch-pad) untuk pengingatan kembali (recall) semenetara Akses cepat – 70 ms Penghilangan cepat (rapid decay) – 200 ms Kapasitas terbatas - 7+/-2 digit atau kumpulan informasi Efek kekinian (recency effect) – pengingatan kemabali (recall) seseuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada pengingatan kembali (recall) item -item yang lebih dulu Beberapa bukti untuk berbagai elemen dari memory jangka pendek – saluran artikulasi/pengucapan, saluran visual, dan lain-lain – campur tangan pada saluran yang berbeda tak mengganggu pengingatan kembali (recall)

9. Memory Jangka Panjang 1. 2. 3. Ø 1. 2. Ø Ø 1. 2.

9. Memory Jangka Panjang 1. 2. 3. Ø 1. 2. Ø Ø 1. 2. 3. Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita Akses pelan – 1/10 detik Decay (penghilangan) pelan, jika ada Kapasitas yang besar atau tidak terbatas Dua jenis Episodik – memory berurutan dari kejadian-kejadian Semantik – memory terstruktur dari fakta-fakta, konsep dan keterampilan Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari memory jangka panjang episodik Struktur memory semantik Menyediakan akses ke informasi Merepresentasikan hubungan diantara bit-bit (bagian kecil) informasi Mendukung infrensia

Model : semantic network(jaringan semantik) 1. Inheritance – node-node anak dituruni properti (sifat dan

Model : semantic network(jaringan semantik) 1. Inheritance – node-node anak dituruni properti (sifat dan kemampuan) dari node orang tuanya 2. Hubungan diantara bit-bit informasi dilakukan secara eksplisit 3. Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)

Informasi mengenai anjing dalam memory jangka panjang disimpan dalam bentuk jaring

Informasi mengenai anjing dalam memory jangka panjang disimpan dalam bentuk jaring

 1. Model lain dari memory jangka panjang Frames (kerangka/bingkai) - Informasi diorganisasikan dalam

1. Model lain dari memory jangka panjang Frames (kerangka/bingkai) - Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slots dalam struktur diintantiasi (diberi nilai) dengan nilai-nilai tertentu untuk data instan yang diperlukan - Sebagai contoh, pengetahuan kita mengenai anjing seperti sebelumnya disimpan dalam frame(bingkai)