Interaksi Manusia dan Komputer Evaluasi Oleh SRI HERAWATI
- Slides: 18
Interaksi Manusia dan Komputer Evaluasi Oleh : SRI HERAWATI, S. KOM D 3 MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO
Pendahuluan Mengapa? Memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan pengguna Untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yg telah dibuat sesuai dengan user
Tujuan Evaluasi • Melihat seberapa jauh sistem berfungsi Desain system memungkinkan user melakukan tugas dgn lebih mudah • Melihat efek interface bagi pengguna Kemudahan utk mempelajari sistem, usability dan perilaku user. • Mengidentifikasi problem khusus yg terjadi pada sistem 1. Ketika menggunakan konteks yg diinginkan tapi hasilnya tdk sesuai 2. Terjadi kekacauan diantara user
Apa yang dievaluasi? Web browser: berapa cepat pengguna temukan item pada produk Ponsel seri terbaru: warna yang paling disukai, rangkain fitur yang disukai Online Catalog: kecepatan menampilkan hasil, variasi fitur pencarian
Di mana evaluasinya? Di laboratorium Di tempat alami pengguna produk Kapan evaluasi? Produk baru Perbaikan produk
EVALUASI Evaluasi yang dilakukan untuk menguji kesuksesan suatu produk yang sudah selesai yaitu mencapai standar yang ditentukan sebelumnya (ISO) → Summative evaluation Evaluasi yang dilakukan selama desain untuk memastikan produk sesuai dengan yang diinginkan pengguna → Formative evaluation
Pendekatan Evaluasi Usability testing Field study Analytical evaluation
Metode Observasi pengguna Interview pengguna Kuesioner Interview ahli Pengujian oleh pengguna Pemodelan kinerja pengguna
Usability Testing Memastikan konsistensi struktur navigasi, penggunaan istilah, dan bagaimana sistem merespon pengguna Mengukur kinerja pengguna untuk selesaikan tugas tertentu Metode: Mengamati pengguna menggunakan sistem dan merekam kesalahan, waktu Interview/kuesioner untuk mendapatkan pendapat pengguna
Usability Testing Dilakukan di laboratorium Contoh aplikasi : wordprocessor, spreadsheet, database.
Field Studies Memahami apa yang orang lakukan dan bagaimana produk terlibat/berperan dalam kegiatan mereka Identifikasi kesempatan adanya teknologi baru Membangun kebutuhan desain Fasilitasi pengenalan teknologi baru atau meluncurkan teknologi dalam konteks yang beda Evaluasi teknologi
Field Studies Metode Interview observasi
Analytical Evaluation Evaluasi tanpa melibatkan end-user Metode: Inspeksi → heuristic evaluation Menggunakan standar untuk identifikasi masalah usability Walkthrough Melibatkan ahli untuk menjalankan skenario pada prototype aplikasi Gunakan simulasi penyelesaian masalah oleh pengguna Fokus pada evaluasi desain kemudahan sistem untuk dipelajari
Paradigma Usability Testing evaluasi Field Studies Analytical Evaluation Peran pengguna Jalankan Berlaku alami serangkaian tugas Tidak terlibat pengontrol Evaluator mengontrol Evaluator dan pengguna Evaluator ahli lokasi laboratorium Situasi alami Laboratorium dengan situasi pengguna digunakan Dengan prototype atau produk Desain awal untuk cek kebutuhan Prototype atau model Tipe data Kuantitatif, statistik, Kuantitatif, sketsa, hasil kuesioner skenario, dll Studi kasus dari ahli Laporan pengujian deskripsi/penjabaran Daftar masalah dari ahli Umpan balik untuk desain
Kombinasi Pendekatan Field study untuk evaluasi ide desain awal dan dapatkan umpan balik Membuat perubahan pada desain Usability test untuk cek fitur desain khusus Field study untuk melihat apa yang terjadi pada lingkungan alaminya Membuat perubahan akhir
Design VS Implementasi § Evaluasi pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan dianalisa § sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi membawa user sebagai subyek dari eksperimen.
Laboratory VS. Field studies § pada laboratorium merupakan awal tingkatan § sedangkan field studies ditempatkan pada tingkatan implementasi.
TUGAS KELOMPOK Tiap kelompok (maks 2 orang) memilih satu aplikasi Temukan hal-hal yang perlu dievaluasi dari aplikasi berikut : Antivirus Zip tools Instant Messenger Search Engine Email application
- Sri rama sri rama sri manoharama
- Soal pilihan ganda user interface
- Wimp adalah
- Aspek ergonomi dalam interaksi manusia dan komputer
- Ergonomi dalam imk
- Prinsip interaksi
- Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
- Kesalahan klasik imk
- Yang termasuk model antarmuka objek-aksi
- Definisi interaksi manusia dan komputer
- Hirarki visualisasi
- Contoh inisiatif oleh komputer
- Sejarah interaksi manusia dan komputer
- Sejarah interaksi manusia dan komputer
- 5 faktor manusia terukur
- Contoh prototype
- Jaringan semantik imk
- Interaksi manusia komputer
- Besar sudut ∠ h c i adalah